애니메이션 동작 가이드북
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기초부터 워크숍 예제까지, 애니메이션에서 생동감 넘치는 움직임 비법 집약
애니메이션 〈동작〉 가이드북
《애니메이션 동작 가이드북》은 단순한 드로잉 기법이나 그래픽 툴 매뉴얼에서 벗어나, 감정과 의지가 정확히 전달되는 움직임의 본질을 탐구하는 독보적인 동작 작법서입니다.
풍선이나 공이 튕기는 모습을 활용한 워크숍을 통해 내가 의도한 움직임과 대상이 느낀 뉘앙스의 차이를 조율하는 방법을 배우고, 의자에서 일어서거나 걷는 일상적인 동작 속에서 무의식적으로 일어나는 '중심 이동'의 메커니즘을 창작자가 직접 몸으로 느끼며 이해하게 만듭니다.
나아가 '걷기'와 '놀람' 같은 기본 동작에 생생한 이야기와 감정을 결합하는 법, 가속과 감속의 리듬을 다루는 법은 물론, 코타베 요이치, 오키우라 히로유키, 토미자와 노부오 등 시대를 풍미한 거장들의 실무 역사와 철학, 심포지엄이 생생하게 수록되어 애니메이션 지망생과 현직 프로 모두에게 평생의 소장 가치를 선사합니다.
애니메이션 〈동작〉 가이드북
《애니메이션 동작 가이드북》은 단순한 드로잉 기법이나 그래픽 툴 매뉴얼에서 벗어나, 감정과 의지가 정확히 전달되는 움직임의 본질을 탐구하는 독보적인 동작 작법서입니다.
풍선이나 공이 튕기는 모습을 활용한 워크숍을 통해 내가 의도한 움직임과 대상이 느낀 뉘앙스의 차이를 조율하는 방법을 배우고, 의자에서 일어서거나 걷는 일상적인 동작 속에서 무의식적으로 일어나는 '중심 이동'의 메커니즘을 창작자가 직접 몸으로 느끼며 이해하게 만듭니다.
나아가 '걷기'와 '놀람' 같은 기본 동작에 생생한 이야기와 감정을 결합하는 법, 가속과 감속의 리듬을 다루는 법은 물론, 코타베 요이치, 오키우라 히로유키, 토미자와 노부오 등 시대를 풍미한 거장들의 실무 역사와 철학, 심포지엄이 생생하게 수록되어 애니메이션 지망생과 현직 프로 모두에게 평생의 소장 가치를 선사합니다.
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출판사 리뷰
출판사 리뷰
PART 01 '잘한다'란? '표현'이란?
애니메이션의 스타일과 기법에 구애받지 않고 '잘한다' 혹은 '느낌이 좋다'는 평가를 받기 위해서는 단순히 데생의 형태를 정확하게 그리는 최소한의 기술을 넘어, 창작자와 관객이 살아가며 보고 듣고 느낀 경험의 기억을 자극하여 이미지를 상상하게 만드는 '정확히 전달되는 표현'과 그 기초가 되는 〈공통감각〉을 갖추어야 합니다.
PART 02 〈공통감각〉을 확인한다
풍선이 날아오르거나 공이 튕기는 단순한 도형 원을 활용한 워크숍을 통해 움직임의 이면을 의성어와 의태어로 표현해보고, 창작자가 표현하고자 한 의도와 관객이 실제로 보고 느낀 점의 차이를 확인하고 조율해가는 소통 프로세스를 반복하면서 타인과 공유할 수 있는 확실한 공통감각의 발판을 다지게 됩니다.
PART 03 몸으로 느낀다
의자에서 일어서거나 각기 다른 템포(BPM)와 보폭으로 걷는 등 일상적인 동작들을 직접 전신으로 연기해보면서 평소 무의식적으로 행하던 신체 메커니즘을 의식화하고, 모든 신체 연기의 기초이자 표현의 시작점이 되는 '중심 이동'과 허리의 역할, 상반신의 반동 등 주관적인 움직임의 감각을 1인칭 관찰을 통해 몸으로 깊이 이해하게 됩니다.
PART 04 포즈를 찾는다
작화에 들어가기 전 움직임과 연기의 구상을 정리하고 시행착오를 줄이기 위해 작고 러프하게 많이 그려보는 〈섬네일(Thumbnail)〉의 요령을 배우며, 전체 움직임의 흐름 속에서 '무엇을 하고 있는지' 나타내는 최소한의 열쇠인 〈핵심 포즈(Key Pose)〉와 그 사이에서 '어떤 식으로 움직이는지' 구체적인 뉘앙스를 설명해주는 〈브레이크다운(Breakdown)〉을 단계별로 찾아내는 훈련을 합니다.
