파이썬으로 시작하는 컴퓨터 과학 입문
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“파이썬으로 컴퓨터 과학의 개념과 기본기를 익히는 충실한 입문서”
컴퓨터 과학 공부를 어떻게 시작할 것인지에 대해 다양한 견해가 있다. 최근에는 좀 더 쉬운 언어로 컴퓨터 과학을 가르치려는 시도가 큰 흐름을 이루고 있는데 이 책 역시 그러한 흐름에 있는 책이다. 지은이 존 젤은 컴퓨터 과학 공부를 시작하는 학습자들이 프로그래밍 언어 자체의 복잡성에 짓눌리지 않고 컴퓨터 과학의 핵심인 문제 해결에 집중할 수 있도록 파이썬을 첫 프로그래밍 언어로 선택했다. 이 책은 파이썬을 통해 학습자들이 소화할 수 있는 내용을 중심으로 컴퓨터 과학의 기초 개념과 기본 기법을 차근차근 습득할 수 있도록 안내한다. 또한 각 장 끝에 다양하고 실용적인 연습 문제를 수록해 배운 개념을 ‘머리로만’ 이해하는 데 그치지 않고 실제 코드로 구현해 보면서 ‘손으로’ 익힐 수 있도록 하고 있다.
컴퓨터 과학 공부를 어떻게 시작할 것인지에 대해 다양한 견해가 있다. 최근에는 좀 더 쉬운 언어로 컴퓨터 과학을 가르치려는 시도가 큰 흐름을 이루고 있는데 이 책 역시 그러한 흐름에 있는 책이다. 지은이 존 젤은 컴퓨터 과학 공부를 시작하는 학습자들이 프로그래밍 언어 자체의 복잡성에 짓눌리지 않고 컴퓨터 과학의 핵심인 문제 해결에 집중할 수 있도록 파이썬을 첫 프로그래밍 언어로 선택했다. 이 책은 파이썬을 통해 학습자들이 소화할 수 있는 내용을 중심으로 컴퓨터 과학의 기초 개념과 기본 기법을 차근차근 습득할 수 있도록 안내한다. 또한 각 장 끝에 다양하고 실용적인 연습 문제를 수록해 배운 개념을 ‘머리로만’ 이해하는 데 그치지 않고 실제 코드로 구현해 보면서 ‘손으로’ 익힐 수 있도록 하고 있다.
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출판사 리뷰
출판사 리뷰
"출판사로부터 이 책의 원고를 받아들자마자 바로 알 수 있었다. 이 책은 파이썬 교재로 가장하고 있기는 하지만, 실은 초보자가 접근하기 위한 매개로 파이썬을 잘 이용한 프로그래밍 입문서였다. 미술 시간에 바로 유화를 배우는 게 아니라 연필로 스케치부터 시작하듯이 이 책은 프로그래밍을 배우는 첫 번째 언어로서 내가 생각하던 가장 바람직한 파이썬 활용 사례다."
- 귀도 판 로섬
이 책에서 다루는 내용
* 컴퓨터 과학의 기초 개념
* 주요 데이터 타입
* 파이썬 기본 문법
* 객체 지향 프로그래밍
* 알고리즘 구상과 코드 구현
* 배운 내용을 실습할 수 있는 다양하고 실용적인 연습 문제
- 귀도 판 로섬
이 책에서 다루는 내용
* 컴퓨터 과학의 기초 개념
* 주요 데이터 타입
* 파이썬 기본 문법
* 객체 지향 프로그래밍
* 알고리즘 구상과 코드 구현
* 배운 내용을 실습할 수 있는 다양하고 실용적인 연습 문제
목차
목차
옮긴이의 글
추천사
서문
1장 컴퓨터와 프로그램
1.1 범용 기계
1.2 프로그램의 힘
1.3 컴퓨터 과학이란 무엇인가?
