콘텐츠 세계로 미래로(콘텐츠 세계 시리즈 1)
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콘텐츠의 모든 것을 알려드립니다.
한국 콘텐츠가 세계적인 인기를 얻고 있습니다. 세계 영화제를 휩쓴 영화 〈기생충〉, 비틀즈 이후 세계에서 가장 성공적인 그룹이라고 평가받는 〈BTS〉, 그밖에도 〈킹덤〉, 〈사랑의 불시착〉 등의 드라마와 게임, 유아용 애니메이션들이 세계적인 사랑을 받고 있습니다.
하지만 콘텐츠가 무엇인지, 콘텐츠의 본질과 의미가 무엇인지 넓고 깊게 궁구(窮究)하는 책은 많지 않았습니다. 개별 콘텐츠에 대한 비평이나 분석, 그리고 그 작품이 벌어들인 수익만을 보는 경우가 대부분이었죠. 좀 더 깊이 들어간다고 해도 콘텐츠의 미래 전망이나 발전 방향을 살펴보는 정도에 그쳤습니다.
이 책은 콘텐츠의 본질을 ‘제대로’ 파악하고 싶은 분들을 위한 책입니다. 방대한 콘텐츠 분야를 분야별로, 역사별로, 주요 국가별로 알려드립니다. 막연하게 ‘콘텐츠란 이런 것이다’라고 하지 않습니다. 영화, 만화, 애니메이션, 게임 등을 하나씩 살펴보고, 콘텐츠의 역사를 국가별로, 장르별로 자세히 알려드리며, 콘텐츠 제작과 관련된 저작권과 라이선싱에 대해서도 상세하고 구체적으로 알려드립니다.
체계적으로 구성된 챕터들을 따라가다 보면 자연스럽게 콘텐츠의 모든 것을 ‘씹고 뜯고 맛보고 즐길 수 있게’ 구성되어 있습니다. 콘텐츠에 관심이 있는 일반인이나 학생들뿐만 아니라 업계 종사자들과 전문가 분들도 부담 없이 곁에 두고 참고할 수 있으리라 자신합니다.
한국콘텐츠진흥원, 한국저작권위원회를 거쳐 성공회대에서 콘텐츠 관련 강의와 연구를 하고 있는 저자의 전문성이 빛을 발합니다. 콘텐츠를 감상하는 분들도, 콘텐츠를 만드는 분들도, 이 책을 통해서 콘텐츠의 본질을 깨닫고 콘텐츠에 대한 이해의 폭과 깊이를 크게 확장할 수 있을 것입니다.
그렇게 되면 대한민국 콘텐츠가 지금보다 더 넓게, 더 높이 발전할 수 있겠지요? 저자가 10여 년에 걸쳐 이 책을 쓴 이유가 바로 여기에 있습니다.
한국 콘텐츠가 세계적인 인기를 얻고 있습니다. 세계 영화제를 휩쓴 영화 〈기생충〉, 비틀즈 이후 세계에서 가장 성공적인 그룹이라고 평가받는 〈BTS〉, 그밖에도 〈킹덤〉, 〈사랑의 불시착〉 등의 드라마와 게임, 유아용 애니메이션들이 세계적인 사랑을 받고 있습니다.
하지만 콘텐츠가 무엇인지, 콘텐츠의 본질과 의미가 무엇인지 넓고 깊게 궁구(窮究)하는 책은 많지 않았습니다. 개별 콘텐츠에 대한 비평이나 분석, 그리고 그 작품이 벌어들인 수익만을 보는 경우가 대부분이었죠. 좀 더 깊이 들어간다고 해도 콘텐츠의 미래 전망이나 발전 방향을 살펴보는 정도에 그쳤습니다.
이 책은 콘텐츠의 본질을 ‘제대로’ 파악하고 싶은 분들을 위한 책입니다. 방대한 콘텐츠 분야를 분야별로, 역사별로, 주요 국가별로 알려드립니다. 막연하게 ‘콘텐츠란 이런 것이다’라고 하지 않습니다. 영화, 만화, 애니메이션, 게임 등을 하나씩 살펴보고, 콘텐츠의 역사를 국가별로, 장르별로 자세히 알려드리며, 콘텐츠 제작과 관련된 저작권과 라이선싱에 대해서도 상세하고 구체적으로 알려드립니다.
