미디어와 문화
현대인의 삶에 있어서 필수적 요소인 미디어와 문화에 대한 이해를 돕는 『미디어와 문화』. 다양한 학문 영역 연구자들이 모여 인적 인프라를 바탕으로 한 소통을 목적으로 연구자 상호 간의 네트워크는 물론, 다양한 인문학 연구의 방법론을 모색하고자 기획되었다. 지속 가능한 연구 테마를 만들어 연구자 상호 간의 연구 네트워크를 만들 수 있는 계기를 마련하고 있다. 연구자 상호 간의 공동 연구를 도모하고자 하는 의미 있는 출발이 된다. 이론적 모색이나 단편적 논의에 머무러지 않고 연구 네트워크 현장에서 다양하게 활용될 수 있다.
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출판사 리뷰
출판사 리뷰
현대사회의 필수요소, 미디어와 문화
지난 2010년 8월 14일 고려대학교 한국학연구소는 미국 조지메이슨대학교(George Mason University)에서 "Korean Diasporas in a Global Context"라는 주제로 아시아 오픈 포럼(Asia Open Forum)을 개최한 바 있다. 이 포럼의 기획 및 실무를 담당한 필자는 인문지식의 구축과 해석 그리고 소통을 중요한 과제라고 인식하고 세계화와 지역화의 균형 잡힌 역량을 키우기 위한 방향성을 모색하였다. 특히 이 포럼은 학술 네트워킹을 통한 인문학적 지식정보 소통을 중요한 목적으로 삼았는데, 그것은 국가 간 인문학 연구 네트워크를 통한 인적 교류가 폭넓은 인문학 연구 기반을 마련할 수 있다는 판단에서였다.
그런데 포럼 현장에서 각 학문영역에 속해있는 연구자들과 대화하면서 서로의 연구영역에 대한 이해나 노하우의 공유가 잘 이루어지지 않고 있다는 사실을 확인할 수 있었다. 이것은 단순히 연구의 공통 의제나 제한된 공동 연구 등과 같은 문제라기보다는 각 학문영역 연구자들과 소통을 촉진할 수 있는 네트워킹 컨트롤 역할의 부재에서 기인되었음을 알게 된 것이다.
『미디어와 문화』는 이처럼 각 학문영역 연구자들의 인적 인프라를 바탕으로 한 소통을 목적으로 연구자 상호 간의 네트워크는 물론 다양한 인문학 연구의 방법론을 모색하고자 기획되었다. 단순히 외형적 성과물에만 주목하지 않고 지속 가능한 연구 테마를 만들어 연구자 상호 간의 연구 네트워크를 만들 수 있는 계기를 마련하고자 한 것이다. 그러므로 『미디어와 문화』는 학문적 소통을 위한 마당이며 동시에 연구자 상호 간의 공동 연구를 도모하고자 하는 의미 있는 출발이라고 생각한다.
미디어와 문화에 대한 이해는 현대인의 삶에 있어서 필수적인 요소인 만큼 『미디어와 문화』에서는 분야별 구성은 한국, 미국, 일본의 연구자들이 자유롭게 연구 방향성을 갖도록 했다. 하지만 논의된 내용들이 상호관련성을 가지고 있는 만큼 이론적 모색이나 단편적인 논의에 머무르지 않고 연구 네트워크의 현장에서 다양하게 활용될 수 있을 것이다.
김상민의 「잉여미학 : 뉴미디어 정치경제학 비판을 위한 노트」는 비판적 정치경제학, 과학기술학, 문화 연구, 미디어 연구 등의 영역에서 '잉여(剩餘; surplus)'의 탄생과 관련된 물적 기반, 조건, 환경을 추적하고 이 새로운 주체 혹은 존재/행동 방식이 어떻게 전 영역을 관통하여 작동하는지에 관한 연구이다.
미디어는 우리 욕망의 결절점이고 미디어가 엮여진 구조(네트워크)는 우리 욕망의 흐름과 분절을 표상하기 때문에 미디어는 삶의 모든 조건과 방식으로서의 문화가 되고 우리는 미디어에 의해 매개되는 불안정한 잉여의 존재들이 된다는 점에서 이 같은 잉여적 주체는 정보 테크놀로지와 신자유주의적 자본주의의 결합이 낳은 산물이며 또한 동시에 그 양자를 이끌어가는 동력이 되고 있음을 고찰하고 있다.