1.4 하드웨어의 기초
1.5 프로그래밍 언어
1.6 파이썬의 마법
1.7 파이썬 프로그램 안에서 벌어지는 일
1.8 혼돈과 컴퓨터
1.9 정리
1.10 연습 문제
2장 간단한 프로그램 작성하기
2.1 소프트웨어를 개발하는 과정
2.2 예제 프로그램: 온도 변환기
2.3 프로그램을 구성하는 요소
2.4 출력 명령문
2.5 할당문
2.6 유한 반복문
2.7 예제 프로그램: 미래 가치
2.8 정리
2.9 연습 문제
3장 숫자 계산하기
3.1 숫자형 데이터 타입
3.2 형 변환과 반올림
3.3 수학 라이브러리 사용하기
3.4 결괏값으로 합치기: 팩토리얼
3.5 컴퓨터 연산의 한계
3.6 정리
3.7 연습 문제
4장 객체와 그래픽
4.1 이 장의 내용
4.2 만물을 표현하기 위한 객체
4.3 처음 만나는 그래픽 프로그래밍
4.4 그래픽 객체 사용하기
4.5 미래 가치를 그래프로 그리기
4.6 좌푯값 구하기
4.7 대화형 그래픽
4.8 그래픽 모듈의 상세한 사용법
4.9 정리
4.10 연습 문제
5장 연속열형: 문자열, 리스트, 파일
5.1 문자열 데이터 타입
5.2 간단한 문자열 처리
5.3 리스트를 연속열형으로 사용하기
5.4 문자열의 내부 표현과 인코딩
5.5 문자열 객체의 메서드
5.6 리스트에도 메서드가 있다
5.7 부호화에서 암호화로
5.8 문자열 조작을 통해 입출력하기
5.9 파일 처리하기
5.10 정리
5.11 연습 문제
6장 함수 정의하기
6.1 함수의 기능
6.2 함수는 어떻게 작성되어야 하는가
6.3 함수를 사용한 미래 가치 프로그램
6.4 함수와 인자: 함수는 어떤 과정으로 호출되는가
6.5 리턴 값이 있는 함수
6.6 인자 값을 바꾸는 함수
6.7 함수와 프로그램의 구조
6.8 정리
6.9 연습 문제
7장 제어 구조
7.1 단순 분기
7.2 쌍지(two-way) 분기
7.3 다지(multi-way) 분기
7.4 예외 처리
7.5 설계 연구: 세 수의 최댓값 찾기
7.6 정리
7.7 연습 문제
8장 반복 구조와 불 값
8.1 for 반복문: 복습하기
8.2 조건 지정 반복문
8.3 자주 쓰이는 반복문 패턴
8.4 불 값 다루기
8.5 그 외의 자주 쓰이는 구조
8.6 예제 프로그램: 간단한 이벤트 반복
8.7 정리
8.8 연습 문제
9장 시뮬레이션과 설계
9.1 라켓볼 시합을 시뮬레이션하기
9.2 유사 난수
9.3 하향식 설계
9.4 상향식 구현
9.5 그 외의 설계 기법
9.6 정리
9.7 연습 문제
10장 클래스 정의하기
10.1 객체 다시 보기
10.2 예제 프로그램: 대포알
10.3 새로운 클래스를 정의하기
10.4 클래스를 이용한 데이터 처리
10.5 객체와 캡슐화
10.6 위젯
10.7 애니메이션으로 표현된 대포알
10.8 정리
10.9 연습 문제
11장 컬렉션 데이터 타입
11.1 예제 문제: 간단한 통계
11.2 리스트 사용하기
11.3 레코드의 리스트
11.4 리스트와 클래스를 이용한 설계
11.5 사례 연구: 파이썬 계산기
11.6 사례 연구: 대포알 애니메이션 개선하기
11.7 요소 간의 순서를 갖지 않는 컬렉션 데이터 타입
11.8 정리
11.9 연습 문제
12장 객체 지향 설계
12.1 객체 지향 설계 절차
12.2 사례 연구: 라켓볼 시뮬레이션
12.3 사례 연구: 주사위 포커
12.4 객체 지향에서 쓰이는 개념
12.5 정리
12.6 연습문제
13장 알고리즘 설계와 재귀 425
13.1 탐색
13.2 재귀적 문제 해결
13.3 정렬 알고리즘
13.4 어려운 문제들
13.5 정리
13.6 연습 문제
부록 A 파이썬 참조 사항
부록 B 용어 사전
찾아보기
추천사
서문
1장 컴퓨터와 프로그램
1.1 범용 기계
1.2 프로그램의 힘
1.3 컴퓨터 과학이란 무엇인가?
