콘텐츠 시장에 나가다(콘텐츠 세계 시리즈 3)
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콘텐츠, 유통이 제작보다 중요하다
콘텐츠는 어떤 과정을 거쳐 상품화될까? 유튜브에 영상을 올려두고 광고 수익을 얻는 시스템이 최선일까? 더 좋은 방식은 없을까? 넷플릭스보다 더 좋은 유통 방식은 없을까? 지금까지 상품화되지 않았던 콘텐츠, 수익성이 있다고 평가되지 않았던 콘텐츠들의 가치를 어떻게 하면 더 높일 수 있을까? 어떤 시스템이나 플랫폼이 있어야 그것이 가능해질까?
이 책은 이러한 질문들에 대한 답을 제시합니다. 전 세계와 우리나라의 콘텐츠들이 어떻게 유통되고 마케팅 되고 있는지를 분야별로 소개하고 있습니다. 뜬구름 잡는 이야기가 아니라 국내외의 구체적인 사례를 통해 날카롭고 상세하게 제시하고 있습니다. 따라서 이 책을 읽으면 콘텐츠와 일반 상품이 어떻게 다른지, 콘텐츠 분야에서 유통과 마케팅이 왜 중요한지 알 수 있습니다.
음악, 영화, 방송콘텐츠, 게임, 웹툰이 어떻게 마케팅되고 유통되는지를 실무에 근거하여 소개합니다. 그러므로 이 책은 콘텐츠 유통에 관심을 가진 학생과 일반인은 물론이고 관련 업계 종사자들에게도 폭넓은 시야와 영감을 제공할 것입니다.
한국콘텐츠진흥원, 한국저작권위원회를 거쳐 성공회대에서 콘텐츠 관련 강의와 연구를 하고 있는 저자의 전문성이 빛을 발합니다. 콘텐츠를 감상하는 분들도, 콘텐츠를 만드는 분들도, 이 책을 통해서 콘텐츠의 본질을 깨닫고 콘텐츠에 대한 이해의 폭과 깊이를 크게 확장할 수 있을 것입니다.
그렇게 되면 대한민국 콘텐츠가 지금보다 더 넓게, 더 높이 발전할 수 있겠지요? 저자가 10여 년에 걸쳐 이 책을 쓴 이유가 바로 여기에 있습니다.
콘텐츠는 어떤 과정을 거쳐 상품화될까? 유튜브에 영상을 올려두고 광고 수익을 얻는 시스템이 최선일까? 더 좋은 방식은 없을까? 넷플릭스보다 더 좋은 유통 방식은 없을까? 지금까지 상품화되지 않았던 콘텐츠, 수익성이 있다고 평가되지 않았던 콘텐츠들의 가치를 어떻게 하면 더 높일 수 있을까? 어떤 시스템이나 플랫폼이 있어야 그것이 가능해질까?
이 책은 이러한 질문들에 대한 답을 제시합니다. 전 세계와 우리나라의 콘텐츠들이 어떻게 유통되고 마케팅 되고 있는지를 분야별로 소개하고 있습니다. 뜬구름 잡는 이야기가 아니라 국내외의 구체적인 사례를 통해 날카롭고 상세하게 제시하고 있습니다. 따라서 이 책을 읽으면 콘텐츠와 일반 상품이 어떻게 다른지, 콘텐츠 분야에서 유통과 마케팅이 왜 중요한지 알 수 있습니다.
음악, 영화, 방송콘텐츠, 게임, 웹툰이 어떻게 마케팅되고 유통되는지를 실무에 근거하여 소개합니다. 그러므로 이 책은 콘텐츠 유통에 관심을 가진 학생과 일반인은 물론이고 관련 업계 종사자들에게도 폭넓은 시야와 영감을 제공할 것입니다.