김현철의 「한일 TV드라마에 나타난 극적 구조와 대인관계의 특징 연구 : 〈白い巨塔〉과 〈하얀거탑〉을 중심으로」는 후지TV의 〈白い巨塔〉와 MBC의 〈하얀 거탑〉을 기본 텍스트로 삼아 공통적으로 가지고 있는 콘텐츠와 개별 텍스트들이 가지고 있는 독자성에 대한 연구이다.
전자는 원텍스트와 리메이크 텍스트가 공유하고 있는 구조 연구와 원래 콘텐츠가 TV 드라마 대본으로서 어떤 매력적인 특징을 가지고 있는가에 대한 연구를, 후자는 두 텍스트 간의 인물형, 장면 구성, 사건의 전개 등을 비교 연구하고 있다. 이를 통해 일본 텍스트와 유사하면서도 다른 한국적 텍스트만의 독자성과 한국적 TV 드라마가 가지고 있는 일본 TV 드라마와 다른 변별성을 고찰하고 있다.
세키네 히데유키의 「동북아 다층 정체성을 위한 문화, 그리고 미디어 전략」은 동북아 핵심 국가인 한·중·일의 정체성 조성에 관한 문제를 유럽연합(EU)의 정체성 형성과정에서 전개된 논의를 실마리로 한·중·일의 정체성 조성을 위한 효과적인 문화 미디어 전략에 관한 실험적인 연구이다.
EU통합과정에서 고안된 다층 정체성에 관한 아이디어를 동북아 문화·미디어 전략에 응용하는 방책을 통해서 동북아 문화 재구성, 국내지역 문화 및 소수민족 문화의 부각, 동북아 민속 공유 등 종래 강조되어온 국가 정체성 대신 동북아 내지 지역 정체성 조장에 대해 고찰하고 있다.
신혜영의 「미국 속의 한류 : 이해와 전망」은 미국 내에서 일고 있는 한류의 양상(한류를 소비하는 계층, 동기, 방법 등)을 통해 기존에 아시아권에 불었던 한류와의 공통점 및 차이점에 대한 연구이다.
미국 미디어에서 다루는 한류와 소그룹 문화로서의 한국 대중문화 그리고 미국의 한류 팬들에 대한 내용과 미국 대학생들과의 인터뷰를 통해 한국 대중문화를 접하게 된 계기, 이유, 팬 활동 및 경로 등 그들이 느끼는 한류에 대해 고찰하고 있다.
심상교의 「한국 전통굿의 문화콘텐츠적 특성 연구」는 동해안별신굿 세존굿의 〈당금애기〉에 내재한 문화콘텐츠 활용가능성 그리고 동해안별신굿의 공연적 특성과 축제성에 대한 연구이다. 지금까지 동해안별신굿은 제의적 관점에서 주로 해석되어 왔다는 점에서 문화콘텐츠적 활용가능성과 연행성 그리고 축제적 특성을 다루었다는 점에서 기존 연구와의 변별점을 가지고 있다.
동해안별신굿에 나타난 연출의 특성(공동창작, 개방형 무대, 신성 공간과 극적 공간, 상징성, 놀이적 상황, 관객 활용의 자유로움, 소품 활용의 현장성, 무악과의 하모니), 연극적 요소(종합적, 시간적, 대화적, 모방적, 연출적, 현장적), 그리고 축제적 특성(신성성, 놀이성, 완전성, 융합성, 모방성, 회귀성, 기복성)을 고찰하고 있다.
안남일·이용승의 「〈아이온〉의 스토리텔링에 관한 연구」는 엔씨소프트의 〈아이온〉을 분석 대상으로 삼아 디지털 게임의 재현 양상의 서사적 특징에 대한 연구이다.
'완성형 MMORPG'라는 목표를 가지고 개발된 〈아이온〉의 스토리텔링의 구조 분석을 통해 중심 스토리라인의 스토리텔링, 미션/퀘스트를 통한 서사의 확장, 패턴 지연의 서사, 응용형 스토리텔링 등 다양한 서사구조적 층위를 고찰하고 있다.
오동일의 「일본 비디오게임(Video Game)에 나타나는 일본 전통 놀이와 애니미즘(Animism) 문화의 특징」은 일본 이용자들의 특징을 보다 깊이 있게 이해하기 위하여 일본 비디오 게임 이면에 존재하는 일본 전통 놀이와 애니미즘 문화의 특징적 요소들에 대한 연구이다.