체계적으로 구성된 챕터들을 따라가다 보면 자연스럽게 콘텐츠의 모든 것을 ‘씹고 뜯고 맛보고 즐길 수 있게’ 구성되어 있습니다. 콘텐츠에 관심이 있는 일반인이나 학생들뿐만 아니라 업계 종사자들과 전문가 분들도 부담 없이 곁에 두고 참고할 수 있으리라 자신합니다.
한국콘텐츠진흥원, 한국저작권위원회를 거쳐 성공회대에서 콘텐츠 관련 강의와 연구를 하고 있는 저자의 전문성이 빛을 발합니다. 콘텐츠를 감상하는 분들도, 콘텐츠를 만드는 분들도, 이 책을 통해서 콘텐츠의 본질을 깨닫고 콘텐츠에 대한 이해의 폭과 깊이를 크게 확장할 수 있을 것입니다.
그렇게 되면 대한민국 콘텐츠가 지금보다 더 넓게, 더 높이 발전할 수 있겠지요? 저자가 10여 년에 걸쳐 이 책을 쓴 이유가 바로 여기에 있습니다.
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출판사 리뷰
출판사 리뷰
콘텐츠란 무엇인가? 콘텐츠의 본질을 관통하라!
본질을 알고 보는 것과 모르고 보는 것, 원리를 알고 만드는 것과 모르고 만드는 것은 큰 차이가 있습니다. 그러나 이제까지는 한 사람의 저자가 콘텐츠의 모든 것을 정리한 책이 거의 없었습니다.
본 〈콘텐츠 세계로 미래로〉 시리즈는 콘텐츠의 모든 것을 종횡무진 탐구하여 체계적으로 정리한 것입니다. 콘텐츠 업계에서 잔뼈가 굵은 베테랑들도, 자신이 속한 업계와 장르 이외에는 잘 모르는 경우가 많습니다. 물론 이것은 콘텐츠 업계만의 문제가 아니라, 모든 학문 분야와 업계에서 흔히 발생하는 공통적인 문제라고 할 수 있습니다.
하지만 콘텐츠는 태생부터 통섭과 융합이 본질입니다. 영화나 드라마에 음악이나 게임의 요소가 들어가는 것은 물론이고, 양방향 방송이나 VR, AR과 같은 IT 기술이 접목되기도 합니다. 게임에는 시네마틱 트레일러와 같은 영화적 요소가 도입된지 오래이고요. 애니메이션에 영화적 기법이 차용되는 것은 물론이고, CG 애니메이션으로 만든 장면들이 영화에 대거 삽입되기도 합니다.
따라서 콘텐츠를 감상하는 사람과 만드는 사람 모두가 콘텐츠에 대한 시각을 넓힐 필요가 있습니다. 감상하는 사람은 왜 저렇게 만들었는지, 왜 저렇게 유통하고 판매하는지를 좀 더 깊이 이해할 수 있고, 이제까지 몰랐던 이면과 행간을 볼 수 있기 때문입니다. 만드는 사람은 콘텐츠에 대한 이해의 폭을 넓힐 수 있고, 더 좋은 아이디어가 떠올릴 수 있으며, 역사적인 맥락을 통해서 미래를 예측할 수 있습니다.
총 5권의 시리즈 중 1권인 〈콘텐츠 세계로 미래로〉는 5개의 장으로 구성되어 있습니다. 첫 번째 장인 〈콘텐츠 세계로 들어가기〉는 제목 그대로 콘텐츠 세계로 들어가기 위한 관문입니다. 두 번째 장인 〈세계로 확산하는 우리 콘텐츠:한류〉에서는 막연히 외화를 벌어들이는 자랑스런 한류라는 관점을 뛰어넘어, 분석적이고 비판적인 관점에서 제대로 한류를 살펴보고 있습니다. 세 번째인 〈콘텐츠와 사회의 관계:게임을 중심으로〉, 네 번째인 〈콘텐츠 역사를 보는 관점 : 애니메이션을 중심으로〉를 거쳐 마지막 다섯 번째, 〈콘텐츠 상품화의 토대:저작권과 라이선싱〉을 살펴보게 됩니다.
