탠저블 필로소피: 성학십도 VR
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이제 우리가 시도하고자 한, 만져질 수 있는 철학적 사유의 세계, 탠저블 필로소피의 체험 속으로 여러분을 안내한다.
지난 3년간 X-Media Center 연구팀은 퇴계 이황이 남긴 〈성학십도(聖學十圖)〉를 가상 현실로 만드는 작업을 진행하였다. 〈성학십도〉는 조선 성리학자 퇴계 이황(退溪 李滉, 1501~1570)이 선인들이 이룩한 삶과 학문의 체계를 1860자의 한자어와 도상 이미지, 상징을 통해 한눈에 보기 쉽게 형상화하여 총 10개의 그림 속에 담아놓은 책이자, 이를 열 폭 병풍으로 압축시켜 놓은 저작물이다. 그야말로 한국학의 ‘결정체’라 할 수 있다. 이는 대제학으로서 퇴계가 16세에 왕위에 오른 선조 임금에게 마지막으로 바친 상소문이기도 하다. 사람다운 삶을 향한 열망, 그 삶에 이르지 못할 경우 자신은 물론 권력자에 대한 비판에 철저했던 선인의 생각을 총체적으로 엿볼 수 있는 단초인 것이다. 하지만 우리는 단지 500년 전의 고전을 복구하거나 부활시키려는 것이 아니다. 성학십도를 통해 전해진 선인의 간곡한 호소는 어쩌면 오늘을 사는 우리에게 더욱 어울리고 사무치기 때문이다. 본래의 성스러운 사람, 참사람으로서의 자기를 되찾기 위한 자기돌봄과 배움의 길은 오늘날 각종 인간관계에서의 갈등 및 삶과 업무에서 오는 스트레스 등 마음과 몸의 병을 가진 현대인들에게 여전히 아니 어쩌면 더욱 절실한 의미와 가치를 지닌다.
우리 연구팀은 퇴계가 평생 탐구해 압축해 낸 동양 철학 개념이자 조선 성리학의 개념을 가상 현실(Virtual Reality, 이하 VR)이라는 생생하고 체험적인 시공간 구성을 통해 풀어내고자 시도하고 있다. 우리는 이를 ‘성학십도 VR’이라고 부른다.
조선 성리학에서 말하는 ‘리(理)’의 세계는 매우 형이상학적이며 철학적 개념이다.
보이지 않고 만질 수 없어 오직 씨말(개념)로만 상상했던 하늘과 마음이다. 우리는 그 세계를 VR을 통해 눈에 보이고, 귀에 들리며, 만져질 듯한 경험으로 쉽게 해석하고자 노력해 왔다. 이 방식을 통해 사람의 생각이 차려지는 방식을 보여주고 싶었다. 성학십도가 본래 열 개의 그림인 것처럼 우리 성학십도 VR 역시 총 열 개의 각기 다른 가상 현실 콘텐츠 작품으로 재해석해 제작하고 있다. 성학십도가 열 폭의 병풍이란 매체로 전시됐던 것처럼, 성학십도 VR 역시 열 개의 가상 공간에 가장 현대적인 매체로 재설치하고 있다. 우리는 이런 의미에서 책 제목을 ‘탠저블 필로소피(Tangible Philosophy)’로 정했다. 만져내고, 빚어낼 수 있는 철학이라는 의미다.
한국학에 바탕한 작품 제목을 영어로 쓰는데 고민이 없지는 않았다. ‘디지털 시공간으로 빚어낸 철학’, 그것도 한국 성리학이므로 ‘디지털 시공간으로 빚어낸 K-철학’을 제목으로 고심하기도 했지만 결국 이 모든 의미를 압축하는 것이 ‘탠저블’이라는 단어에 들어가지 않을까 생각했다.
