창의적 체육교육
『창의적 체육교육』은 1장은 팀 조직하기, 2장은 게임 만들기와 게임을 세련화시키는 과정, 3장은 체육 수업 시간에 만들어진 게임을 실행할 수 있는 체계, 즉 시즌을 만드는 방법, 4장은 팀원들의 게임 수행을 향상시키는 데 도움이 되는 연습 활동을 고안하는 방법에 대하여 다룬다. 총 네 개의 장으로 구성된 교사 지침서는 교사들이 창의적 체육교육을 계획하는 데 유용한 내용들이 기술되어 있고, 교사 지침서 다음에 제시되는 학생 워크북에는 창의적 체육교육 프로젝트에 참여하는 학생들에게 필요한 서식들이 담겨 있다.
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출판사 리뷰
출판사 리뷰
체육 수업 계획인 창의적 체육교육 프로젝트에서 학생들은 팀을 이루어 여러 가지 주제를 다양한 방법으로 탐색하게 된다. 또한 창의적 체육교육 프로젝트에서는 무엇보다 팀을 잘 조직하는 것이 중요하며 팀원들은 시즌 동안 하게 될 게임 만들기, 성공적인 시즌 계획하기, 팀의 연습 활동 고안하기 등의 과제를 수행한다. 팀, 게임, 시즌, 연습이라는 네 가지 요소는 교사 지침서와 학생 워크북의 근간이다. 이 책의 1장은 팀 조직하기, 2장은 게임 만들기와 게임을 세련화시키는 과정, 3장은 체육 수업 시간에 만들어진 게임을 실행할 수 있는 체계, 즉 시즌을 만드는 방법, 4장은 팀원들의 게임 수행을 향상시키는 데 도움이 되는 연습 활동을 고안하는 방법에 대하여 다룬다. 총 네 개의 장으로 구성된 교사 지침서는 교사들이 창의적 체육교육을 계획하는 데 유용한 내용들이 기술되어 있고, 교사 지침서 다음에 제시되는 학생 워크북에는 창의적 체육교육 프로젝트에 참여하는 학생들에게 필요한 서식들이 담겨 있다. 교사들은 프로젝트에 참여하는 학생들에게 이러한 서식들을 목적에 맞게 수정, 복사하여 워크북으로 만들거나 전자 문서의 형태로 제공하여 학생들이 컴퓨터로 과제를 해결하고 전자 포트폴리오 자료를 만들도록 할 수도 있다.
창의적 체육교육은 초·중학생, 즉 7~16세 정도의 학생들에게 가장 적합하다. 이 연령대의 어린이나 청소년들은 팀 내에서 차지하는 자신들의 위치나 게임에서의 역할 등과 같은 문제에 매우 민감하다. 따라서 이 책은 이들의 사회체육 활동과 관련된 다양한 관심사들도 함께 다루고 있다.
창의적 체육교육은 학생 중심이지만 프로젝트를 주도하는 것은 교사이다. 교사들은 이 프로젝트의 목표 달성을 위해 폭넓은 교육과정 요소들을 의미 있게 통합함으로써 자신의 수업에 적합한 창의적 체육 수업 계획을 세울 수 있을 것이다. 따라서 이 책에서는 본문 내용뿐만 아니라 부록에 세계 여러 나라의 교육과정 관련 참고 자료들을 간략히 제시하여 교사들로 하여금 가능한 더 많은 교육과정 통합의 예를 경험할 수 있도록 하였다.
이 책에서는 교사 지침서의 내용을 이해하기 쉽도록 축소한 학생 워크북의 서식 그림을 곁들여 설명하였다. 학생 워크북의 서식들은 초등학교 중·고학년 학생들이 이해할 수 있는 용어로 작성되었으며, 이는 초등학교 저학년 학생보다는 고학년 학생들에게 맞는 용어의 사용이 효과적이라고 생각했기 때문이다. 중학교 교사 역시 학생들의 수준에 맞도록 이 책의 용어를 수정하여 사용할 수 있을 것이라 생각한다. 또한 교사 지침서의 내용 중에서 창의적 체육교육 프로젝트와 관련하여 좀 더 깊은 사고가 필요한 부분은 저자들의 의견을 덧붙여 제시함으로써 여러분의 이해를 돕고자 하였다.