각 장을 거칠 때마다 콘텐츠에 대한 이해도가 높아지고, 콘텐츠와 사회, 콘텐츠와 개인, 콘텐츠와 법률에 대한 이해의 폭이 넓어질 것입니다. 그리고 그렇게 향상된 인식이 여러분의 콘텐츠 감상과 제작의 깊이를 더욱 깊게 해줄 것입니다.
본질을 알고 보는 것과 모르고 보는 것, 원리를 알고 만드는 것과 모르고 만드는 것은 큰 차이가 있습니다. 그러나 이제까지는 한 사람의 저자가 콘텐츠의 모든 것을 정리한 책이 거의 없었습니다.
본 〈콘텐츠 세계로 미래로〉 시리즈는 콘텐츠의 모든 것을 종횡무진 탐구하여 체계적으로 정리한 것입니다. 콘텐츠 업계에서 잔뼈가 굵은 베테랑들도, 자신이 속한 업계와 장르 이외에는 잘 모르는 경우가 많습니다. 물론 이것은 콘텐츠 업계만의 문제가 아니라, 모든 학문 분야와 업계에서 흔히 발생하는 공통적인 문제라고 할 수 있습니다.
하지만 콘텐츠는 태생부터 통섭과 융합이 본질입니다. 영화나 드라마에 음악이나 게임의 요소가 들어가는 것은 물론이고, 양방향 방송이나 VR, AR과 같은 IT 기술이 접목되기도 합니다. 게임에는 시네마틱 트레일러와 같은 영화적 요소가 도입된지 오래이고요. 애니메이션에 영화적 기법이 차용되는 것은 물론이고, CG 애니메이션으로 만든 장면들이 영화에 대거 삽입되기도 합니다.
따라서 콘텐츠를 감상하는 사람과 만드는 사람 모두가 콘텐츠에 대한 시각을 넓힐 필요가 있습니다. 감상하는 사람은 왜 저렇게 만들었는지, 왜 저렇게 유통하고 판매하는지를 좀 더 깊이 이해할 수 있고, 이제까지 몰랐던 이면과 행간을 볼 수 있기 때문입니다. 만드는 사람은 콘텐츠에 대한 이해의 폭을 넓힐 수 있고, 더 좋은 아이디어가 떠올릴 수 있으며, 역사적인 맥락을 통해서 미래를 예측할 수 있습니다.
총 5권의 시리즈 중 1권인 〈콘텐츠 세계로 미래로〉는 5개의 장으로 구성되어 있습니다. 첫 번째 장인 〈콘텐츠 세계로 들어가기〉는 제목 그대로 콘텐츠 세계로 들어가기 위한 관문입니다. 두 번째 장인 〈세계로 확산하는 우리 콘텐츠:한류〉에서는 막연히 외화를 벌어들이는 자랑스런 한류라는 관점을 뛰어넘어, 분석적이고 비판적인 관점에서 제대로 한류를 살펴보고 있습니다. 세 번째인 〈콘텐츠와 사회의 관계:게임을 중심으로〉, 네 번째인 〈콘텐츠 역사를 보는 관점 : 애니메이션을 중심으로〉를 거쳐 마지막 다섯 번째, 〈콘텐츠 상품화의 토대:저작권과 라이선싱〉을 살펴보게 됩니다.
각 장을 거칠 때마다 콘텐츠에 대한 이해도가 높아지고, 콘텐츠와 사회, 콘텐츠와 개인, 콘텐츠와 법률에 대한 이해의 폭이 넓어질 것입니다. 그리고 그렇게 향상된 인식이 여러분의 콘텐츠 감상과 제작의 깊이를 더욱 깊게 해줄 것입니다.