이 프로젝트는 동양 철학, 특히 한국 철학은 물론 가상 현실 콘텐츠 제작을 위한 영상 디자인, 사운드 아트, 인터랙션 디자인 등 여러 분야를 아우르며 융합적으로 진행한다. 또한 VR 자체의 제작 기술과 VR 콘텐츠에 대한 사용자 인터랙션과 인터페이스에 대한 논의(User Interaction & Interface), 사용자 경험에 대한 연구 등의 분야를 담당하는 공학 기술 분야도 함께 협력하고 있다. 이 프로젝트는 한국연구재단의 학제간 융합연구 지원을 받아서 지난 2017년 9월부터 시작되었으며, 2020년
8월 지난 3년여 간에 걸쳐 기획된 열 개의 도의 제작이 마무리될 예정이다.
이 책은 〈성학십도 VR〉이 예술과 연구 프로젝트이자 동시에 학제간 융합연구로 진행되며, 〈성학십도 VR〉 제작이라는 목표 아래, 그 제작 개발 과정 안에서 당면했던 크고 작은 서로 각기 다른 여러 이슈들을 어떻게 풀어나갔는지 또 그 안에서 어떤 구체적인 융합적인 접근을 꾀하였는지에 대한 이야기를 담아놓은 책이다.
〈성학십도 VR〉 연구는 기본적으로 가상 현실인 VR 제작과 관련되기에 VR 기획 및 콘텐츠 디자인, VR 제작 관련 기술 개발 등이 총체적으로 연결되어 있다.
실제로 〈성학십도 VR〉에서 열 개의 도에 대한 VR 기획과 접근이 서로 다른 만큼, 그래서 그 제작이 360도 실사 촬영편집본, 3D 애니메이션 및 2D 애니메이션, 게임, 스토리텔링 등으로 중층적으로 기획되었다. 그리고 당연히 각기 다른 접근만큼 다양한 논의들이 제작과 개발 과정에서 개입한다.
예를 들면, 〈성학십도 VR〉 콘텐츠 제작에서는 인터랙티브 내러티브 및 인터 랙티브 스토리텔링 등 다양한 VR 콘텐츠가 기획되었다. 또 〈성학십도 VR〉이 열 개의 VR로 완성되면 우리는 각 도를 넘나드는 경험을 체험자에게 제공할 계획이다.
지난 3년간 X-Media Center 연구팀은 퇴계 이황이 남긴 〈성학십도(聖學十圖)〉를 가상 현실로 만드는 작업을 진행하였다. 〈성학십도〉는 조선 성리학자 퇴계 이황(退溪 李滉, 1501~1570)이 선인들이 이룩한 삶과 학문의 체계를 1860자의 한자어와 도상 이미지, 상징을 통해 한눈에 보기 쉽게 형상화하여 총 10개의 그림 속에 담아놓은 책이자, 이를 열 폭 병풍으로 압축시켜 놓은 저작물이다. 그야말로 한국학의 ‘결정체’라 할 수 있다. 이는 대제학으로서 퇴계가 16세에 왕위에 오른 선조 임금에게 마지막으로 바친 상소문이기도 하다. 사람다운 삶을 향한 열망, 그 삶에 이르지 못할 경우 자신은 물론 권력자에 대한 비판에 철저했던 선인의 생각을 총체적으로 엿볼 수 있는 단초인 것이다. 하지만 우리는 단지 500년 전의 고전을 복구하거나 부활시키려는 것이 아니다. 성학십도를 통해 전해진 선인의 간곡한 호소는 어쩌면 오늘을 사는 우리에게 더욱 어울리고 사무치기 때문이다. 본래의 성스러운 사람, 참사람으로서의 자기를 되찾기 위한 자기돌봄과 배움의 길은 오늘날 각종 인간관계에서의 갈등 및 삶과 업무에서 오는 스트레스 등 마음과 몸의 병을 가진 현대인들에게 여전히 아니 어쩌면 더욱 절실한 의미와 가치를 지닌다.
우리 연구팀은 퇴계가 평생 탐구해 압축해 낸 동양 철학 개념이자 조선 성리학의 개념을 가상 현실(Virtual Reality, 이하 VR)이라는 생생하고 체험적인 시공간 구성을 통해 풀어내고자 시도하고 있다. 우리는 이를 ‘성학십도 VR’이라고 부른다.
조선 성리학에서 말하는 ‘리(理)’의 세계는 매우 형이상학적이며 철학적 개념이다.
