전쟁 게임(한울아카데미 2263)
9·11 이후의 밀리터리 비디오 게임
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전쟁과 테러에 관한 위기와 국제 갈등이
밀리터리 슈팅 게임으로 변화해 온 과정을
문화접근법으로 분석한 야심 찬 연구
최근 전쟁 게임이 선풍적인 인기를 끌자 게임 제작자들은 오늘날 전 세계적으로 발생하는 다양한 갈등 상황을 오락거리로 전환시키면서 막대한 이익을 올리고 있다. 특히 9·11 이후 등장한 게임들은 단순히 도피주의적 쾌락을 즐기는 것을 뛰어넘어 다양한 범위의 민족주의적인 신화를 끌어들여 플레이어를 가상의 영웅으로 만든다. 이 책은 군사를 주제로 한 비디오 게임의 인기와 이들 게임이 대테러 전쟁에서 갖는 중대한 의미를 이해하기 위한 문화적 틀을 제공한다.
이 책에서는 전쟁을 소재로 한 다수의 게임에 대한 마케팅 자료를 분석하고 게임 커뮤니티에 참여해 플레이어들을 관찰한 결과를 토대로 게임 산업이 테러와 침입에 대한 불안을 동원해 사람들을 현혹하는 한편, 국제적인 분쟁을 상호작용할 수 있는 재밋거리로 바꾼다는 사실을 보여준다. 또한 9·11 이후 급증한 저격수 스타일의 게임 디자인과 게임을 만드는 전략을 검토함으로써 이런 게임행위가 미국의 군사력과 전투정책에 관한 지배적인 정치적 신념을 어떻게 영속시키는지를 밝혀낸다.
밀리터리 슈팅 게임으로 변화해 온 과정을
문화접근법으로 분석한 야심 찬 연구
최근 전쟁 게임이 선풍적인 인기를 끌자 게임 제작자들은 오늘날 전 세계적으로 발생하는 다양한 갈등 상황을 오락거리로 전환시키면서 막대한 이익을 올리고 있다. 특히 9·11 이후 등장한 게임들은 단순히 도피주의적 쾌락을 즐기는 것을 뛰어넘어 다양한 범위의 민족주의적인 신화를 끌어들여 플레이어를 가상의 영웅으로 만든다. 이 책은 군사를 주제로 한 비디오 게임의 인기와 이들 게임이 대테러 전쟁에서 갖는 중대한 의미를 이해하기 위한 문화적 틀을 제공한다.
이 책에서는 전쟁을 소재로 한 다수의 게임에 대한 마케팅 자료를 분석하고 게임 커뮤니티에 참여해 플레이어들을 관찰한 결과를 토대로 게임 산업이 테러와 침입에 대한 불안을 동원해 사람들을 현혹하는 한편, 국제적인 분쟁을 상호작용할 수 있는 재밋거리로 바꾼다는 사실을 보여준다. 또한 9·11 이후 급증한 저격수 스타일의 게임 디자인과 게임을 만드는 전략을 검토함으로써 이런 게임행위가 미국의 군사력과 전투정책에 관한 지배적인 정치적 신념을 어떻게 영속시키는지를 밝혀낸다.
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출판사 리뷰
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전쟁 게임은 미국의 군사력과 전쟁정책에 어떤 영향을 끼치는가
오늘날 게임 산업은 이용자 수에서나 경제 규모에서나 기존의 문화산업과 비교할 수 없을 정도로 막대한 산업으로 성장했다. 그중에서도 전쟁 게임이 특히 인기를 끌게 된 것은 9·11 테러 사건 이후이다. 9·11 테러로 인해 미국인들 사이에 전쟁과 테러에 대한 위기감이 고조되자 게임 개발자와 회사들은 전쟁 게임을 개발함으로써 전쟁과 테러라는 소재를 엔터테인먼트 산업화했다. 실제로 많은 서구 게이머들은 2000년대 이후 넘쳐나기 시작한 전쟁 게임, 즉 1인칭 슈팅 게임에 몰려들기 시작했고, 전쟁 게임은 게임 장르 중에서 상업적으로도 가장 수익성이 높아 황금알을 낳는 거위로 불리고 있다.