목차
목차
1장 콘텐츠 세계로 들어가기
1. 지금은 문화콘텐츠 시대
2. 콘텐츠 이해를 위한 기초 지식
-콘텐츠의 시작
-복제가 가능한 콘텐츠
-디지털콘텐츠와 새로운 리터러시(literacy)
3. 세계 콘텐츠 시장이 변하고 있다 : 미국과 중국
2장 세계로 확산하는 우리 콘텐츠: 한류
1. 한류의 시간과 공간
-한류의 정의는 사람마다 다르다
-한류 시기 구분의 의미 : 시작과 끝이 중요하다
-공간적 측면에서 새롭게 해석되는 한류
2. 한류를 주체의 관점에서 보자
-한류의 주체로서의 수용자와 공급자
-한류의 긍정적, 부정적 파급효과
-한류, 이제 수용하는 사람들도 생각하자
3장 콘텐츠와 사회의 관계: 게임을 중심으로
1. 사회 속 게임 관련 이슈들
2. 게임의 정의와 게임산업
3. 게임과 사회의 관계
4. 사회 속의 게임, 게임 속의 사회
-게임 속에 젠더(Gender)가 있을까?
-권력과 폭력, 돈은 게임 속에서 어떻게 표현되는가?
4장 콘텐츠 역사를 보는 관점: 애니메이션을 중심으로
1. 애니메이션의 정의와 시작
2. 사회 변화에 대처하는 애니메이션
-전쟁이 애니메이션에 준 영향
-기술변화가 애니메이션에 준 영향
3. 내용 변화를 주도하는 애니메이션
-디즈니의 세계관을 극복하자
-미국의 세계관을 극복하자
4. 다른 시스템 다른 결과
5장 콘텐츠 상품화의 토대: 저작권과 라이선싱
1. 저작권 문제, 우리 가까이에 있다
-2009년 손담비 노래 동영상 사건
-저작권법, 의도하지 않은 자살 유도
2. 저작권 들어가기
-저작권의 목적
-소유권과 저작권은 다르다
3. 저작권의 대상과 주체
-저작권의 대상으로서 저작물
-저작물의 종류
-저작자가 사람이 아닐 수 있다
4. 저작권의 종류
-저작인격권: 변하지 않는 권리
-저작재산권: 거래가 가능한 권리
-저작인접권: 저작자만 권리가 있는 것이 아니다
5. 저작권을 활용할 때 필요한 내용
-저작재산권을 행사하는 방법
-저작권의 발생과 등록, 그리고 보호기간
-저작권을 주장할 수 없는 경우들_
6. 저작권을 수익으로 바꾸는 과정: 라이선싱
-라이선싱 과정을 이해하자
-라이선싱 계약할 때 조심해야 할 부분들
1. 지금은 문화콘텐츠 시대
2. 콘텐츠 이해를 위한 기초 지식
-콘텐츠의 시작
-복제가 가능한 콘텐츠
-디지털콘텐츠와 새로운 리터러시(literacy)
3. 세계 콘텐츠 시장이 변하고 있다 : 미국과 중국
2장 세계로 확산하는 우리 콘텐츠: 한류
1. 한류의 시간과 공간
-한류의 정의는 사람마다 다르다
-한류 시기 구분의 의미 : 시작과 끝이 중요하다
-공간적 측면에서 새롭게 해석되는 한류
2. 한류를 주체의 관점에서 보자
-한류의 주체로서의 수용자와 공급자
-한류의 긍정적, 부정적 파급효과
-한류, 이제 수용하는 사람들도 생각하자
3장 콘텐츠와 사회의 관계: 게임을 중심으로
1. 사회 속 게임 관련 이슈들
2. 게임의 정의와 게임산업
3. 게임과 사회의 관계
4. 사회 속의 게임, 게임 속의 사회
-게임 속에 젠더(Gender)가 있을까?
-권력과 폭력, 돈은 게임 속에서 어떻게 표현되는가?