보이지 않고 만질 수 없어 오직 씨말(개념)로만 상상했던 하늘과 마음이다. 우리는 그 세계를 VR을 통해 눈에 보이고, 귀에 들리며, 만져질 듯한 경험으로 쉽게 해석하고자 노력해 왔다. 이 방식을 통해 사람의 생각이 차려지는 방식을 보여주고 싶었다. 성학십도가 본래 열 개의 그림인 것처럼 우리 성학십도 VR 역시 총 열 개의 각기 다른 가상 현실 콘텐츠 작품으로 재해석해 제작하고 있다. 성학십도가 열 폭의 병풍이란 매체로 전시됐던 것처럼, 성학십도 VR 역시 열 개의 가상 공간에 가장 현대적인 매체로 재설치하고 있다. 우리는 이런 의미에서 책 제목을 ‘탠저블 필로소피(Tangible Philosophy)’로 정했다. 만져내고, 빚어낼 수 있는 철학이라는 의미다.
한국학에 바탕한 작품 제목을 영어로 쓰는데 고민이 없지는 않았다. ‘디지털 시공간으로 빚어낸 철학’, 그것도 한국 성리학이므로 ‘디지털 시공간으로 빚어낸 K-철학’을 제목으로 고심하기도 했지만 결국 이 모든 의미를 압축하는 것이 ‘탠저블’이라는 단어에 들어가지 않을까 생각했다.
이 프로젝트는 동양 철학, 특히 한국 철학은 물론 가상 현실 콘텐츠 제작을 위한 영상 디자인, 사운드 아트, 인터랙션 디자인 등 여러 분야를 아우르며 융합적으로 진행한다. 또한 VR 자체의 제작 기술과 VR 콘텐츠에 대한 사용자 인터랙션과 인터페이스에 대한 논의(User Interaction & Interface), 사용자 경험에 대한 연구 등의 분야를 담당하는 공학 기술 분야도 함께 협력하고 있다. 이 프로젝트는 한국연구재단의 학제간 융합연구 지원을 받아서 지난 2017년 9월부터 시작되었으며, 2020년
8월 지난 3년여 간에 걸쳐 기획된 열 개의 도의 제작이 마무리될 예정이다.
이 책은 〈성학십도 VR〉이 예술과 연구 프로젝트이자 동시에 학제간 융합연구로 진행되며, 〈성학십도 VR〉 제작이라는 목표 아래, 그 제작 개발 과정 안에서 당면했던 크고 작은 서로 각기 다른 여러 이슈들을 어떻게 풀어나갔는지 또 그 안에서 어떤 구체적인 융합적인 접근을 꾀하였는지에 대한 이야기를 담아놓은 책이다.
〈성학십도 VR〉 연구는 기본적으로 가상 현실인 VR 제작과 관련되기에 VR 기획 및 콘텐츠 디자인, VR 제작 관련 기술 개발 등이 총체적으로 연결되어 있다.
실제로 〈성학십도 VR〉에서 열 개의 도에 대한 VR 기획과 접근이 서로 다른 만큼, 그래서 그 제작이 360도 실사 촬영편집본, 3D 애니메이션 및 2D 애니메이션, 게임, 스토리텔링 등으로 중층적으로 기획되었다. 그리고 당연히 각기 다른 접근만큼 다양한 논의들이 제작과 개발 과정에서 개입한다.
예를 들면, 〈성학십도 VR〉 콘텐츠 제작에서는 인터랙티브 내러티브 및 인터 랙티브 스토리텔링 등 다양한 VR 콘텐츠가 기획되었다. 또 〈성학십도 VR〉이 열 개의 VR로 완성되면 우리는 각 도를 넘나드는 경험을 체험자에게 제공할 계획이다.