놀이와 비디오 게임 각각의 특성과 연관성을 문헌 연구를 토대로 접근하는 이론적 연구와 일본 전통 놀이의 토대를 일본 고유의 애니미즘 문화와 연관된 연구를 통해 일본 문화 속에 존재하고 있는 일본 전통 놀이의 유·무형적 특징 전반을 포괄적으로 고찰하고 있다.
이규탁의 「국내 대중음악의 장르 편중, 그리고 대중성에 관한 소고(小考)」는 '90세대'의 대두와 90년대 감수성의 부활이 무시하지 못할 흐름으로 자리 잡았음을 보여주는 동시에 현재 대중음악계에 새로운 흐름을 상징적으로 보여주는 사례라는 점에서 2000년대 이후 국내 대중음악의 새로운 흐름에 주목한 연구이다.
미디어와 시장의 접근성, 대중음악의 디지털화와 시장의 세분화 등 대중음악의 사회적 현상에 대한 문제점들을 통해 다양한 시장 창출에 의한 효율적 배급과 유통, 그리고 소비자의 의식 개혁 등에 대해 고찰하고 있다.
임영석의 「닮은 꼴의 서사-부재와 상실의 초상 : 영화 〈환상의 빛〉 〈사랑의 추억〉 〈세 가지 색, 블루〉」는 모티프가 삶에 대한 질문이라면 플롯은 그 질문의 답을 구하는 과정이자 작가의 세계관을 드러내는 방식인 것이라 전제하고 세 영화의 개성적이고 독창적인 플롯을 분석한 연구이다.
세 편의 영화는 유사한 모티프를 가지고 있지만 각각의 플롯을 통해 서로 다른 해석의 면모를 보이고 있다는 점에서 동시대를 살아가는 작가들의 공통 감각과 작가의 개인적인 체험 및 가치관을 보여준다는 것이다.
정영아의 「문화적 트랜스내셔널리즘 : 재미한인 1세대와 2세대의 경우」는 재미 한인 교포 사회에서 소비되고 있는 한국의 트랜스내셔널 미디어 콘텐츠가 재미 한인 1세대 이민자들과 2세대 이민자들의 어떠한 사회문화적 요구에 부합하는지에 대한 연구이다.
세부적으로 트랜스내셔널리즘 이론이 생겨나게 된 역사적 배경과 담론의 진화과정, '문화적 트랜스내셔널리즘'을 구축하는 연결고리로서 트랜스내셔널리즘과 동화 이론의 상관관계, 트랜스내셔널 미디어 콘텐츠의 분석 등을 고찰하고 있다. 이를 통해 한국의 트랜스내셔널 미디어 콘텐츠를 소비하는 재미교포들의 주체적 향유와 선택적 취향이 한인 이민자들을 미국의 다른 이민자 공동체와 구분 짓는 '문화적 트랜스내셔널리즘'을 구성하고 있음을 밝히고자 하였다.
정재림의 「장자 '호접몽'과 서양 영화의 만남 : 영화 〈매트릭스〉와 〈오픈 유어 아이즈〉를 중심으로」는 두 영화의 사례를 분석하며 잘 알려진 동양의 '호접몽' 모티프가 서양 영화에서 어떻게 전유되는지를 밝히는 연구이다.
호접몽 모티프가 전유되는 양상을 『장자』의 텍스트를 통해 동양권과 서양권의 해석 차이와 서양 철학의 맥락에서 어떻게 의미화될 수 있는지를 살펴보고 두 편의 영화를 분석하는 과정을 통해 호접몽 모티프가 어떤 방식으로 활용·변용되는지, 그리고 그것이 갖는 의미가 무엇인지를 고찰하고 있다.
이상에서 『미디어와 문화』에 수록된 11편의 논문을 일별해 보았다. 『미디어와 문화』가 하나의 주제 아래 연구가 진행된 것이 아니라 일정 범주 안에서 연구자 개인별로 세부 주제를 선정했기 때문에 연구자의 강한 개성과 독창적인 견해들이 제시되었음을 확인할 수 있었다. 하지만 미디어, 문화 정체성, 한류, 문화콘텐츠, 대중음악, 트랜스내셔널리즘, 영화, 드라마, 게임 등 연구 주제의 상호관련성은 '미디어와 문화'의 맥락 안에서 함께 하고 있다고 하겠다.
목차
목차
잉여 미학
: 뉴미디어 정치경제학 비판을 위한 노트 김상민
1. 잉여의 세 가지 풍경들
2. 잉여라는 주체는 누구인가?
