문화콘텐츠 그 경쾌한 상상력
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왜 문화가 자체가 아니라 문화콘텐츠인가?
『문화콘텐츠 그 경쾌한 상상력』은 문화콘텐츠란 무엇이며, 왜 문화콘텐츠가 주목받고 있는지에 대해 설명한다. 문화콘텐츠는 21세기 가장 주목받고 있는 영역으로 한국의 국가경쟁력을 높이는 핵심 산업으로 평가받고 있다. 그러나 아직도 문화콘텐츠의 범위나 정의에 대해서는 명확하지 않다. 이에 저자들은 문화콘텐츠의 본질에서 활용까지 그 제반사항을 검증한다. 즉 문화를 산업에 연결시키는 작업을 '문화콘텐츠'라고 정의하고, 이는 추상적 문화를 소비자가 수용할 수 있도록 구체적인 문화로 만들어 주는 역할을 담당한다는 것이다.
『문화콘텐츠 그 경쾌한 상상력』은 문화콘텐츠란 무엇이며, 왜 문화콘텐츠가 주목받고 있는지에 대해 설명한다. 문화콘텐츠는 21세기 가장 주목받고 있는 영역으로 한국의 국가경쟁력을 높이는 핵심 산업으로 평가받고 있다. 그러나 아직도 문화콘텐츠의 범위나 정의에 대해서는 명확하지 않다. 이에 저자들은 문화콘텐츠의 본질에서 활용까지 그 제반사항을 검증한다. 즉 문화를 산업에 연결시키는 작업을 '문화콘텐츠'라고 정의하고, 이는 추상적 문화를 소비자가 수용할 수 있도록 구체적인 문화로 만들어 주는 역할을 담당한다는 것이다.
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출판사 리뷰
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왜 문화콘텐츠인가?
<아바타(Avatar)>는 단순히 천만 관객을 넘은 영화라는 수식어를 넘어 기술혁명이 갖고 온 충격으로 인해 영화 산업의 지형도를 바꾸었다. 빈약한 스토리텔링에도 불구하고 세계를 한 손에 쥔 저력은 3D 기술이 가져다 준 신선함 때문이었다. 3D라는 신기술은 '영상 산업혁명'이라 불리며, '아바타 효과'라는 신조어까지 만들어냈다. 영화 제목을 넘어 일반 명사로 사용될 정도로 그 파급력은 대단했다.
이에 우리나라에는 <아바타>를 따라잡자며 갖가지 아이디어가 쏟아지기도 했다. 하지만 우리 사회는 <아바타>의 성공을 '영화 한 편이 벌어들인 돈이 자동차 몇 대를 수출한 효과'라며 1차원적인 평가를 내리고 있다. 문화콘텐츠에 대한 제대로 된 이해가 없다면 '한국판 아바타'는 탄생하지 않을 것이다. 디즈니사의 <라이온 킹>이 흥행하자 정부에서는 차세대 성장 동력을 애니메이션으로 보고 투자에 열을 올렸지만 하청 산업의 벽을 뛰어넘지 못했다.
이는 문화콘텐츠의 한 단면만을 보고 좇은 결과에서 비롯된다. 3D 기술을 바라보는 현재 우리의 모습 역시 그때와 다르지 않다. 문화콘텐츠 안에서는 영화, 애니메이션, 게임, 출판 등이 별도로 독립된 산업이 아닌 하나의 생명체처럼 살아 움직인다. 즉, 스토리텔링, 문화원형, 과학기술 등이 하나로 뒤섞여 유기적으로 통섭을 이룬다는 것이다.
어떻게 문화콘텐츠를 담을 것인가?
문화콘텐츠는 21세기 가장 주목받고 있는 영역으로 한국의 국가경쟁력을 높이는 핵심 산업으로 평가받고 있다. 그러나 아직도 과연 문화콘텐츠란 무엇이며, 왜 문화콘텐츠가 주목받고 있는 것인지에 대한 제대로 된 연구가 부족한 상황이다. 문화콘텐츠의 산업적 성과를 평가하는 연구는 늘어나고 있지만, 이러한 연구로는 문화콘텐츠를 포괄할 수 없다.
이러한 측면에서 젊은 소장학자 네 명이 던지는 시각은 신선하다. 기존의 개념서적에서 볼 수 있는 외국학자의 관점을 소개하거나 번역하는 수준을 넘어 자신들의 관점으로 자신들의 주장을 내놓고 있기 때문이다. 문화콘텐츠를 해체하여 처음부터 하나하나 고민해보는 접근법을 따라가다 보면 문화콘텐츠 전반에 대해 손쉽게 이해할 수 있을 것이다.
새로운 콘텐츠에 목말라 <아바타>의 3D 기술에 놀란 우리에게 문화콘텐츠가 단순한 기술이나 산업이 아닌 새로운 무엇이라는 것을 일깨워주는 이 책은 문화콘텐츠에 관심 있는 사람이라면 누구나 한번쯤 읽어봐야 할 필독서이다.
<아바타(Avatar)>는 단순히 천만 관객을 넘은 영화라는 수식어를 넘어 기술혁명이 갖고 온 충격으로 인해 영화 산업의 지형도를 바꾸었다. 빈약한 스토리텔링에도 불구하고 세계를 한 손에 쥔 저력은 3D 기술이 가져다 준 신선함 때문이었다. 3D라는 신기술은 '영상 산업혁명'이라 불리며, '아바타 효과'라는 신조어까지 만들어냈다. 영화 제목을 넘어 일반 명사로 사용될 정도로 그 파급력은 대단했다.