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출판사 리뷰
출판사 리뷰
〈성학십도 VR〉이 관람자에게 매일매일 반복되어 경험되어도 좋을 만큼 그때그때 상황에 맞게 마음챙김(mindfulness), 즉 퇴계의 핵심 사상이라 할 수 있는 경(敬)에 이르는 법을 소개하고 명상적이고 치유적인 공간으로 활용될 수 있으면 하는 큰 바람으로 디자인된 안이다. 그것이 원래 〈성학십도〉의 설계 취지였다는 것을 상기한다면 500년 전의 배려가 놀랍기만 하다. 그런데 이렇듯 각 도를 넘나들기 위해서는 각 도를 항해하고 검색하는 내비게이션 인터페이스가 함께 디자인되어야 한다. 그렇기에 본 연구의 1, 2차년도에 성학십도 1도 '태극도'와 2도 '서명도'를 개발할 당시 여러 정보 레이어들을 넘나드는 내비게이션 인터페이스가 심도 있게 논의되었다. 또한 각 도 안의 내용이 선형적으로(linear하게) 펼쳐지는 경우도 있지만, 게임 등 인터랙티브한 속성을 가진 콘텐츠로 제작된 경우도 있기에, 이때는 어린아이들이 일상생활 속에서 경을 학습하는 의미와 게임 플레이어의 수행성의 문제가 어떻게 연결되는지 등 게임 디자인과 관련된 논의, 경을 쌓아가는 것이 어떻게 게임 UI 를 통해 어떻게 인지될 수 있는지 등의 미세한 논의들이 있었다.
또 다른 예로, 〈성학십도 VR〉 콘텐츠는 내레이션, 환경음, 환경 효과음, 인터랙션 효과음 등 여러 사운드가 비주얼 영상만큼이나 종합적으로 함께 기획, 제작되 었다. 관객에게 VR 체험 환경 속에서 보다 몰입적인 경험을 제공하려다 보니 VR 사운드 기술적 면에서도 새로운 접근법을 모색해야 했다. 그리하여 연구팀은 VR 환경 내에서 몰입적이고 서라운드적 사운드(immersive surround sound) 및 배경 음악 등을 주변 환경음으로 제시하는 한편, 관객이 착용한 VR HMD(head mount display)의 이어폰 대신, 골전도 이어폰을 통해 두 귀를 열어주는 동시에 인터랙션 효과음이나 VR 콘텐츠 내레이션을 스테레오 사운드로 관객에게 제공하는 등 두 가지 종류의 사운드를 병렬 레이어의 형식으로 처리하는 방안 등을 자체적으로 고안 해내기도 하였다. 이러한 VR 사운드 운용 기술은 성학십도 VR이라는 연구하에 진행되었지만, 독립적인 VR 사운드 기술 연구로서도 그 가치와 의미가 큰 연구라 할수 있다. 이러한 세부 연구는 그 후 분리된 사운드 레이어를 결합하고 제어하는 별도의 사운드 서버를 개발하는 등 기술 특허 출원까지 얻게 됐으며, 그 운용과 연출에 있어서도 독창적인 사운드 제작 방식의 기획 아이디어를 도출해내는 성과로도 이어지고 있다. 이러한 연구들은 〈성학십도 VR〉 연구하에 시작되고 고안되었어도, VR 기술 발전에 자체적으로도 기여하는 연구로서 큰 가치를 갖는다고 자부할 수있다. 아마 VR 사운드를 제작하고 개발하는 이들에게 도움이 될 만한 내용이라고 생각된다.
이렇듯 위에서 소개한 몇 개의 사례들은 지난 3년간 융합연구를 진행한 결과물들의 세부적인 모습을 보여주기도 하지만, 실제 융합연구의 결과물과 과정이 어떤 소정의 과정을 거치는지, 그리고 각각 어떤 소정의 연구 결과물을 이끌어낼 수 있는지를 보여주는 구체적이고 실제적인 예이기도 하다. 그동안 이 책의 각 장에서 논의된 내용 중 일부는 짧은 논문으로 발표된 바 있기도 하지만, 관련 내용들을 전체적으로 모아 하나의 통합된 관점에서 재정리하여 소개하는 시도는 이루어진 바 없었다. 이는 하나의 큰 규모와 긴 호흡의 프로젝트를 진행하며, 여러 분야의 서로 다른 전문가들이 모여 어떠한 실제적인 이슈들을 직면했으며, 그 해결방법과 아이디어를 도출하기 위하여 어떠한 노력을 기울이고 어떻게 머리를 맞대었는지, 그러한 융합적 연구에서의 갈등과 장점이 무엇이었는지 등의 구체적인 내용을 보여주는 것이기도 하다. 이처럼 이 책의 각 챕터에서는 본 〈성학십도 VR〉 연구가 큰 줄기로 진행되는 사이에 파생되고 독자적으로 발전해온 새로운 크고 작은 씨앗의 세분화된 연구들을 소개하고 있다.