한국콘텐츠진흥원, 한국저작권위원회를 거쳐 성공회대에서 콘텐츠 관련 강의와 연구를 하고 있는 저자의 전문성이 빛을 발합니다. 콘텐츠를 감상하는 분들도, 콘텐츠를 만드는 분들도, 이 책을 통해서 콘텐츠의 본질을 깨닫고 콘텐츠에 대한 이해의 폭과 깊이를 크게 확장할 수 있을 것입니다.
그렇게 되면 대한민국 콘텐츠가 지금보다 더 넓게, 더 높이 발전할 수 있겠지요? 저자가 10여 년에 걸쳐 이 책을 쓴 이유가 바로 여기에 있습니다.
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출판사 리뷰
출판사 리뷰
콘텐츠, 마케팅과 유통을 알아야 한다
본질을 알고 보는 것과 모르고 보는 것, 원리를 알고 만드는 것과 모르고 만드는 것은 큰 차이가 있습니다. 그러나 이제까지는 한 사람의 저자가 콘텐츠의 모든 것을 정리한 책이 거의 없었습니다.
본 〈콘텐츠 세계로 미래로〉 시리즈는 콘텐츠의 모든 것을 종횡무진 탐구하여 체계적으로 정리한 것입니다. 콘텐츠 업계에서 잔뼈가 굵은 베테랑들도, 자신이 속한 업계와 장르 이외에는 잘 모르는 경우가 많습니다. 물론 이것은 콘텐츠 업계만의 문제가 아니라, 모든 학문 분야와 업계에서 흔히 발생하는 공통적인 문제라고 할 수 있습니다.
하지만 콘텐츠는 태생부터 통섭과 융합이 본질입니다. 영화나 드라마에 음악이나 게임의 요소가 들어가는 것은 물론이고, 양방향 방송이나 VR, AR과 같은 IT 기술이 접목되기도 합니다. 게임에는 시네마틱 트레일러와 같은 영화적 요소가 도입된지 오래이고요. 애니메이션에 영화적 기법이 차용되는 것은 물론이고, CG 애니메이션으로 만든 장면들이 영화에 대거 삽입되기도 합니다.
따라서 콘텐츠를 감상하는 사람과 만드는 사람 모두가 콘텐츠에 대한 시각을 넓힐 필요가 있습니다. 감상하는 사람은 왜 저렇게 만들었는지, 왜 저렇게 유통하고 판매하는지를 좀 더 깊이 이해할 수 있고, 이제까지 몰랐던 이면과 행간을 볼 수 있기 때문입니다. 만드는 사람은 콘텐츠에 대한 이해의 폭을 넓힐 수 있고, 더 좋은 아이디어가 떠올릴 수 있으며, 역사적인 맥락을 통해서 미래를 예측할 수 있습니다.
총 5권의 시리즈 중 세 번째인 〈콘텐츠 시장에 나가다〉는 일곱 개의 장으로 구성되어 있습니다. 첫 번째 장인 〈콘텐츠는 일반 상품과 다르다〉는 콘텐츠 가치사슬이 무엇인지, 햄버거와 영화는 상품으로서 무엇이 다른지 알려드립니다. 두 번째 장인 〈콘텐츠 유통과 마케팅이 콘텐츠보다 중요한 이유: 컴캐스트 사례〉에서는 콘텐츠의 중심이 제작에서 유통으로 이동하고 있음을 알게 됩니다. 세 번째 장인 〈콘텐츠 유통 이해의 시작은 음악이다〉는 음악 유통의 역사와 문제, 현상과 미래를 설명합니다.
네 번째 장인 〈콘텐츠 마케팅의 핵심 모델: 영화〉는 영화 마케팅과 유통을 상세하게 설명하고 있습니다. 다섯 번째 장인 〈방송콘텐츠 유통 - 방송사, 제작사, 유통사의 전쟁〉은 방송 프로그램의 판매방식과 특징을 구체적인 사례와 함께 소개하고 있습니다.