PART 05 연기를 만든다
빈 상자를 들어 올리는 동작을 예시로 연기를 만드는 체계적인 4단계(섬네일→레이아웃→러프 애니메이션→애니메이션) 순서를 정립하고, 나아가 '걷기'라는 기본 동작에 이야기와 감정(몰입)을 결합하여 가속·감속의 리듬과 발목의 세부 각도까지 의식하는 법을 배우며, 거장들의 특강을 통해 단단함과 부드러움의 재질감을 살려 입체 공간 속에 존재하는 것처럼 형태를 다듬는 클린업 테크닉과 자연스러운 일상 연기의 본질을 배웁니다.
PART 06 애니메이션 부트캠프 교육
애니메이션 기술을 단시간에 효율적으로 교육하기 위해 2010년부터 시작된 '애니메이션 부트캠프'의 탄생 배경과 기본 방침을 소개하고, 정답을 주입하기보다 스스로 문제를 발견하고 해결하여 새로운 도구와 환경에서도 응용력을 발휘할 수 있는 '자기발전형 표현자'를 양성하는 협동 워크숍 교육 모델의 의의를 '심포지엄'과 '좌담회'를 통해 엿볼 수 있습니다.
애니메이션의 스타일과 기법에 구애받지 않고 '잘한다' 혹은 '느낌이 좋다'는 평가를 받기 위해서는 단순히 데생의 형태를 정확하게 그리는 최소한의 기술을 넘어, 창작자와 관객이 살아가며 보고 듣고 느낀 경험의 기억을 자극하여 이미지를 상상하게 만드는 '정확히 전달되는 표현'과 그 기초가 되는 〈공통감각〉을 갖추어야 합니다.
PART 02 〈공통감각〉을 확인한다
풍선이 날아오르거나 공이 튕기는 단순한 도형 원을 활용한 워크숍을 통해 움직임의 이면을 의성어와 의태어로 표현해보고, 창작자가 표현하고자 한 의도와 관객이 실제로 보고 느낀 점의 차이를 확인하고 조율해가는 소통 프로세스를 반복하면서 타인과 공유할 수 있는 확실한 공통감각의 발판을 다지게 됩니다.
PART 03 몸으로 느낀다
의자에서 일어서거나 각기 다른 템포(BPM)와 보폭으로 걷는 등 일상적인 동작들을 직접 전신으로 연기해보면서 평소 무의식적으로 행하던 신체 메커니즘을 의식화하고, 모든 신체 연기의 기초이자 표현의 시작점이 되는 '중심 이동'과 허리의 역할, 상반신의 반동 등 주관적인 움직임의 감각을 1인칭 관찰을 통해 몸으로 깊이 이해하게 됩니다.
PART 04 포즈를 찾는다
작화에 들어가기 전 움직임과 연기의 구상을 정리하고 시행착오를 줄이기 위해 작고 러프하게 많이 그려보는 〈섬네일(Thumbnail)〉의 요령을 배우며, 전체 움직임의 흐름 속에서 '무엇을 하고 있는지' 나타내는 최소한의 열쇠인 〈핵심 포즈(Key Pose)〉와 그 사이에서 '어떤 식으로 움직이는지' 구체적인 뉘앙스를 설명해주는 〈브레이크다운(Breakdown)〉을 단계별로 찾아내는 훈련을 합니다.
PART 05 연기를 만든다
빈 상자를 들어 올리는 동작을 예시로 연기를 만드는 체계적인 4단계(섬네일→레이아웃→러프 애니메이션→애니메이션) 순서를 정립하고, 나아가 '걷기'라는 기본 동작에 이야기와 감정(몰입)을 결합하여 가속·감속의 리듬과 발목의 세부 각도까지 의식하는 법을 배우며, 거장들의 특강을 통해 단단함과 부드러움의 재질감을 살려 입체 공간 속에 존재하는 것처럼 형태를 다듬는 클린업 테크닉과 자연스러운 일상 연기의 본질을 배웁니다.
PART 06 애니메이션 부트캠프 교육
애니메이션 기술을 단시간에 효율적으로 교육하기 위해 2010년부터 시작된 '애니메이션 부트캠프'의 탄생 배경과 기본 방침을 소개하고, 정답을 주입하기보다 스스로 문제를 발견하고 해결하여 새로운 도구와 환경에서도 응용력을 발휘할 수 있는 '자기발전형 표현자'를 양성하는 협동 워크숍 교육 모델의 의의를 '심포지엄'과 '좌담회'를 통해 엿볼 수 있습니다.
목차
목차
PART 01 '잘한다'란? '표현'이란?