이 책의 저자 매슈 토머스 페인은 연구 초기부터 주로 전쟁 게임을 연구해 온 신진 게임학자이다. 그는 이 책에서 왜 밀리터리 슈팅 게임이 미국사회에서 청소년들에게 인기를 끌게 되었는지를 분석하는 한편, 현재진행형인 대테러전쟁의 중요성을 문화접근법으로 해석한다. 페인은 주로 9·11 이후 밀리터리 슈팅 게임이 추진한 디자인과 게임 전략을 연구함으로써, 이러한 실행이 미국의 군사력과 전쟁정책에 관한 정치적인 믿음을 어떻게 영구화하는지 논의한다.
군사와 오락이 결합된 밀리테인먼트 현상을 실증적으로 분석한 간학제적 연구
전쟁 게임은 전 세계적으로 폭발적인 인기를 누리고 시장에서 막대한 성과를 거두고 있지만, 정작 이에 대한 학술적 연구는 거의 없는 실정이다. 새로운 주제이자 아직 미답의 영역인 게임에 대해 비판 미디어 연구 학계의 접근법과 방법론을 따라 비판적으로 탐구한 이 책은, 주요 밀리터리 슈팅 게임들을 텍스트적으로 분석하고, 마케팅 전략을 연구하며, 전쟁 게임 커뮤니티에 참여해 관찰한 결과를 토대로 완성되었다. 이를 통해 밀리터리 슈팅 게임이 9·11 이후 군사적 판타지를 구현하는 매체로 부상했고, 테러에 대한 불안을 동원해 사람들을 현혹하며, 국제적인 분쟁을 상호작용할 수 있는 재밋거리로 바꾼다는 사실을 보여준다.
1장에서는 밀리터리 슈팅 게임을 하는 플레이어는 가상에서의 갈등을 어떻게 즐길 수 있는지에 대해 '게임플레이의 양식'이라는 관점에서 알아본다. 2장은 절정의 인기를 누렸던 〈모던 워페어〉 시리즈 3부작을 통해 1인칭 게임플레이의 양식을 알아본다. 3장은 톰 클랜시의 따분한 하이테크 추리소설이 어떻게 유희적 형태로 변환되었는지, 전쟁 게임이 가진 상호작용적 의미는 플레이어들에게 어떤 방식으로 미국 예외주의의 맥락을 제공하는지 알아본다.
4장에서는 오바마 행정부 때 출시된 일련의 밀리터리 슈팅 게임을 통해 드론이라고 알려진 무인항공기가 묘사되는 다양한 방식을 알아본다. 5장에서는 게임플레이에서 유희적 전쟁문화를 구축하는 마케팅 방법에 대해 알아본다. 6장에서는 한 상업게임장을 배경으로 게이머들이 다른 이들과 유희적 전쟁 플레이를 하는 데서 느끼는 사회적 즐거움과, 이 공간에서 '하드코어한' 게이머로서 스스로의 정체성을 유지하는 데서 발생하는 문제점에 대해 알아본다.
오늘날 게임 산업은 이용자 수에서나 경제 규모에서나 기존의 문화산업과 비교할 수 없을 정도로 막대한 산업으로 성장했다. 그중에서도 전쟁 게임이 특히 인기를 끌게 된 것은 9·11 테러 사건 이후이다. 9·11 테러로 인해 미국인들 사이에 전쟁과 테러에 대한 위기감이 고조되자 게임 개발자와 회사들은 전쟁 게임을 개발함으로써 전쟁과 테러라는 소재를 엔터테인먼트 산업화했다. 실제로 많은 서구 게이머들은 2000년대 이후 넘쳐나기 시작한 전쟁 게임, 즉 1인칭 슈팅 게임에 몰려들기 시작했고, 전쟁 게임은 게임 장르 중에서 상업적으로도 가장 수익성이 높아 황금알을 낳는 거위로 불리고 있다.