오늘날 우리의 삶은 매우 복잡해지고 있다. 지구온난화 및 미세먼지 등 인류 세의 문제, 코로나 감염병 등은 원인을 알 수 없고 풀기도 어려운 난제다. 또 우울증과 공황장애 등 몸과 마음이 함께 치료하고 극복해야 할 통증을 앓고 있다. 복잡해지는 사회 속에서 다양한 이해관계를 가진 사람들이 벌이는 사회적 갈등 즉 세대 및 인종, 남녀노소 사이의 정치 역학적 관계에서 도출되는 사회문제도 끊임없이 노출되고 있다. 이러한 문제들은 하나같이 여러 문제들이 복합적으로 연결되어 있는 모습을 보여주기에, 그 해결방안을 모색하는데 있어서도 단순하고 직관적인 접근이 아니라, 여러 학문 분과들 사이의 심도 있고 융합적인 접근을 요청하고 있다. 이런 상황에서 최근 융합연구의 필요성과 절실함은 매우 빈번하게 논의되고 있다. 그러나 그동안 융합연구란 무엇이며, 어떻게 시도될 수 있는지에 대한 개괄적 논의는 시도된 바 있으나, 융합연구 방법론과 사례들이 그 이상의 구체적인 논의를 통해 자세하게 제시되고 통합적으로 소개한 예는 그리 많지 않았다. 이 책은 그러한 면에서 하나의 융합연구로서 진행된 프로젝트가 실제적으로 연구 과정 안에서 어떠한 문제를 가지고 시작되었으며, 그 해결방안을 어떻게 융합적으로 접근하여 찾고자 하였는가. 그 과정에서 당면한 크고 작은 이슈와 문제를 어떻게 융합적 아이디어와 문제해결적 접근을 통해 돌파해 나갔는지를 구체적으로 보여주는 가이드가 될 수 있을 것이다. 이 책은 앞으로 융합연구를 시도하는 다양한 연구자들에게 융합연구의 과정을 구체적 사례를 통해 들여다보게 하는 기회를 마련해줄 것이며, 각 챕터에서 논의되는 내용들이 실제적으로 VR 콘텐츠 개발자와 제작자들에게도 구체적인 도움을 줄 수 있을 것이라 기대한다.
앞서 말한 대로 〈성학십도 VR〉 각 도의 제작은 2020년 여름 일차적으로 마무리 될 예정이다. 이 책은 본 연구팀에게도 지난 3년간 매주 진행된, 총 150여 번의 회의를 통해 정신없이 달려오며 제작, 개발해 온 프로젝트를 정리하는 소중한 기회였다. 독자들이 이 책의 각 장에서 논하는 세부 내용들을 실제 구현된 〈성학십도 VR〉과 함께 감상하며 읽을 경우 이해가 더욱 배가될 수 있을 것이라 생각한다.