책속으로 추가
팀, 게임, 시즌, 연습 활동 만들기
창의적 체육교육 프로젝트에서 '팀'은 매우 중요한 요소이지만 팀에는 게임과 시즌뿐만 아니라 연습 활동도 필요하다. 아울러 학생들은 팀원들과 팀을 이루어 '시즌' 동안 하게 될 게임을 만들게 된다. 먼저 창의적 체육교육 프로젝트는 팀, 게임, 시즌, 연습 활동 만들기에 대한 개략적인 설명으로 시작된다. 이는 학생들이 프로젝트의 전체 계획을 이해하고 프로젝트의 지향점과 종료 시점 그리고 추구하는 인간상이 무엇인지를 알아야 하기 때문이다. 이렇게 되었을 때, 창의적 체육교육 프로젝트는 학생들에게 의미 있는 결과를 가져올 수 있고, 학생들은 자신들에게 필요한 것과 앞으로 해결해야 할 과제 등에 대해 포괄적으로 예상할 수 있게 된다.
창의적 체육교육 프로젝트는 결코 쉬운 일이 아니며 가능하다면 일정 기간에 걸쳐 통합된 단원으로 수행되어야 한다. 즉, 한 주에 한 번씩 이 수업을 진행한다면 한 학기가 걸릴 수도 있다. 그래서 창의적 체육교육 프로젝트의 전반부는 팀과 게임 만들기에 관련된 내용을 지도하고, 후반부는 시즌 동안 각 팀들이 게임과 연습 활동을 할 수 있도록 지도한다. <표 I. 1>은 창의적 체육교육 프로젝트의 시즌 예시이다.
평가
창의적 체육교육 프로젝트에서는 별도의 공식적인 평가를 하지 않는다. 물론 필요하다면 당연히 평가가 이루어져야 하지만 구조적으로 창의적 체육교육 프로젝트에는 형성 평가의 기회들이 많이 있으며, 특히 교사들은 학생들의 워크북 확인을 통해 학생들을 지속적으로 평가할 수 있다.
학생들은 창의적 체육교육 프로젝트에 참여함으로써 다양한 체육 관련 지식과 기능의 학습은 물론 타 교과의 내용도 함께 학습하게 되므로 교사들은 체육교육 내용 외에 타 교과 영역의 내용도 학습되었다는 증거를 쉽게 발견할 수 있다. 이러한 이유에서 우리는 창의적 체육교육이 통합적 접근을 통해 이루어져야 한다고 생각한다.
학생들이 창의적 체육교육 프로젝트를 통해 학습한 결과는 교사의 관찰 내용을 분석해 보면 알 수 있다. 즉, 특정 학생을 대상으로 행하는 학생 관찰이나 일화 기록은 학습 결과를 수집하기 위한 유용한 수단이 될 수 있으며 어떤 교사들은 루브릭을 만들어 평가에 활용할 수도 있다. 그러나 이 책에서는 이와 관련된 내용들을 다루지는 않는다. 하지만 우리는 이러한 것들이 특수한 환경과 학생들을 위해 그리고 학생들의 수월한 과제 수행을 돕기 위해 훌륭하게 설계된 평가 기법이라고 생각한다.