여섯 번째 장인 〈게임은 독자적인 유통과 마케팅을 한다〉에서는 비즈니스모델의 관점에서 게임 유통과 마케팅, 플랫폼에 대해 알려드립니다. 일곱 번째 장인 〈웹툰작가 1인 만화기업 노하우〉에서는 1인 창조기업으로서의 웹툰과 웹툰작가에 대해 알아보고, 광고 플랫폼으로서의 웹툰의 강점에 대해서도 알아봅니다.
어떤 업계나 유통이 중요해지고 있습니다. 콘텐츠도 마찬가지입니다. 제작만 알아서는 콘텐츠를 온전히 알 수 없고, 실제 제작이나 투자가 성사되기도 어렵습니다. 소비자의 경우도 콘텐츠 감상의 폭이 좁아질 수밖에 없습니다. 그런 분들에게 이 책이 좋은 처방전이자 솔루션이 될 것입니다.
본질을 알고 보는 것과 모르고 보는 것, 원리를 알고 만드는 것과 모르고 만드는 것은 큰 차이가 있습니다. 그러나 이제까지는 한 사람의 저자가 콘텐츠의 모든 것을 정리한 책이 거의 없었습니다.
본 〈콘텐츠 세계로 미래로〉 시리즈는 콘텐츠의 모든 것을 종횡무진 탐구하여 체계적으로 정리한 것입니다. 콘텐츠 업계에서 잔뼈가 굵은 베테랑들도, 자신이 속한 업계와 장르 이외에는 잘 모르는 경우가 많습니다. 물론 이것은 콘텐츠 업계만의 문제가 아니라, 모든 학문 분야와 업계에서 흔히 발생하는 공통적인 문제라고 할 수 있습니다.
하지만 콘텐츠는 태생부터 통섭과 융합이 본질입니다. 영화나 드라마에 음악이나 게임의 요소가 들어가는 것은 물론이고, 양방향 방송이나 VR, AR과 같은 IT 기술이 접목되기도 합니다. 게임에는 시네마틱 트레일러와 같은 영화적 요소가 도입된지 오래이고요. 애니메이션에 영화적 기법이 차용되는 것은 물론이고, CG 애니메이션으로 만든 장면들이 영화에 대거 삽입되기도 합니다.
따라서 콘텐츠를 감상하는 사람과 만드는 사람 모두가 콘텐츠에 대한 시각을 넓힐 필요가 있습니다. 감상하는 사람은 왜 저렇게 만들었는지, 왜 저렇게 유통하고 판매하는지를 좀 더 깊이 이해할 수 있고, 이제까지 몰랐던 이면과 행간을 볼 수 있기 때문입니다. 만드는 사람은 콘텐츠에 대한 이해의 폭을 넓힐 수 있고, 더 좋은 아이디어가 떠올릴 수 있으며, 역사적인 맥락을 통해서 미래를 예측할 수 있습니다.
총 5권의 시리즈 중 세 번째인 〈콘텐츠 시장에 나가다〉는 일곱 개의 장으로 구성되어 있습니다. 첫 번째 장인 〈콘텐츠는 일반 상품과 다르다〉는 콘텐츠 가치사슬이 무엇인지, 햄버거와 영화는 상품으로서 무엇이 다른지 알려드립니다. 두 번째 장인 〈콘텐츠 유통과 마케팅이 콘텐츠보다 중요한 이유: 컴캐스트 사례〉에서는 콘텐츠의 중심이 제작에서 유통으로 이동하고 있음을 알게 됩니다. 세 번째 장인 〈콘텐츠 유통 이해의 시작은 음악이다〉는 음악 유통의 역사와 문제, 현상과 미래를 설명합니다.
네 번째 장인 〈콘텐츠 마케팅의 핵심 모델: 영화〉는 영화 마케팅과 유통을 상세하게 설명하고 있습니다. 다섯 번째 장인 〈방송콘텐츠 유통 - 방송사, 제작사, 유통사의 전쟁〉은 방송 프로그램의 판매방식과 특징을 구체적인 사례와 함께 소개하고 있습니다.