또 다른 예로, 〈성학십도 VR〉 콘텐츠는 내레이션, 환경음, 환경 효과음, 인터랙션 효과음 등 여러 사운드가 비주얼 영상만큼이나 종합적으로 함께 기획, 제작되 었다. 관객에게 VR 체험 환경 속에서 보다 몰입적인 경험을 제공하려다 보니 VR 사운드 기술적 면에서도 새로운 접근법을 모색해야 했다. 그리하여 연구팀은 VR 환경 내에서 몰입적이고 서라운드적 사운드(immersive surround sound) 및 배경 음악 등을 주변 환경음으로 제시하는 한편, 관객이 착용한 VR HMD(head mount display)의 이어폰 대신, 골전도 이어폰을 통해 두 귀를 열어주는 동시에 인터랙션 효과음이나 VR 콘텐츠 내레이션을 스테레오 사운드로 관객에게 제공하는 등 두 가지 종류의 사운드를 병렬 레이어의 형식으로 처리하는 방안 등을 자체적으로 고안 해내기도 하였다. 이러한 VR 사운드 운용 기술은 성학십도 VR이라는 연구하에 진행되었지만, 독립적인 VR 사운드 기술 연구로서도 그 가치와 의미가 큰 연구라 할수 있다. 이러한 세부 연구는 그 후 분리된 사운드 레이어를 결합하고 제어하는 별도의 사운드 서버를 개발하는 등 기술 특허 출원까지 얻게 됐으며, 그 운용과 연출에 있어서도 독창적인 사운드 제작 방식의 기획 아이디어를 도출해내는 성과로도 이어지고 있다. 이러한 연구들은 〈성학십도 VR〉 연구하에 시작되고 고안되었어도, VR 기술 발전에 자체적으로도 기여하는 연구로서 큰 가치를 갖는다고 자부할 수있다. 아마 VR 사운드를 제작하고 개발하는 이들에게 도움이 될 만한 내용이라고 생각된다.
이렇듯 위에서 소개한 몇 개의 사례들은 지난 3년간 융합연구를 진행한 결과물들의 세부적인 모습을 보여주기도 하지만, 실제 융합연구의 결과물과 과정이 어떤 소정의 과정을 거치는지, 그리고 각각 어떤 소정의 연구 결과물을 이끌어낼 수 있는지를 보여주는 구체적이고 실제적인 예이기도 하다. 그동안 이 책의 각 장에서 논의된 내용 중 일부는 짧은 논문으로 발표된 바 있기도 하지만, 관련 내용들을 전체적으로 모아 하나의 통합된 관점에서 재정리하여 소개하는 시도는 이루어진 바 없었다. 이는 하나의 큰 규모와 긴 호흡의 프로젝트를 진행하며, 여러 분야의 서로 다른 전문가들이 모여 어떠한 실제적인 이슈들을 직면했으며, 그 해결방법과 아이디어를 도출하기 위하여 어떠한 노력을 기울이고 어떻게 머리를 맞대었는지, 그러한 융합적 연구에서의 갈등과 장점이 무엇이었는지 등의 구체적인 내용을 보여주는 것이기도 하다. 이처럼 이 책의 각 챕터에서는 본 〈성학십도 VR〉 연구가 큰 줄기로 진행되는 사이에 파생되고 독자적으로 발전해온 새로운 크고 작은 씨앗의 세분화된 연구들을 소개하고 있다.
오늘날 우리의 삶은 매우 복잡해지고 있다. 지구온난화 및 미세먼지 등 인류 세의 문제, 코로나 감염병 등은 원인을 알 수 없고 풀기도 어려운 난제다. 또 우울증과 공황장애 등 몸과 마음이 함께 치료하고 극복해야 할 통증을 앓고 있다. 복잡해지는 사회 속에서 다양한 이해관계를 가진 사람들이 벌이는 사회적 갈등 즉 세대 및 인종, 남녀노소 사이의 정치 역학적 관계에서 도출되는 사회문제도 끊임없이 노출되고 있다. 이러한 문제들은 하나같이 여러 문제들이 복합적으로 연결되어 있는 모습을 보여주기에, 그 해결방안을 모색하는데 있어서도 단순하고 직관적인 접근이 아니라, 여러 학문 분과들 사이의 심도 있고 융합적인 접근을 요청하고 있다. 이런 상황에서 최근 융합연구의 필요성과 절실함은 매우 빈번하게 논의되고 있다. 그러나 그동안 융합연구란 무엇이며, 어떻게 시도될 수 있는지에 대한 개괄적 논의는 시도된 바 있으나, 융합연구 방법론과 사례들이 그 이상의 구체적인 논의를 통해 자세하게 제시되고 통합적으로 소개한 예는 그리 많지 않았다. 이 책은 그러한 면에서 하나의 융합연구로서 진행된 프로젝트가 실제적으로 연구 과정 안에서 어떠한 문제를 가지고 시작되었으며, 그 해결방안을 어떻게 융합적으로 접근하여 찾고자 하였는가. 그 과정에서 당면한 크고 작은 이슈와 문제를 어떻게 융합적 아이디어와 문제해결적 접근을 통해 돌파해 나갔는지를 구체적으로 보여주는 가이드가 될 수 있을 것이다. 이 책은 앞으로 융합연구를 시도하는 다양한 연구자들에게 융합연구의 과정을 구체적 사례를 통해 들여다보게 하는 기회를 마련해줄 것이며, 각 챕터에서 논의되는 내용들이 실제적으로 VR 콘텐츠 개발자와 제작자들에게도 구체적인 도움을 줄 수 있을 것이라 기대한다.