다양한 체육 수업 모형과 통합하기
창의적 체육교육 프로젝트에는 다양한 체육 수업 모형의 주요 이론이 통합되어 있다. Hellison(2010)의 『신체 활동을 통해 개인적·사회적 책무성 가르치기』라는 책에서 제시하고 있는 책임감 모형은 팀 멤버십과 관련된 주요 이론을 담고 있다. 책임감 모형은 책임감의 단계를 제시하여 교사들이 학생들에게 팀원의 의미를 이해시키는 데에 도움을 주어 학생들이 개별적으로 혹은 팀원들과 함께 책임감을 기를 수 있게 해준다. 또한 이 모형이 적용된 창의적 체육교육 프로젝트의 대인 관계 과제들은 수업 관리에 중요한 요소인 학생들이 보여야 할 올바른 행동들을 명쾌하게 제시해 준다.
창의적 체육교육 프로젝트에 적용·통합된 학생중심설계 게임모형(Hastie, 2010)은 수년 동안 연구되어 왔는데(Almond, 1983; Curtner-Smith, 1996), 이 책에서는 게임의 구성 요소, 즉 게임을 만들 때 고려할 요소들을 구분해 봄으로써 이 모형에 대한 논의를 한 걸음 더 진척시키고자 한다. 이러한 구성 요소에 대한 연구를 통해 교사들은 학생들로 하여금 게임 만들기에 매진하게 하고, 게임 설계와 관련된 변인들을 설정할 수 있게 하며, 학생들이 구조화된 피드백을 받을 수 있도록 도울 수 있다.
스포츠교육모형(Siedentop, 1994)에는 팀 가입, 경쟁 등과 같은 스포츠의 주요 특성들이 들어있다. 뿐만 아니라 창의적 체육교육 프로젝트에서 사용되는 게임과 유사한 요소와 구조로 이루어져 있다. 하지만 창의적 체육교육 프로젝트에서는 팀 내의 다양한 역할을 어느 한 사람이 정하도록 하는 것이 아니라 팀원들이 함께 합의하여 정하게 한다는 측면에서 스포츠교육모형과는 약간의 차이가 있다. 쉬는 시간이나 점심시간에 이루어지는 게임에서는 모든 학생이 심판, 점수 기록원, 코치, 감독 등의 역할을 맡는다. 따라서 창의적 체육교육 프로젝트도 스포츠교육모형의 적용을 통해 모든 학생이 다양한 역할들을 배우며 경기에 참여할 수 있게 한다.
이해중심게임모형(Butler & Griffin, 2010; Griffin & Butler, 2005; Werner, Thorpe & Bunker, 1996)은 시즌 동안 행해지는 창의적 체육교육 프로젝트의 연습 단계에 도움이 되는 정보를 제공해준다. 기본적 움직임 기능만을 강조하는 전통적 체육 수업 모형은 게임과 무관한 기술에 수업의 초점을 맞춘다는 비판을 받고 있다. 하지만 이해중심게임모형은 게임에 필요한 운동 기능·기술의 발달과 더불어 게임의 전략과 전술에 대한 학습을 강조하며 연습을 통해 게임 감각과 기술적 능력(기능과 기술이 결합된 전략과 전술)을 통합적으로 익히도록 한다(Launder & Piltz, 2001). 아울러 이해중심게임모형이 추구하는 학생 중심의 교육은 창의적 체육교육 프로젝트의 취지와 일치한다.
전략, 전술, 기술, 기능과 더불어 창의적 체육교육 프로젝트에서 연습해야 할 것은 건강 관련 체력 활동, 특히 심폐 지구력, 근지구력, 근력, 유연성 기르기와 같은 활동이다. 우리는 이와 같은 활동들을 특별히 게임 관련 체력이라고 부르는데 그 이유는 창의적 체육교육 프로젝트의 내용과 관련성을 갖도록 하기 위함이다.