이 책의 저자 매슈 토머스 페인은 연구 초기부터 주로 전쟁 게임을 연구해 온 신진 게임학자이다. 그는 이 책에서 왜 밀리터리 슈팅 게임이 미국사회에서 청소년들에게 인기를 끌게 되었는지를 분석하는 한편, 현재진행형인 대테러전쟁의 중요성을 문화접근법으로 해석한다. 페인은 주로 9·11 이후 밀리터리 슈팅 게임이 추진한 디자인과 게임 전략을 연구함으로써, 이러한 실행이 미국의 군사력과 전쟁정책에 관한 정치적인 믿음을 어떻게 영구화하는지 논의한다.
군사와 오락이 결합된 밀리테인먼트 현상을 실증적으로 분석한 간학제적 연구
전쟁 게임은 전 세계적으로 폭발적인 인기를 누리고 시장에서 막대한 성과를 거두고 있지만, 정작 이에 대한 학술적 연구는 거의 없는 실정이다. 새로운 주제이자 아직 미답의 영역인 게임에 대해 비판 미디어 연구 학계의 접근법과 방법론을 따라 비판적으로 탐구한 이 책은, 주요 밀리터리 슈팅 게임들을 텍스트적으로 분석하고, 마케팅 전략을 연구하며, 전쟁 게임 커뮤니티에 참여해 관찰한 결과를 토대로 완성되었다. 이를 통해 밀리터리 슈팅 게임이 9·11 이후 군사적 판타지를 구현하는 매체로 부상했고, 테러에 대한 불안을 동원해 사람들을 현혹하며, 국제적인 분쟁을 상호작용할 수 있는 재밋거리로 바꾼다는 사실을 보여준다.
1장에서는 밀리터리 슈팅 게임을 하는 플레이어는 가상에서의 갈등을 어떻게 즐길 수 있는지에 대해 '게임플레이의 양식'이라는 관점에서 알아본다. 2장은 절정의 인기를 누렸던 〈모던 워페어〉 시리즈 3부작을 통해 1인칭 게임플레이의 양식을 알아본다. 3장은 톰 클랜시의 따분한 하이테크 추리소설이 어떻게 유희적 형태로 변환되었는지, 전쟁 게임이 가진 상호작용적 의미는 플레이어들에게 어떤 방식으로 미국 예외주의의 맥락을 제공하는지 알아본다.
4장에서는 오바마 행정부 때 출시된 일련의 밀리터리 슈팅 게임을 통해 드론이라고 알려진 무인항공기가 묘사되는 다양한 방식을 알아본다. 5장에서는 게임플레이에서 유희적 전쟁문화를 구축하는 마케팅 방법에 대해 알아본다. 6장에서는 한 상업게임장을 배경으로 게이머들이 다른 이들과 유희적 전쟁 플레이를 하는 데서 느끼는 사회적 즐거움과, 이 공간에서 '하드코어한' 게이머로서 스스로의 정체성을 유지하는 데서 발생하는 문제점에 대해 알아본다.