이에 우리나라에는 <아바타>를 따라잡자며 갖가지 아이디어가 쏟아지기도 했다. 하지만 우리 사회는 <아바타>의 성공을 '영화 한 편이 벌어들인 돈이 자동차 몇 대를 수출한 효과'라며 1차원적인 평가를 내리고 있다. 문화콘텐츠에 대한 제대로 된 이해가 없다면 '한국판 아바타'는 탄생하지 않을 것이다. 디즈니사의 <라이온 킹>이 흥행하자 정부에서는 차세대 성장 동력을 애니메이션으로 보고 투자에 열을 올렸지만 하청 산업의 벽을 뛰어넘지 못했다.
이는 문화콘텐츠의 한 단면만을 보고 좇은 결과에서 비롯된다. 3D 기술을 바라보는 현재 우리의 모습 역시 그때와 다르지 않다. 문화콘텐츠 안에서는 영화, 애니메이션, 게임, 출판 등이 별도로 독립된 산업이 아닌 하나의 생명체처럼 살아 움직인다. 즉, 스토리텔링, 문화원형, 과학기술 등이 하나로 뒤섞여 유기적으로 통섭을 이룬다는 것이다.
어떻게 문화콘텐츠를 담을 것인가?
문화콘텐츠는 21세기 가장 주목받고 있는 영역으로 한국의 국가경쟁력을 높이는 핵심 산업으로 평가받고 있다. 그러나 아직도 과연 문화콘텐츠란 무엇이며, 왜 문화콘텐츠가 주목받고 있는 것인지에 대한 제대로 된 연구가 부족한 상황이다. 문화콘텐츠의 산업적 성과를 평가하는 연구는 늘어나고 있지만, 이러한 연구로는 문화콘텐츠를 포괄할 수 없다.
이러한 측면에서 젊은 소장학자 네 명이 던지는 시각은 신선하다. 기존의 개념서적에서 볼 수 있는 외국학자의 관점을 소개하거나 번역하는 수준을 넘어 자신들의 관점으로 자신들의 주장을 내놓고 있기 때문이다. 문화콘텐츠를 해체하여 처음부터 하나하나 고민해보는 접근법을 따라가다 보면 문화콘텐츠 전반에 대해 손쉽게 이해할 수 있을 것이다.
새로운 콘텐츠에 목말라 <아바타>의 3D 기술에 놀란 우리에게 문화콘텐츠가 단순한 기술이나 산업이 아닌 새로운 무엇이라는 것을 일깨워주는 이 책은 문화콘텐츠에 관심 있는 사람이라면 누구나 한번쯤 읽어봐야 할 필독서이다.
목차
목차
시작하며
1장 문화콘텐츠와 문화원형
1. 문화콘텐츠란?
2. 문화원형과 스토리텔링
3. 문화원형의 생성과 파생
더 읽어야 할 책
2장 시스템으로 본 문화콘텐츠
1. 문화콘텐츠 시스템
2. 문화콘텐츠 시스템의 생성과 파생
3. 디지털 시대의 문화콘텐츠
더 읽어야 할 책
3장 문화와 문화콘텐츠, 그리고 문화산업
1. 문화와 문화산업의 차이
2. 일류인가, 삼류인가?
3. 문화콘텐츠의 빛과 그림자
더 읽어야 할 책
4장 시대별 문화콘텐츠
1. 산업화 이전 시대의 문화콘텐츠
2. 산업화 시대의 문화콘텐츠
3. 디지털 시대의 문화콘텐츠
4. 미래 문화콘텐츠 에측
5. 현실적인 가상세계와 판타지적인 현실
더 읽어야 할 책
마무리하며
참고문헌
1장 문화콘텐츠와 문화원형
1. 문화콘텐츠란?
2. 문화원형과 스토리텔링
3. 문화원형의 생성과 파생
더 읽어야 할 책
2장 시스템으로 본 문화콘텐츠
1. 문화콘텐츠 시스템
2. 문화콘텐츠 시스템의 생성과 파생
3. 디지털 시대의 문화콘텐츠
더 읽어야 할 책
3장 문화와 문화콘텐츠, 그리고 문화산업
1. 문화와 문화산업의 차이
2. 일류인가, 삼류인가?
3. 문화콘텐츠의 빛과 그림자
더 읽어야 할 책
4장 시대별 문화콘텐츠
1. 산업화 이전 시대의 문화콘텐츠
2. 산업화 시대의 문화콘텐츠
3. 디지털 시대의 문화콘텐츠
4. 미래 문화콘텐츠 에측
5. 현실적인 가상세계와 판타지적인 현실
더 읽어야 할 책
마무리하며
참고문헌
저자
저자
송원찬
저자 송원찬은 북경대학교 중국문학박사, 한양대학교 교육전담 교수. 중국 고전산문 전문가로 개별 작품보다 문화 전반의 시스템에 집중하고 있다. 거시적 관점에서 고대의 문화 시스템이 어떻게 작용했으며, 또 어떻게 현대에 변용될 수 있는지에 대해 연구를 진행하고 있다.
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