{"product_id":"book-9791189580124","title":"가르치지 말고 플레이하라","description":"게이미피케이션은 게임에 일반적으로 사용되는 요소들을 게임이 아닌 영역에 적용하는 접근법을 의미합니다. 게임을 만드는 데 쓰이는 규칙, 스토리, 미적 자극 등을 게임이 아닌 영역에 적용하여 사용자의 동기부여 수준을 높이는 도구가 게이미피케이션입니다. ‘Gamification’이란 단어는 게임으로 만든다는 의미의 동사인 ‘Gamify’의 명사형으로 이해하면 됩니다.\u003cbr\u003e\n\u003cbr\u003e\n\u003cbr\u003e\n\u003cbr\u003e\n가르침과 배움의 설계에 있어 중요한 모델 중 하나가 Dale의 경험의 뿔(Cone of experience)입니다. \u003cbr\u003e\n\u003cbr\u003e\n경험의 뿔은 읽기~데모 관람, 롤플레잉~실제 체험, 이렇게 두 덩어리로 나눌 수 있습니다. 위쪽은 지극히 수동적인 방법입니다. 학습자는 눈과 귀로 정보를 획득하고, 남겨야 할 정보를 노트에 정리합니다. 이 과정은 외부의 정보를 지속해서 받아들이는 데 중점을 둡니다. 반면, 아래쪽은 능동적인 방법입니다. 학습자는 눈과 귀로 정보를 획득하고, 이를 기존의 지식과 혼합하여, 스스로 생각하고 판단하는 과정을 경험합니다. 롤플레잉이나 실제 체험은 가만히 스토리만 따라가서는 진행이 안 되기 때문입니다. 이 과정은 받아들인 정보를 바탕으로 스스로 생각하고 판단하는 능력을 키우는 데 초점을 둡니다.\u003cbr\u003e\n\u003cbr\u003e\n이 두 접근에는 엄청난 차이가 있습니다. 우리가 학습하는 이유는 무엇일까요? 외부의 정보를 단기간에 많이 받아들이는 게 목적일까요? 아니면 세상의 문제를 해결하는 능력을 키우는 게 목적일까요? 궁극적인 목적은 문제해결 능력의 향상입니다. 더 늦기 전에 경험의 뿔, 그 아래쪽으로 교육의 중심이 이동되어야 합니다. 이를 위해 방법 중 하나로 게이미피케이션(Gamification)이 많은 사람들로 부터 관심을 받고 있습니다. \u003cbr\u003e\n\u003cbr\u003e\n\u003cbr\u003e\n\u003cbr\u003e\n다양한 학습방법 중에서 뿔의 아래쪽에 있을수록 학습자가 교육 내용을 깊게 성찰하고, 학습 전이를 이끌어 내는 데 도움이 됩니다. 이 책을 펼치신 HRD담당자, 강사, 교육자께서 경험의 뿔 아랫부분에 담긴 중요성에 공감한다면, 그리고 저자가 말하는 새로운 4개의 길에 공감하며, 이 책이 안내하는 여정을 끝까지 함께 해주셨으면 합니다.","brand":"My Store","offers":[{"title":"Default Title","offer_id":48990795038972,"sku":"9791189580124","price":20.22,"currency_code":"USD","in_stock":true}],"thumbnail_url":"\/\/cdn.shopify.com\/s\/files\/1\/0730\/4681\/9068\/files\/9791189580124.jpg?v=1776401981","url":"https:\/\/bookstore12.com\/products\/book-9791189580124","provider":"Bookstore 12","version":"1.0","type":"link"}