목차
목차
옮긴이의 말
감사의 말
서문 | 유희적 전쟁에 온 것을 환영합니다
제1장 | 닌텐도 전쟁 2.0: 유희적 전쟁 플레이의 새로운 양식을 향하여
들어가며 / 포스트모던한 전쟁과 이에 대한 불만 / 미더어 양식과 현실을 플레이하는 것 / 미디어 양식과 텍스트적 전파 / 1인칭에서 '하나의 개인화된' 슈팅 게임으로 / 몰입 / 대리자/ 변형 / 유희적 전쟁 플레이의 새로운 양식을 향하여
제2장 | 하나의 개인화된 슈팅 게임: 모던 웨페어 시리즈에서의 서사의 주관성과 희생적인 시민성
들어가며 / 대테러전의 서사적 주관성 / 〈모던 워페어〉 시리즈에 나오는 희생적인 시민성 / 원근법적 거리를 줄이는 '노 러시안', '세컨드 선'. '데이비드 패밀리 버케이션' / 역사적 거리를 좁히는 '울 길리드 업'. '원 샷', '원 킬' '엔드 크레디트'와 '뮤지엄': 양식을 통해 이루어지는 플레이 / 결론: 대테러전을 이야기하는 것, 대테러전이 되는 것
제3장 | 선한 싸움을 (선제적으로) 싸우기: 톰 클랜시의 밀리터리 슈팅 게임과 미국 예외주의
도입 / 톰 클랜시 브랜드가 만들어내는 전쟁 / 어떻게 싸울 것인가: (고스트 리콘: 어드밴스드 워파이터)를 통해 바라본 기술적 예외주의의 시각화 / 우리는 왜 싸우는가: 〈레인보우 식스: 베가스〉에 드러난 정치적 예외주의의 탐색 / 사회는 선제적으로 보호되어야 한다: 예외로서의 게임인 클랜시 게임들
제4장 | 드론을 통해, 은밀하게: 디스토피아적 유희적 전쟁에 대한 통찰
도입 / 오바마의 로봇화된 테러와의 전쟁 / 와해적 기술로서의 드론 이론화하기 / 와해적 기술: 〈콜 오브 듀티〉와 〈블랙 옵스2〉에 등장하는 드론 통제력의 상실 / 와해적인 시선: 〈스펙 옵스: 더 라인〉에 담긴 "드론의 눈빛"에 관한 윤리(학) / 와해적인 정체성: (언맨드)에 등장하는 드론 조종사의 평범한 주체성 / 결론
제5장 | 군사적 현실주의 마케팅: 유희적 전쟁의 게임플레이 양식을 파는 법
도입 / '스탠드오프'와 가상 발열 / 사회적 현실주의 대 기술적인 "현실성" / 비디오 게임의 주변텍스트가 지닌 정치경제적 유용성 / "(콜 오브 듀티4)는 유약한 게이머를 스스로 더럽히게 만들 거예요" / "(〈콜 오브 듀티〉를 하는) 순간은 너무 진짜 같고 견디기가 고통스럽죠" / "정말 재밌는 게임, 미국산 쓰레기" / 결론
제6장 | 일상의 갈등 속에서 자아를 판매하기: 유희적 병사의 게임 자본
도입 / 비디오 게임플레이 커뮤니티에 대한 연구 / 래노폴리스 이야기 / 도대체 하드코어 게이머는 무엇이 "하드한가"? / 참호들로부터 얻은 교훈: 게임 자본을 위한 투쟁 / 유쾌한 교훈들: 유희적 전재으이 텍스트적 양식 / 유쾌한 교훈들: 하드코어 소년들과 그들의 하드웨어 장난감 / 유쾌한 생략들: 유희적 전쟁의 맥락적 양식 / 래노폴리스에서 마법사의 원을 규율하는 것 / "잔소리하는 것"에서 도와주는 것으로: 유희적 병사들의 서로 다른 플레이 스타일 / 결론
결론 | 전쟁문화의 유희화
주
게임 목록
참고문헌
감사의 말
서문 | 유희적 전쟁에 온 것을 환영합니다
제1장 | 닌텐도 전쟁 2.0: 유희적 전쟁 플레이의 새로운 양식을 향하여
들어가며 / 포스트모던한 전쟁과 이에 대한 불만 / 미더어 양식과 현실을 플레이하는 것 / 미디어 양식과 텍스트적 전파 / 1인칭에서 '하나의 개인화된' 슈팅 게임으로 / 몰입 / 대리자/ 변형 / 유희적 전쟁 플레이의 새로운 양식을 향하여
제2장 | 하나의 개인화된 슈팅 게임: 모던 웨페어 시리즈에서의 서사의 주관성과 희생적인 시민성