1.4 하드웨어의 기초
1.5 프로그래밍 언어
1.6 파이썬의 마법
1.7 파이썬 프로그램 안에서 벌어지는 일
1.8 혼돈과 컴퓨터
1.9 정리
1.10 연습 문제
2장 간단한 프로그램 작성하기
2.1 소프트웨어를 개발하는 과정
2.2 예제 프로그램: 온도 변환기
2.3 프로그램을 구성하는 요소
2.4 출력 명령문
2.5 할당문
2.6 유한 반복문
2.7 예제 프로그램: 미래 가치
2.8 정리
2.9 연습 문제
3장 숫자 계산하기
3.1 숫자형 데이터 타입
3.2 형 변환과 반올림
3.3 수학 라이브러리 사용하기
3.4 결괏값으로 합치기: 팩토리얼
3.5 컴퓨터 연산의 한계
3.6 정리
3.7 연습 문제
4장 객체와 그래픽
4.1 이 장의 내용
4.2 만물을 표현하기 위한 객체
4.3 처음 만나는 그래픽 프로그래밍
4.4 그래픽 객체 사용하기
4.5 미래 가치를 그래프로 그리기
4.6 좌푯값 구하기
4.7 대화형 그래픽
4.8 그래픽 모듈의 상세한 사용법
4.9 정리
4.10 연습 문제
5장 연속열형: 문자열, 리스트, 파일
5.1 문자열 데이터 타입
5.2 간단한 문자열 처리
5.3 리스트를 연속열형으로 사용하기
5.4 문자열의 내부 표현과 인코딩
5.5 문자열 객체의 메서드
5.6 리스트에도 메서드가 있다
5.7 부호화에서 암호화로
5.8 문자열 조작을 통해 입출력하기
5.9 파일 처리하기
5.10 정리
5.11 연습 문제
6장 함수 정의하기
6.1 함수의 기능
6.2 함수는 어떻게 작성되어야 하는가
6.3 함수를 사용한 미래 가치 프로그램
6.4 함수와 인자: 함수는 어떤 과정으로 호출되는가
6.5 리턴 값이 있는 함수
6.6 인자 값을 바꾸는 함수
6.7 함수와 프로그램의 구조
6.8 정리
6.9 연습 문제
7장 제어 구조
7.1 단순 분기
7.2 쌍지(two-way) 분기
7.3 다지(multi-way) 분기
7.4 예외 처리
7.5 설계 연구: 세 수의 최댓값 찾기
7.6 정리
7.7 연습 문제
8장 반복 구조와 불 값
8.1 for 반복문: 복습하기
8.2 조건 지정 반복문
8.3 자주 쓰이는 반복문 패턴
8.4 불 값 다루기
8.5 그 외의 자주 쓰이는 구조
8.6 예제 프로그램: 간단한 이벤트 반복
8.7 정리
8.8 연습 문제
9장 시뮬레이션과 설계
9.1 라켓볼 시합을 시뮬레이션하기
9.2 유사 난수
9.3 하향식 설계
9.4 상향식 구현
9.5 그 외의 설계 기법
9.6 정리
9.7 연습 문제
10장 클래스 정의하기
10.1 객체 다시 보기
10.2 예제 프로그램: 대포알
10.3 새로운 클래스를 정의하기
10.4 클래스를 이용한 데이터 처리
10.5 객체와 캡슐화
10.6 위젯
10.7 애니메이션으로 표현된 대포알
10.8 정리
10.9 연습 문제
11장 컬렉션 데이터 타입
11.1 예제 문제: 간단한 통계
11.2 리스트 사용하기
11.3 레코드의 리스트
11.4 리스트와 클래스를 이용한 설계
11.5 사례 연구: 파이썬 계산기
11.6 사례 연구: 대포알 애니메이션 개선하기
11.7 요소 간의 순서를 갖지 않는 컬렉션 데이터 타입
11.8 정리
11.9 연습 문제
12장 객체 지향 설계
12.1 객체 지향 설계 절차
12.2 사례 연구: 라켓볼 시뮬레이션
12.3 사례 연구: 주사위 포커
12.4 객체 지향에서 쓰이는 개념
12.5 정리
12.6 연습문제
13장 알고리즘 설계와 재귀 425
13.1 탐색
13.2 재귀적 문제 해결
13.3 정렬 알고리즘
13.4 어려운 문제들
13.5 정리
13.6 연습 문제
부록 A 파이썬 참조 사항
부록 B 용어 사전
찾아보기
저자
저자
존 M. 젤
저자 존 M. 젤(John M. Zelle)은 워트버그 대학(Wartburg College) 교수로 재직 중이다. 컴퓨터 과학 교육에 쓰이는 언어와 환경에 관심이 많아서 CS1 과정에 파이썬을 활용하고 있다. 그 외에도 교육 현장에 적용할 가상 현실 기술을 연구하고 있다.
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