여섯 번째 장인 〈게임은 독자적인 유통과 마케팅을 한다〉에서는 비즈니스모델의 관점에서 게임 유통과 마케팅, 플랫폼에 대해 알려드립니다. 일곱 번째 장인 〈웹툰작가 1인 만화기업 노하우〉에서는 1인 창조기업으로서의 웹툰과 웹툰작가에 대해 알아보고, 광고 플랫폼으로서의 웹툰의 강점에 대해서도 알아봅니다.
어떤 업계나 유통이 중요해지고 있습니다. 콘텐츠도 마찬가지입니다. 제작만 알아서는 콘텐츠를 온전히 알 수 없고, 실제 제작이나 투자가 성사되기도 어렵습니다. 소비자의 경우도 콘텐츠 감상의 폭이 좁아질 수밖에 없습니다. 그런 분들에게 이 책이 좋은 처방전이자 솔루션이 될 것입니다.
목차
목차
1장 콘텐츠는 일반 상품과 다르다
1. 콘텐츠와 일반상품은 무엇이 다른가?
2. 콘텐츠 가치사슬의 특성
3. 콘텐츠 가치사슬의 시대별 중요성 변화
4. 콘텐츠 가치사슬을 더 넓게 바라보자 : 가치흐름
5. 컴캐스트: 콘텐츠 제작과 유통이 합쳐지다
2장 콘텐츠 유통 이해의 시작은 음악이다
1. 음악 유통 이해를 위해 먼저 알아야 하는 것들
2. 우리나라 음악 유통의 극적인 변화 : 2000년대
3. 우리나라 음악 유통의 문제들
4. 음악 유통의 대안 : 한국저작권위원회 디지털저작권거래소
3장 콘텐츠 마케팅의 핵심 모델 : 영화
1. 영화 마케팅의 개념
2. 영화 제작사 마케팅 담당자의 업무 영역
3. 영화 마케팅의 특징
4. 영화 제작 시기별 마케팅 차이
5. 영화의 유통 : 배급
4장 방송콘텐츠 유통 - 환경 변화와 주체들의 대응
1. 『태양의 후예』, 누가 진정한 승리자인가?
2. 방송 유통 환경의 변화
3. 방송콘텐츠 제작, 유통의 주체들
4. 유통의 관점에서 본 제작, 유통 단계별 문제점
5. 방송콘텐츠 해외마케팅
5장 게임은 독자적인 유통과 마케팅을 한다
1. 게임산업의 기본 이해
2. 게임 퍼블리싱
3. 게임 유통 : 가치사슬 - 온라인과 모바일
4. 게임 퍼블리셔 비즈니스 모델 : 카카오톡에서 개별 포털로
5. 게임 콘텐츠 마케팅
6장 웹툰작가 1인 만화기업 노하우
1. 웹툰이란?
2. 광고 플랫폼으로서의 웹툰의 강점
3. 1인 창조기업으로서의 웹툰작가
4. 제작된 웹툰의 유통경로
5. 웹툰 1인 창조기업으로서 비즈니스 전략
1. 콘텐츠와 일반상품은 무엇이 다른가?
2. 콘텐츠 가치사슬의 특성
3. 콘텐츠 가치사슬의 시대별 중요성 변화
4. 콘텐츠 가치사슬을 더 넓게 바라보자 : 가치흐름
5. 컴캐스트: 콘텐츠 제작과 유통이 합쳐지다
2장 콘텐츠 유통 이해의 시작은 음악이다
1. 음악 유통 이해를 위해 먼저 알아야 하는 것들
2. 우리나라 음악 유통의 극적인 변화 : 2000년대
3. 우리나라 음악 유통의 문제들
4. 음악 유통의 대안 : 한국저작권위원회 디지털저작권거래소
3장 콘텐츠 마케팅의 핵심 모델 : 영화
1. 영화 마케팅의 개념
2. 영화 제작사 마케팅 담당자의 업무 영역
3. 영화 마케팅의 특징
4. 영화 제작 시기별 마케팅 차이
5. 영화의 유통 : 배급
4장 방송콘텐츠 유통 - 환경 변화와 주체들의 대응
1. 『태양의 후예』, 누가 진정한 승리자인가?