들어가며 / 대테러전의 서사적 주관성 / 〈모던 워페어〉 시리즈에 나오는 희생적인 시민성 / 원근법적 거리를 줄이는 '노 러시안', '세컨드 선'. '데이비드 패밀리 버케이션' / 역사적 거리를 좁히는 '울 길리드 업'. '원 샷', '원 킬' '엔드 크레디트'와 '뮤지엄': 양식을 통해 이루어지는 플레이 / 결론: 대테러전을 이야기하는 것, 대테러전이 되는 것
제3장 | 선한 싸움을 (선제적으로) 싸우기: 톰 클랜시의 밀리터리 슈팅 게임과 미국 예외주의
도입 / 톰 클랜시 브랜드가 만들어내는 전쟁 / 어떻게 싸울 것인가: (고스트 리콘: 어드밴스드 워파이터)를 통해 바라본 기술적 예외주의의 시각화 / 우리는 왜 싸우는가: 〈레인보우 식스: 베가스〉에 드러난 정치적 예외주의의 탐색 / 사회는 선제적으로 보호되어야 한다: 예외로서의 게임인 클랜시 게임들
제4장 | 드론을 통해, 은밀하게: 디스토피아적 유희적 전쟁에 대한 통찰
도입 / 오바마의 로봇화된 테러와의 전쟁 / 와해적 기술로서의 드론 이론화하기 / 와해적 기술: 〈콜 오브 듀티〉와 〈블랙 옵스2〉에 등장하는 드론 통제력의 상실 / 와해적인 시선: 〈스펙 옵스: 더 라인〉에 담긴 "드론의 눈빛"에 관한 윤리(학) / 와해적인 정체성: (언맨드)에 등장하는 드론 조종사의 평범한 주체성 / 결론
제5장 | 군사적 현실주의 마케팅: 유희적 전쟁의 게임플레이 양식을 파는 법
도입 / '스탠드오프'와 가상 발열 / 사회적 현실주의 대 기술적인 "현실성" / 비디오 게임의 주변텍스트가 지닌 정치경제적 유용성 / "(콜 오브 듀티4)는 유약한 게이머를 스스로 더럽히게 만들 거예요" / "(〈콜 오브 듀티〉를 하는) 순간은 너무 진짜 같고 견디기가 고통스럽죠" / "정말 재밌는 게임, 미국산 쓰레기" / 결론
제6장 | 일상의 갈등 속에서 자아를 판매하기: 유희적 병사의 게임 자본
도입 / 비디오 게임플레이 커뮤니티에 대한 연구 / 래노폴리스 이야기 / 도대체 하드코어 게이머는 무엇이 "하드한가"? / 참호들로부터 얻은 교훈: 게임 자본을 위한 투쟁 / 유쾌한 교훈들: 유희적 전재으이 텍스트적 양식 / 유쾌한 교훈들: 하드코어 소년들과 그들의 하드웨어 장난감 / 유쾌한 생략들: 유희적 전쟁의 맥락적 양식 / 래노폴리스에서 마법사의 원을 규율하는 것 / "잔소리하는 것"에서 도와주는 것으로: 유희적 병사들의 서로 다른 플레이 스타일 / 결론
결론 | 전쟁문화의 유희화
주
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매슈 토머스 페인
Matthew Thomas Payne
앨라배마 주립대학교(University of Alabama) 영화·텔레커뮤니케이션 학부의 조교수이다. Joystick Soldiers: The Politics of Play in Military Video Games와 Flow TV: Television in the Age of Media Convergence에 공동 편집자로 참여했다.
앨라배마 주립대학교(University of Alabama) 영화·텔레커뮤니케이션 학부의 조교수이다. Joystick Soldiers: The Politics of Play in Military Video Games와 Flow TV: Television in the Age of Media Convergence에 공동 편집자로 참여했다.
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