1-1 '그림'이란 무엇인가
1-2 그림은 정확하게 그리면 '잘 그린' 것일까
1-3 '정확히 전달되는 표현'에 필요한 〈공통감각〉
1-4 공통감각의 확인 ①━━ 의성어, 의태어로 확인한다
1-5 공통감각의 확인 ②━━ 자신의 몸으로 느낀다
1-6 캐릭터 애니메이션으로 보는 공통감각 ①━━ 습작 '걷기'
1-7 캐릭터 애니메이션으로 보는 공통감각 ②━━ 연기 '놀람'
1-8 예시 영화 『추억의 마니』 cut-0636
PART 02 〈공통감각〉을 확인한다
2-1 워크숍 ① 풍선
2-2 워크숍 ② 공
2-3 특강1 공통감각에 대해서(강사 : 이나무라 타케시)
2-4 특강2 물결 표현(강사 : 코타베 요이치)
PART 03 몸으로 느낀다
3-1 워크숍 ①중심을 느낀다
3-2 워크숍 ②템포를 느낀다
3-3 강의 〈동작〉을 느낀다
칼럼 시어터 게임
PART 04 포즈를 찾는다
4-1 워크숍 〈섬네일〉을 그린다
4-2 예시 워크숍에서 그린 섬네일의 예
4-3 강의1 섬네일을 그리는 요령
4-4 강의2 〈핵심 포즈〉와 〈브레이크다운〉
PART 05 연기를 만든다
연기를 만드는 순서 4단계
5-1 워크숍 걷기
5-2 강의1 연기를 만든다
5-3 강의2 자연스러운 걸음
5-4 특강1 러프한 그림을 입체감 있게 완성하는 방법(강사 : 토미자와 노부오)
5-5 특강2 애니메이션의 자연스러운 연기란(강사 : 오키우라 히로유키)
PART 06 애니메이션 부트캠프 교육
애니메이션 부트캠프'란?
〈인터뷰〉 OB/OG 인터뷰 ①료노 아야카
〈인터뷰〉 OB/OG 인터뷰 ②아카마 야스타카
〈심포지엄〉 애니메이션 부트캠프 10년의 궤적
이노우에 토시유키/코모리 요시히로/료치모/료노 아야카/타케우치 코지/후야마 타루토
〈좌담회〉 글로벌 시각 시점으로 본 애니메이션 교육
세드릭 에롤/타케우치 코지/이나무라 타케시/후야마 타루토
1-1 '그림'이란 무엇인가
1-2 그림은 정확하게 그리면 '잘 그린' 것일까
1-3 '정확히 전달되는 표현'에 필요한 〈공통감각〉
1-4 공통감각의 확인 ①━━ 의성어, 의태어로 확인한다
1-5 공통감각의 확인 ②━━ 자신의 몸으로 느낀다
1-6 캐릭터 애니메이션으로 보는 공통감각 ①━━ 습작 '걷기'
1-7 캐릭터 애니메이션으로 보는 공통감각 ②━━ 연기 '놀람'
1-8 예시 영화 『추억의 마니』 cut-0636
PART 02 〈공통감각〉을 확인한다
2-1 워크숍 ① 풍선
2-2 워크숍 ② 공
2-3 특강1 공통감각에 대해서(강사 : 이나무라 타케시)
2-4 특강2 물결 표현(강사 : 코타베 요이치)
PART 03 몸으로 느낀다
3-1 워크숍 ①중심을 느낀다
3-2 워크숍 ②템포를 느낀다
3-3 강의 〈동작〉을 느낀다
칼럼 시어터 게임
PART 04 포즈를 찾는다
4-1 워크숍 〈섬네일〉을 그린다
4-2 예시 워크숍에서 그린 섬네일의 예
4-3 강의1 섬네일을 그리는 요령
4-4 강의2 〈핵심 포즈〉와 〈브레이크다운〉
PART 05 연기를 만든다
연기를 만드는 순서 4단계
5-1 워크숍 걷기
5-2 강의1 연기를 만든다
5-3 강의2 자연스러운 걸음
5-4 특강1 러프한 그림을 입체감 있게 완성하는 방법(강사 : 토미자와 노부오)
5-5 특강2 애니메이션의 자연스러운 연기란(강사 : 오키우라 히로유키)
PART 06 애니메이션 부트캠프 교육
애니메이션 부트캠프'란?
〈인터뷰〉 OB/OG 인터뷰 ①료노 아야카
〈인터뷰〉 OB/OG 인터뷰 ②아카마 야스타카
〈심포지엄〉 애니메이션 부트캠프 10년의 궤적
이노우에 토시유키/코모리 요시히로/료치모/료노 아야카/타케우치 코지/후야마 타루토
〈좌담회〉 글로벌 시각 시점으로 본 애니메이션 교육
세드릭 에롤/타케우치 코지/이나무라 타케시/후야마 타루토
저자
저자
타케우치 코지 애니메이션 부트캠프 공통 디렉터. 애니메이션 프로듀서, 도쿄 아니메 어워드 페스티벌 디렉터. 1953년생. 1976년에 주식회사 일본 애니메이션에 입사. 1980년 주식회사 텔레콤 애니메이션 필름으로 이적. 전 텔레콤 애니메이션 필름 사장. 2016년부터 도쿄 아니메 어워드 페스티벌의 디렉터에 역임. 대표작에는 『엄마 찾아 삼만리』(1976), 『미국 너구리 라스칼』(1977), 『미래소년 코난』(1978), 『빨간 머리 앤』(1979), 『꼬마숙녀 치에』(1981), 『명탐정 홈즈』(1984 - 85), 『리틀 니모』(1989) 등이 있다.
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