4장 콘텐츠 역사를 보는 관점: 애니메이션을 중심으로
1. 애니메이션의 정의와 시작
2. 사회 변화에 대처하는 애니메이션
-전쟁이 애니메이션에 준 영향
-기술변화가 애니메이션에 준 영향
3. 내용 변화를 주도하는 애니메이션
-디즈니의 세계관을 극복하자
-미국의 세계관을 극복하자
4. 다른 시스템 다른 결과
5장 콘텐츠 상품화의 토대: 저작권과 라이선싱
1. 저작권 문제, 우리 가까이에 있다
-2009년 손담비 노래 동영상 사건
-저작권법, 의도하지 않은 자살 유도
2. 저작권 들어가기
-저작권의 목적
-소유권과 저작권은 다르다
3. 저작권의 대상과 주체
-저작권의 대상으로서 저작물
-저작물의 종류
-저작자가 사람이 아닐 수 있다
4. 저작권의 종류
-저작인격권: 변하지 않는 권리
-저작재산권: 거래가 가능한 권리
-저작인접권: 저작자만 권리가 있는 것이 아니다
5. 저작권을 활용할 때 필요한 내용
-저작재산권을 행사하는 방법
-저작권의 발생과 등록, 그리고 보호기간
-저작권을 주장할 수 없는 경우들_
6. 저작권을 수익으로 바꾸는 과정: 라이선싱
-라이선싱 과정을 이해하자
-라이선싱 계약할 때 조심해야 할 부분들
저자
저자
전현택
콘텐츠 마케팅
한국콘텐츠진흥원 수출전략팀장으로서 해외에 진출하는 콘텐츠 기업들을 지원하는 다양한 사업과 진흥원 해외사무소(베이징, 도쿄, 런던, LA) 설립에 참여하였습니다. 2000년대 초반 처음 해외시장을 개척하려고 노력한 애니메이션, 게임, 캐릭터 업체들과 담당자들의 어려움과 투지를 잘 기억하고 있습니다.
저작권 유통
한국저작권위원회 저작권정보센터장으로서 디지털저작권거래소 구축을 함께 하였고, 해외저작권센터장으로서 중국과 동남아시아에 진출한 우리나라 콘텐츠 저작권 보호를 위한 업무를 하였습니다. 저작권을 침해하던 우리나라가 해외에서 우리 저작권을 보호하는 국가로 변해가는 모습을 자랑스럽게 보았습니다.
콘텐츠 강의
성공회대학교 미디어콘텐츠학부 교수로서 10년 동안 학생들에게 콘텐츠 관련 이론 수업을 진행하고 있습니다. 한국콘텐츠진흥원과 한국저작권위원회에 근무하던 2000년대에도 한국외국어대학교 대학원과 한양대학교 대학원에서 콘텐츠 강의를 했습니다. 20여년 함께 공부하였던 모든 학생들에게 진심으로 감사한 마음을 전합니다.
한국콘텐츠진흥원 수출전략팀장으로서 해외에 진출하는 콘텐츠 기업들을 지원하는 다양한 사업과 진흥원 해외사무소(베이징, 도쿄, 런던, LA) 설립에 참여하였습니다. 2000년대 초반 처음 해외시장을 개척하려고 노력한 애니메이션, 게임, 캐릭터 업체들과 담당자들의 어려움과 투지를 잘 기억하고 있습니다.
저작권 유통
한국저작권위원회 저작권정보센터장으로서 디지털저작권거래소 구축을 함께 하였고, 해외저작권센터장으로서 중국과 동남아시아에 진출한 우리나라 콘텐츠 저작권 보호를 위한 업무를 하였습니다. 저작권을 침해하던 우리나라가 해외에서 우리 저작권을 보호하는 국가로 변해가는 모습을 자랑스럽게 보았습니다.
콘텐츠 강의
성공회대학교 미디어콘텐츠학부 교수로서 10년 동안 학생들에게 콘텐츠 관련 이론 수업을 진행하고 있습니다. 한국콘텐츠진흥원과 한국저작권위원회에 근무하던 2000년대에도 한국외국어대학교 대학원과 한양대학교 대학원에서 콘텐츠 강의를 했습니다. 20여년 함께 공부하였던 모든 학생들에게 진심으로 감사한 마음을 전합니다.
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