3. 디지털 시대의 프롤레타리아트
4. 잉여의 미적 기반
5. 주목의 경제, 인지 자본주의
6. 잉여의 잠재력
한일 TV드라마에 나타난 극적 구조와
대인관계의 특징 연구
: 〈白い巨塔〉과 〈하얀 거탑〉을 중심으로 김현철
1. 머리말
2. 원텍스트와 리메이크 텍스트의 공통구조
3. 원텍스트와 리메이크 텍스트의 거리
4. 맺음말
동북아 다층 정체성을 위한 문화,
그리고 미디어 전략 세키네 히데유키
1. 서론
2. 민족주의와 미디어 및 대중문화
3. 다층 정체성 모델
4. 다층 정체성을 위한 문화 미디어 전략
5. 맺음말
미국 속의 한류: 이해와 전망 신혜영
1. 서론
2. 미국 미디어에 나타난 한류와 팬들
3. 미국 내 대학생들의 한류에 대한 반응 연구
4. 결론
한국 전통굿의 문화콘텐츠적 특성 연구 심상교
1. 서론
2. 동해안별신굿 연구사 현황
3. 동해안별신굿의 개관
4. 〈당금애기〉의 문화콘텐츠적 요소
5. 동해안별신굿의 연극성, 축제성
6. 결론
〈아이온〉의 스토리텔링에 관한 연구 안남일·이용승
1. 서론: 스토리텔링, 디지털 스토리텔링
2. <아이온> 개요
3. 기존 MMORPG 게임과 <아이온>의 상관관계
4. <아이온>의 스토리텔링
5. 결론
일본 비디오게임(Video Game)에 나타나는
일본 전통 놀이와 애니미즘(Animism) 문화의 특징 오동일
1. 서론
2. 비디오 게임과 놀이
3. 일본 전통 놀이의 토대: 애니미즘(Animism) 문화
4. 게임을 하는 동기(Motive)적 측면
5. 게임의 공간적(Spatial) 측면
6. 게임 캐릭터의 정체성(Identity) 측면
7. 결론
국내 대중음악의 장르 편중,
그리고 대중성에 관한 소고(小考) 이규탁
1. 새로운 흐름
2. 장르 편중 현상과 대중적인 음악에 대한 정의
3. 미디어와 시장의 결합: 접근성의 문제
4. 대중음악의 디지털화와 시장의 세분화
5. 〈나가수〉, 〈위탄〉, 〈슈스케〉에 대한 환상
6. 장르 편중에 대한 대안?
닮은 꼴의 서사-부재와 상실의 초상
: 영화 〈환상의 빛〉 〈사랑의 추억〉
〈세 가지 색, 블루〉 임영석
1. 한 개의 질문과 두 개 혹은 세 개의 대답
2. 대답의 방식(들)
3. 〈환상의 빛〉-삶의 역설과 불가해성에 대한 수긍
4. 〈사랑의 추억〉-애도의 지연과 자기반성의 포즈
5. 〈세 가지 색, 블루〉-능동적 저항과 진취적 출발
문화적 트랜스내셔널리즘
: 재미한인 1세대와 2세대의 경우 정영아
1. 트랜스내셔널 미디어 콘텐츠
2. 트랜스내셔널리즘 이론의 생성과 진화
3. 트랜스내셔널리즘과 동화 이론
4. 한국 멜로드라마의 순치 기능-재미한인 1세대의 경우
5. 한국 역사드라마의 재배치 기능-재미한인 2세대의 경우
6. 문화적 트랜스내셔널리즘의 가능성
장자 '호접몽'과 서양 영화의 만남
: 영화 〈매트릭스〉와
〈오픈 유어 아이즈〉를 중심으로 정재림
1. 왜 '호접몽'인가
2. 열린 텍스트로서의 '호접몽'
3. '호접몽' 모티프의 영화적 전유
4. 글을 마치며
참고문헌
찾아보기
저자
저자
현 고려대학교 한국학연구소 연구교수
TOEWC(Test of English Writing for Global Communication) 운영위원
문화예술콘텐츠학회 이사
고려대학교 초빙전임강사
한성대학교·안양대학교·한림대학교 강사
논문 「장보고 관련 문화콘텐츠 자료 연구」, 「누가 커트코베인을 죽였는가에 대한 리터러시적 접근」, 저서 『기억과 공간의 소설현상학』, 『응용인문의 현장』, 『콘텐츠 개발의 현장』 외 다수
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