자바가 보이는 그림책(개정증보판)
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알기 쉬운 Java 언어 입문서 최신 개정판
《Java가 보이는 그림책》
[Java가 보이는 그림책]은 프로그램을 아무것도 몰라도 Java 프로그램을 시작할 수 있도록 한 야심찬 입문서입니다. 장마다 풍성한 일러스트를 사용하여 다들 어려워하는 클래스와 객체에 대해서도 개념을 바로 이해할 수 있게끔 한 가장 간단한 Java 입문서입니다.
개정판에서는 최신 Java 환경을 지원하는 다수의 새로운 항목을 추가, 내용도 전체적으로 검토했습니다. 또한 기존의 기초에 충실한 내용은 그대로 두되, 어려울 것 같지만 도전해 보고 싶은 분이나 한 번 좌절을 겪은 분들도 읽을 수 있습니다.
이 책은 우선 프로그래밍이란 무엇인가 하는 것부터, Java 언어의 기초를 알 수 있도록 작성되어 있습니다. 기초에 충실한 내용으로, Web 어플리케이션, Android 프로그래밍 개발에 앞서 읽으면 좋습니다.
SHOEISHA의 [그림책 시리즈]는 이름 그대로 그림책처럼 풍부한 일러스트와 요점을 추린 간결한 해설로 컴퓨터 기술에 입문할 수 있는 초보자를 위한 시리즈입니다. 모든 단원을 2페이지로 구성하여 읽기 쉽게 정리했으며 기초에 충실한 내용으로, 언어/기술 초보자나 간편하게 습득하고 싶은 분에게 도움이 됩니다.
새로운 [그림책 시리즈]는 기존의 이해 용이성, 편의, 기초에 충실한 내용이라는 콘셉트는 그대로 두고, Web/넷이 전성기를 맞이한 현재의 컴퓨터 기술의 흐름에 맞춘 해설에 중점을 두었습니다.
《Java가 보이는 그림책》
[Java가 보이는 그림책]은 프로그램을 아무것도 몰라도 Java 프로그램을 시작할 수 있도록 한 야심찬 입문서입니다. 장마다 풍성한 일러스트를 사용하여 다들 어려워하는 클래스와 객체에 대해서도 개념을 바로 이해할 수 있게끔 한 가장 간단한 Java 입문서입니다.
개정판에서는 최신 Java 환경을 지원하는 다수의 새로운 항목을 추가, 내용도 전체적으로 검토했습니다. 또한 기존의 기초에 충실한 내용은 그대로 두되, 어려울 것 같지만 도전해 보고 싶은 분이나 한 번 좌절을 겪은 분들도 읽을 수 있습니다.
이 책은 우선 프로그래밍이란 무엇인가 하는 것부터, Java 언어의 기초를 알 수 있도록 작성되어 있습니다. 기초에 충실한 내용으로, Web 어플리케이션, Android 프로그래밍 개발에 앞서 읽으면 좋습니다.
SHOEISHA의 [그림책 시리즈]는 이름 그대로 그림책처럼 풍부한 일러스트와 요점을 추린 간결한 해설로 컴퓨터 기술에 입문할 수 있는 초보자를 위한 시리즈입니다. 모든 단원을 2페이지로 구성하여 읽기 쉽게 정리했으며 기초에 충실한 내용으로, 언어/기술 초보자나 간편하게 습득하고 싶은 분에게 도움이 됩니다.
새로운 [그림책 시리즈]는 기존의 이해 용이성, 편의, 기초에 충실한 내용이라는 콘셉트는 그대로 두고, Web/넷이 전성기를 맞이한 현재의 컴퓨터 기술의 흐름에 맞춘 해설에 중점을 두었습니다.
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출판사 리뷰
출판사 리뷰
개정판에서는 최신 Java 환경을 지원하는 다수의 새로운 항목을 추가, 내용도 전체적으로 검토했습니다. 또한 기존의 기초에 충실한 내용은 그대로 두되, 어려울 것 같지만 도전해 보고 싶은 분이나 한 번 좌절을 겪은 분들도 읽을 수 있습니다.
이 책은 우선 프로그래밍이란 무엇인가 하는 것부터, Java 언어의 기초를 알 수 있도록 작성되어 있습니다. 기초에 충실한 내용으로, Web 어플리케이션, Android 프로그래밍 개발에 앞서 읽으면 좋습니다.
이 책은 우선 프로그래밍이란 무엇인가 하는 것부터, Java 언어의 기초를 알 수 있도록 작성되어 있습니다. 기초에 충실한 내용으로, Web 어플리케이션, Android 프로그래밍 개발에 앞서 읽으면 좋습니다.