하지만, 이와 같은 간단한 설명만으로는 창의적 체육교육 프로젝트에 다양한 체육 수업 모형들을 통합하는 방법이나 창의적 체육교육 프로젝트에 학생과 교사 모두 참여시킬 수 있는 효율적인 방안과 관련된 내용들을 제대로 소개하기는 어렵다. 따라서 이 책의 교사 지침서에 자세한 내용을 제시하였으며 팀, 게임, 시즌, 연습 등 창의적 체육교육 프로젝트의 각 단계마다 해설을 덧붙여 설명하였다. 학생 워크북은 창의적 체육교육 프로젝트를 실행하는 데 도움이 되도록 설계되었으며 실행 과정에서 사용된다. 또한 프로젝트의 각 단계에 맞는 일관성 있는 구조로 제시되어 있고, 협력적 아이디어 개발과 각 학생 및 팀의 발전을 위한 정보 수집을 용이하게 하여 교사들에게 도움이 될 것이다.
학생 워크북에 사용되는 용어들은 초등학교의 중·고학년 학생들에게 맞춰져 있기 때문에 중학교 학생들을 대상으로 사용할 때에는 수정할 필요가 있다.
창의적 체육교육 프로젝트의 핵심은 학생 중심적이라고 할 수 있지만 이 말이 교사를 배제하고 학생들이 모든 결정을 내린다는 것을 의미하는 것은 아니다. 창의적 체육교육 프로젝트에서 교사의 역할은 매우 중요하며 프로젝트를 학급이나 학교의 학생들에게 맞추어 설계하고 수정해야 한다. 또한 학생들에게 목표를 제시하고 명확한 지도를 통해 목표를 달성할 수 있도록 안내해야 한다. 교육과정은 성인이 되는 먼 미래가 아닌 지금 현재 학생들에게 의미 있도록 설계되어야 한다. 이렇게 할 때, 이 프로젝트를 통해 학생들이 학습하는 것은 현재의 삶에 중요한 의미가 있게 된다.
요약
개관을 통해 창의적 체육교육 프로젝트가 추구하는 목표들을 전체적으로 살펴보았다. 이 프로젝트에는 다양한 목표가 있지만 궁극적인 목표는 체육교육을 경쟁적인 스포츠를 좋아하는 학생들만의 것이 아니라 모든 학생들에게 의미 있게 만드는 것이다. 사실 대부분의 학생들이 체육 수업 시간에 경기자로 참여하는 데 익숙해져 있긴 하지만, 이 프로젝트에 참여하면서 가장 어려움을 겪는 사람은 오히려 운동 기능이 우수한 학생들이다. 창의적 체육교육 프로젝트는 단지 게임을 하는 것에 관한 것이 아니라 팀과 게임, 시즌 그리고 연습 활동을 만들어 가는 것이다. 이 프로젝트를 소개하면서 우리는 여러분이 더 많은 것을 배우고자 하는 욕구와 준비, 의지를 북돋울 수 있기를 바란다. 다음의 장들은 팀, 게임, 시즌 그리고 연습 활동 등의 창의적 체육교육 프로젝트의 구조에 따라 전개된다. 이 프로젝트를 심도 있게 탐색해보고 여러분의 수업에 창의적 체육교육 프로젝트를 적용해 보기 바란다.
목차
목차
서문 /vii
I부 교사 지침서 /1
1장 팀 /3
팀 조직과 소속감 /4
팀 소속감 /6
책임감 수준의 다섯 단계 /7
책임감 수준의 단계를 학습하는 역할극 /10
2장 게임 /13
게임이란 무엇인가? /14
게임 구성 요소 /17
게임 창작과 설계의 난제 /23
학급게임 만들기 /29
3장 시즌 /35
공정과 경쟁 /36
다양한 방식의 시즌 /37
결승전이 있는 라운드 로빈 방식 /39
4장 연습 /43
게임 전략 /45
게임 기술 /46
게임 기술 분석과 피드백 /47
게임 체력 /49
게임 통계 /50
축제 /51
II부 학생 워크북 /53
맺음말 /91
부록 /93
참고 자료 /95
저자 소개 /97
저자
저자
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