2. 방송 유통 환경의 변화
3. 방송콘텐츠 제작, 유통의 주체들
4. 유통의 관점에서 본 제작, 유통 단계별 문제점
5. 방송콘텐츠 해외마케팅
5장 게임은 독자적인 유통과 마케팅을 한다
1. 게임산업의 기본 이해
2. 게임 퍼블리싱
3. 게임 유통 : 가치사슬 - 온라인과 모바일
4. 게임 퍼블리셔 비즈니스 모델 : 카카오톡에서 개별 포털로
5. 게임 콘텐츠 마케팅
6장 웹툰작가 1인 만화기업 노하우
1. 웹툰이란?
2. 광고 플랫폼으로서의 웹툰의 강점
3. 1인 창조기업으로서의 웹툰작가
4. 제작된 웹툰의 유통경로
5. 웹툰 1인 창조기업으로서 비즈니스 전략
저자
저자
전현택
콘텐츠 마케팅
한국콘텐츠진흥원 수출전략팀장으로서 해외에 진출하는 콘텐츠 기업들을 지원하는 다양한 사업과 진흥원 해외사무소(베이징, 도쿄, 런던, LA) 설립에 참여하였습니다. 2000년대 초반 처음 해외시장을 개척하려고 노력한 애니메이션, 게임, 캐릭터 업체들과 담당자들의 어려움과 투지를 잘 기억하고 있습니다.
저작권 유통
한국저작권위원회 저작권정보센터장으로서 디지털저작권거래소 구축을 함께 하였고, 해외저작권센터장으로서 중국과 동남아시아에 진출한 우리나라 콘텐츠 저작권 보호를 위한 업무를 하였습니다. 저작권을 침해하던 우리나라가 해외에서 우리 저작권을 보호하는 국가로 변해가는 모습을 자랑스럽게 보았습니다.
콘텐츠 강의
성공회대학교 미디어콘텐츠학부 교수로서 10년 동안 학생들에게 콘텐츠 관련 이론 수업을 진행하고 있습니다. 한국콘텐츠진흥원과 한국저작권위원회에 근무하던 2000년대에도 한국외국어대학교 대학원과 한양대학교 대학원에서 콘텐츠 강의를 했습니다. 20여년 함께 공부하였던 모든 학생들에게 진심으로 감사한 마음을 전합니다.
한국콘텐츠진흥원 수출전략팀장으로서 해외에 진출하는 콘텐츠 기업들을 지원하는 다양한 사업과 진흥원 해외사무소(베이징, 도쿄, 런던, LA) 설립에 참여하였습니다. 2000년대 초반 처음 해외시장을 개척하려고 노력한 애니메이션, 게임, 캐릭터 업체들과 담당자들의 어려움과 투지를 잘 기억하고 있습니다.
저작권 유통
한국저작권위원회 저작권정보센터장으로서 디지털저작권거래소 구축을 함께 하였고, 해외저작권센터장으로서 중국과 동남아시아에 진출한 우리나라 콘텐츠 저작권 보호를 위한 업무를 하였습니다. 저작권을 침해하던 우리나라가 해외에서 우리 저작권을 보호하는 국가로 변해가는 모습을 자랑스럽게 보았습니다.
콘텐츠 강의
성공회대학교 미디어콘텐츠학부 교수로서 10년 동안 학생들에게 콘텐츠 관련 이론 수업을 진행하고 있습니다. 한국콘텐츠진흥원과 한국저작권위원회에 근무하던 2000년대에도 한국외국어대학교 대학원과 한양대학교 대학원에서 콘텐츠 강의를 했습니다. 20여년 함께 공부하였던 모든 학생들에게 진심으로 감사한 마음을 전합니다.
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