목차
목차
제0장 Java를 시작하기 전에
1. Java 언어의 위상
2. Java로 할 수 있는 것
3. Java VM
4. Java 프로그램 개발 툴
5. 프로그래밍의 기본적인 흐림
6. 프로그램 기술 시의 약속
[JAVA 상식] 좋은 프로그래머가 되려면
제1장 프로그램의 기본
[Key Point] 문자 표시부터 시작하자!/여러 가지 자료형, 값, 변수
1. Hello World!
2. Printf( ) 메소드
3. 변수
4. 수치형
5. 문자와 문자열
6. 문자열 자유재재(1)
7. 문자열 자유재재(2)
8. 배열
9. 다차원 배열(1)
10. 다차원 배열(2)
[JAVA 상식] Unicode
[Exercise] 도전! Java 프로그래밍
제2장 연산자
[Key Point] 컴퓨터를 계산기 대용으로/컴퓨터는 1 또는 0의 디지털 세계
1. 산술 연산자(1)
2. 산술 연산자(2)
3. 비교 연산자
4. 논리형
5. 논리 연산자
6. 수치와 단위
7. 형 변환
8. 연산의 우선순위
[JAVA 상식] 복잡한 논리연산
[Exercise] 도전! Java 프로그래밍
제3장 제어문
[Key Point] 프로그램의 흐름을 바꿔보자!
1. if문(1)
2. if문(2)
3. for문
4. for문의 확장
5. while문
6. 루프의 중단
7. switch문
[예제 1] 데이터를 정렬하자
[예제 2] 소수를 찾아라
[JAVA 상식] 라벨을 지정해서 루프 탈출하기
[Exercise] 도전! Java 프로그래밍
제4장 클래스의 기초
1. 클래스의 개념
2. 오브젝트의 생성
3. 필드
4. 메소드의 정의
5. 메소드 호출하기(1)
6. 메소드 호출하기(2)
7. 가변 길이 인수
8. 오버로드
9. 생성자
10. 여러 가지 생성자
11. main( ) 메소드
[예제] 성적을 표시해 보자
[JAVA 상식] 가비지 컬렉터
[Exercise] 도전! Java 프로그래밍
제5장 클래스의 상속
1. 상속
2. 상속의 정의
3. private 접근 제한자
4. 오버라이드
5. 오버라이드의 확장
6. 여러 가지 제한자
[예제] 매출 전표 만들기
[JAVA 상식] this
[Exercise] 도전! Java 프로그래밍
제6장 클래스의 응용
1. 추상 클래스
2. 인터페이스
3. 인터페이스의 상속
4. 인터페이스의 특수한 메소드
5. 다형성(1)
6. 다형성(2)
7. 오브젝트의 종류
8. 제네릭
9. 컬렉션 클래스
10. 열거형
[예제] 도형의 면적과 둘레를 구해 보자
[JAVA 상식] 오브젝트의 복제
[Exercise] 도전! Java 프로그래밍
제7장 파일과 스트림
1. 스트림
2. 예외
3. 문자 읽기
4. 문자 쓰기
5. 바이너리 파일의 읽기?쓰기(1)
6. 바이너리 파일의 읽기?쓰기(2)
7. 리소스 붙은 try문
8. 시리얼라이즈
9. 키보드 입력
10. Scanner 클래스
[예제 1] 파일 속의 문자열
[예제 2] 에디터 작성
[JAVA 상식] 시리얼라이즈/오브젝트의 복제
[Exercise] 도전! Java 프로그래밍
제8장 패키지 이용
1. 패키지
2. Static 임포트
3. 접근 제한자
4. 랩퍼 클래스
Auto-Boxing 212
[예제] 퀴즈 프로그램
[JAVA 상식] 시스템 프로퍼티
[Exercise] 도전! Java 프로그래밍
부록 좀 더 힘내 볼까요?
1. 어노테이션
2. 로컬 클래스
3. 람다식(1)
4. 람다식(2)
5. Stream API
6. 메소드ㆍ생성자 참조
7. 스레드
8. 시간(1)
9. 시간(2)
10. 수학에 관련된 메소드
11. 비트와 바이트에 관한 연산자(1)
12. 비트와 바이트에 관한 연산자(2)
13. JAVA Archive(1)
14. JAVA Archive(2)
15. JDK 설치
용어 해설
잦아보기
1. Java 언어의 위상
2. Java로 할 수 있는 것
3. Java VM
4. Java 프로그램 개발 툴
5. 프로그래밍의 기본적인 흐림
6. 프로그램 기술 시의 약속
[JAVA 상식] 좋은 프로그래머가 되려면
제1장 프로그램의 기본
[Key Point] 문자 표시부터 시작하자!/여러 가지 자료형, 값, 변수
1. Hello World!
2. Printf( ) 메소드
3. 변수
4. 수치형
5. 문자와 문자열
6. 문자열 자유재재(1)
7. 문자열 자유재재(2)
8. 배열
9. 다차원 배열(1)
10. 다차원 배열(2)
[JAVA 상식] Unicode
[Exercise] 도전! Java 프로그래밍
제2장 연산자
[Key Point] 컴퓨터를 계산기 대용으로/컴퓨터는 1 또는 0의 디지털 세계
1. 산술 연산자(1)
2. 산술 연산자(2)
3. 비교 연산자
4. 논리형
5. 논리 연산자
6. 수치와 단위
7. 형 변환
8. 연산의 우선순위
[JAVA 상식] 복잡한 논리연산
[Exercise] 도전! Java 프로그래밍
제3장 제어문
[Key Point] 프로그램의 흐름을 바꿔보자!