앞서 말한 대로 〈성학십도 VR〉 각 도의 제작은 2020년 여름 일차적으로 마무리 될 예정이다. 이 책은 본 연구팀에게도 지난 3년간 매주 진행된, 총 150여 번의 회의를 통해 정신없이 달려오며 제작, 개발해 온 프로젝트를 정리하는 소중한 기회였다. 독자들이 이 책의 각 장에서 논하는 세부 내용들을 실제 구현된 〈성학십도 VR〉과 함께 감상하며 읽을 경우 이해가 더욱 배가될 수 있을 것이라 생각한다.
목차
목차
Chapter 1 융합연구로서의 성학십도 VR
퇴계 성학십도 VR 연구의 시작
융합연구로서의 성학십도 VR
책의 구성
매주 화요일 정기 연구회의
다양한 미디어아트 전시와 작품 감상 경험의 공유
유기체적으로 변화하는 연구팀
연구 과정의 기록과 홍보
Chapter 2 성학십도 VR의 철학 디자인
한국의 동양 고전을 재매개하기: 병풍에서 VR로
왜 VR인가? 〈성학십도〉 도상의 강렬한 중층성
퇴계는 성학십도에서 어떤 중층성을 추구했나?
성학십도 VR은 어떻게 제작됐나
오래된 미래, 가상 현실의 역사를 구성하기
Chapter 3 성학십도 공간을 듣다
공간의 소리로 재현되는 퇴계의 악보
성학십도 VR의 개발 개요
성학십도 VR 사운드 연출기법과 적용
VR에서 새로운 몽타주로서의 사운드
Chapter 4 VR로 경敬 쌓기
매체를 통한 철학적 메시지 전달
시대에 따라 변화하는 매체
룸 스케일room scale과 VR, 가상과 현실의 매개체
메시지 전달을 위한 VR 변주
성학십도 VR에서의 3도圖 소학도小學圖
게임 플레이와 제작 과정
VR 청소 시뮬레이션 게임을 통한 철학적 경험
VR을 통한 경敬 쌓기가 갖는 의의
Chapter 5 VR에서 드로잉 구현하기
성학십도가 우리에게 무엇을 돌아보게 할까?