1. if문(1)
2. if문(2)
3. for문
4. for문의 확장
5. while문
6. 루프의 중단
7. switch문
[예제 1] 데이터를 정렬하자
[예제 2] 소수를 찾아라
[JAVA 상식] 라벨을 지정해서 루프 탈출하기
[Exercise] 도전! Java 프로그래밍
제4장 클래스의 기초
1. 클래스의 개념
2. 오브젝트의 생성
3. 필드
4. 메소드의 정의
5. 메소드 호출하기(1)
6. 메소드 호출하기(2)
7. 가변 길이 인수
8. 오버로드
9. 생성자
10. 여러 가지 생성자
11. main( ) 메소드
[예제] 성적을 표시해 보자
[JAVA 상식] 가비지 컬렉터
[Exercise] 도전! Java 프로그래밍
제5장 클래스의 상속
1. 상속
2. 상속의 정의
3. private 접근 제한자
4. 오버라이드
5. 오버라이드의 확장
6. 여러 가지 제한자
[예제] 매출 전표 만들기
[JAVA 상식] this
[Exercise] 도전! Java 프로그래밍
제6장 클래스의 응용
1. 추상 클래스
2. 인터페이스
3. 인터페이스의 상속
4. 인터페이스의 특수한 메소드
5. 다형성(1)
6. 다형성(2)
7. 오브젝트의 종류
8. 제네릭
9. 컬렉션 클래스
10. 열거형
[예제] 도형의 면적과 둘레를 구해 보자
[JAVA 상식] 오브젝트의 복제
[Exercise] 도전! Java 프로그래밍
제7장 파일과 스트림
1. 스트림
2. 예외
3. 문자 읽기
4. 문자 쓰기
5. 바이너리 파일의 읽기?쓰기(1)
6. 바이너리 파일의 읽기?쓰기(2)
7. 리소스 붙은 try문
8. 시리얼라이즈
9. 키보드 입력
10. Scanner 클래스
[예제 1] 파일 속의 문자열
[예제 2] 에디터 작성
[JAVA 상식] 시리얼라이즈/오브젝트의 복제
[Exercise] 도전! Java 프로그래밍
제8장 패키지 이용
1. 패키지
2. Static 임포트
3. 접근 제한자
4. 랩퍼 클래스
Auto-Boxing 212
[예제] 퀴즈 프로그램
[JAVA 상식] 시스템 프로퍼티
[Exercise] 도전! Java 프로그래밍
부록 좀 더 힘내 볼까요?
1. 어노테이션
2. 로컬 클래스
3. 람다식(1)
4. 람다식(2)
5. Stream API
6. 메소드ㆍ생성자 참조
7. 스레드
8. 시간(1)
9. 시간(2)
10. 수학에 관련된 메소드
11. 비트와 바이트에 관한 연산자(1)
12. 비트와 바이트에 관한 연산자(2)
13. JAVA Archive(1)
14. JAVA Archive(2)
15. JDK 설치
용어 해설
잦아보기
저자
저자
ANK Co.
주식회사 ANK (http;//www.ank.co.jp)
소프트웨어 개발부터 웹 시스템 구축, 디자인, 도서 집필까지 폭넓게 활동하는 회사이다. 주요 저서로는 『C가 보이는 그림책(개정증보판)』, 『C++가 보이는 그림책(개정판)』, 『PHP가 보이는 그림책(개정판)』, 『Python이 보이는 그림책』 등 그림책 시리즈와 사전 시리즈로 『홈페이지 사전』, 『HTML5&CSS3 사전』, 『HTML 태그 사전』, 『CSS 사전 제5판』, 『JavaScript 사전 제4판』 등 다수가 있다.
소프트웨어 개발부터 웹 시스템 구축, 디자인, 도서 집필까지 폭넓게 활동하는 회사이다. 주요 저서로는 『C가 보이는 그림책(개정증보판)』, 『C++가 보이는 그림책(개정판)』, 『PHP가 보이는 그림책(개정판)』, 『Python이 보이는 그림책』 등 그림책 시리즈와 사전 시리즈로 『홈페이지 사전』, 『HTML5&CSS3 사전』, 『HTML 태그 사전』, 『CSS 사전 제5판』, 『JavaScript 사전 제4판』 등 다수가 있다.
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