성학십도 3도 소학도
VR과 소학도, 2D 이미지의 접점
앞선 사례들
성학십도 VR 의예지신을 위한 구체적 시나리오
2D 이미지의 왜곡 테스트
완성
가능성
Chapter 6 무한한 공간, 저 너머로
VR 공간, 시점 따라보다
VR 그리고 3D 공간
VR 그리고 3D 시점
사례 1: 성학십도 2도 서명도西銘圖의 상도上圖
사례 2: 성학십도 8도 심학도心學圖의 구조
사례 3: 성학십도 8도 심학도心學圖의 모션그래픽 영상과 VR
영상 비교
VR을 통한 새로운 경험
Chapter 7 성학십도 VR 공간 속 사용자 인터페이스
성학십도 VR을 위한 UIUser Interface 개발
UIUser Interface
성학십도 UI적 특징
평면 스크린 환경에서의 UI
평면 스크린에서 구현되는 UI의 형태
가상 세계로의 원격 현전
VR HMD 환경에서의 UI
성학십도 VR의 UI
성학십도 VR Navigation UI Interaction 디자인
Chapter 8 연출가의 변수
고립의 시작
VR의 시작
시점에서 시작되는 문제점들시점, 시공간, 미학적 변화
표현 영역의 확장
VR의 Creative storytelling과 확장 가능성발전적 상황
결론
Chapter 9 인간 중심 디자인에 기반한 가상 현실 제작
가상 현실 구현을 위한 인간 중심 디자인Human Centered Design for VR
성학십도 VR에서의 경험 디자인: 자아 성찰적 경험 추구
마무리하며
퇴계 성학십도 VR 연구의 시작
융합연구로서의 성학십도 VR
책의 구성
매주 화요일 정기 연구회의
다양한 미디어아트 전시와 작품 감상 경험의 공유
유기체적으로 변화하는 연구팀
연구 과정의 기록과 홍보
Chapter 2 성학십도 VR의 철학 디자인
한국의 동양 고전을 재매개하기: 병풍에서 VR로
왜 VR인가? 〈성학십도〉 도상의 강렬한 중층성
퇴계는 성학십도에서 어떤 중층성을 추구했나?
성학십도 VR은 어떻게 제작됐나
오래된 미래, 가상 현실의 역사를 구성하기
Chapter 3 성학십도 공간을 듣다
공간의 소리로 재현되는 퇴계의 악보
성학십도 VR의 개발 개요
성학십도 VR 사운드 연출기법과 적용
VR에서 새로운 몽타주로서의 사운드
Chapter 4 VR로 경敬 쌓기
매체를 통한 철학적 메시지 전달
시대에 따라 변화하는 매체
룸 스케일room scale과 VR, 가상과 현실의 매개체
메시지 전달을 위한 VR 변주
성학십도 VR에서의 3도圖 소학도小學圖
게임 플레이와 제작 과정
VR 청소 시뮬레이션 게임을 통한 철학적 경험
VR을 통한 경敬 쌓기가 갖는 의의
Chapter 5 VR에서 드로잉 구현하기
성학십도가 우리에게 무엇을 돌아보게 할까?
성학십도 3도 소학도
VR과 소학도, 2D 이미지의 접점
앞선 사례들
성학십도 VR 의예지신을 위한 구체적 시나리오
2D 이미지의 왜곡 테스트
완성
가능성
Chapter 6 무한한 공간, 저 너머로
VR 공간, 시점 따라보다
VR 그리고 3D 공간
VR 그리고 3D 시점
사례 1: 성학십도 2도 서명도西銘圖의 상도上圖
사례 2: 성학십도 8도 심학도心學圖의 구조
사례 3: 성학십도 8도 심학도心學圖의 모션그래픽 영상과 VR
영상 비교
VR을 통한 새로운 경험
Chapter 7 성학십도 VR 공간 속 사용자 인터페이스
성학십도 VR을 위한 UIUser Interface 개발
UIUser Interface
성학십도 UI적 특징
평면 스크린 환경에서의 UI
평면 스크린에서 구현되는 UI의 형태
가상 세계로의 원격 현전
VR HMD 환경에서의 UI
성학십도 VR의 UI
성학십도 VR Navigation UI Interaction 디자인
Chapter 8 연출가의 변수
고립의 시작
VR의 시작
시점에서 시작되는 문제점들시점, 시공간, 미학적 변화
표현 영역의 확장
VR의 Creative storytelling과 확장 가능성발전적 상황
결론
Chapter 9 인간 중심 디자인에 기반한 가상 현실 제작
가상 현실 구현을 위한 인간 중심 디자인Human Centered Design for VR
성학십도 VR에서의 경험 디자인: 자아 성찰적 경험 추구
마무리하며
저자
저자
이현진
연세대학교 커뮤니케이션대학원 영상예 술학 분야, 미디어아트 전공 교수이며, 연세대 미래융 합연구원 X-Media Center의 센터장이자 Play Makers Lab 디렉터이다. 미디어아티스트이기도 하다. 현재 한국연구재단의 학제간 융합연구사업의 지원을 받아 〈성학십도 VR〉 프로젝트를 이끌고 있다.
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