프로그래밍 비타민(수프)
컴퓨팅 사고력을 키우는 22가지 이야기
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소프트웨어 교육의 키포인트, 컴퓨팅 사고력과 프로그래밍 원리
[프로그래밍 비타민]은 소프트웨어 교육을 위한 프로그래밍 핵심 원리를 기초부터 알고리즘까지 알려준다. 각 장의 주제와 관련된 재미있는 문제를 풀며 먼저 생각해보고, 설명을 접함으로써 더 쉽고, 더 빠르게 프로그래밍 원리를 익힐 수 있다. 프로그래밍 학습에 있어 가장 기본이 되는 원리를 이 책으로 배운다면 프로그래밍 기초를 탄탄하게 다질 수 있을 것이다. 혼자서도 할 수 있게 생각해보기, 원리 설명, 스크래치를 활용한 간단한 프로그래밍 활동, 도전해보기와 팁 등이 구성되어 있으며 카페(http://cafe.naver.com/scratchprogramming)를 통해서 독자의 궁금증을 풀어주고 있다.
[프로그래밍 비타민]은 소프트웨어 교육을 위한 프로그래밍 핵심 원리를 기초부터 알고리즘까지 알려준다. 각 장의 주제와 관련된 재미있는 문제를 풀며 먼저 생각해보고, 설명을 접함으로써 더 쉽고, 더 빠르게 프로그래밍 원리를 익힐 수 있다. 프로그래밍 학습에 있어 가장 기본이 되는 원리를 이 책으로 배운다면 프로그래밍 기초를 탄탄하게 다질 수 있을 것이다. 혼자서도 할 수 있게 생각해보기, 원리 설명, 스크래치를 활용한 간단한 프로그래밍 활동, 도전해보기와 팁 등이 구성되어 있으며 카페(http://cafe.naver.com/scratchprogramming)를 통해서 독자의 궁금증을 풀어주고 있다.
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출판사 리뷰
출판사 리뷰
★ 컴퓨팅 사고력과 문제해결능력 향상을 위한 필독서
소프트웨어 교육 이슈가 뜨거운 요즘, 학부모들은 소프트웨어 교육을 왜 해야 하는지 궁금하다. 바로 '컴퓨팅 사고력'과 '문제해결능력'이 바로 소프트웨어 교육의 키포인트라 할 수 있는데, [프로그래밍 비타민]은 바로 그 둘을 초중등학생 눈높이에 맞춰 풀어서 설명한 책이다. 이 책을 통해 컴퓨터의 논리적 동작과 프로그래밍의 원리를 익혀 한 발 먼저 소프트웨어 교육을 대비할 수 있으리라 기대한다.
소프트웨어 교육 이슈가 뜨거운 요즘, 학부모들은 소프트웨어 교육을 왜 해야 하는지 궁금하다. 바로 '컴퓨팅 사고력'과 '문제해결능력'이 바로 소프트웨어 교육의 키포인트라 할 수 있는데, [프로그래밍 비타민]은 바로 그 둘을 초중등학생 눈높이에 맞춰 풀어서 설명한 책이다. 이 책을 통해 컴퓨터의 논리적 동작과 프로그래밍의 원리를 익혀 한 발 먼저 소프트웨어 교육을 대비할 수 있으리라 기대한다.
목차
목차
0장 처음 만나는 스크래치
____0.1 회원 가입하고 스튜디오 팔로잉하기
____0.2 스크래치 화면 살펴보기
1장 프로그램과 프로그래밍
____1.1 프로그램이란
____1.2 프로그래밍 언어와 프로그래밍
____1.3 첫 프로젝트 움직이는 고양이
2장 프로그램에서의 데이터
____2.1 프로그램에서의 데이터
____2.2 변수 생성하고 값 저장하기
____2.3 프로젝트 원의 둘레와 넓이
____2.4 프로젝트 두 변수 값 교환하기
3장 진법
____3.1 진법이란
____3.2 진법 변환
4장 문자 표현
____4.1 2진수로 문자 표현하기
____4.2 ASCII
____4.3 유니코드
5장 숫자 표현
____5.1 정수 표현하기
____5.2 부동소수점 수 표현하기
6장 반복 구조
____6.1 반복 구조란
____6.2 프로젝트 반복 구조로 움직이는 고양이
____6.3 프로젝트 1부터 5까지의 합
7장 조건 구조
____7.1 조건 구조란
____7.2 프로젝트 합격과 불합격 판별하기
____7.3 프로젝트 동전 던지기
8장 논리
____8.1 논리 연산
____8.2 프로젝트 놀이공원 입장료
____8.3 프로젝트 윤년 판별하기
9장 함수
____9.1 함수란
____9.2 프로젝트 함수를 이용한 정사각형 그리기
10장 재귀함수
____10.1 재귀함수란
____10.2 재귀함수를 이용한 계승 구하기
____10.3 프로젝트 재귀함수를 이용한 정사각형 그리기
11장 배열
____11.1 선형 리스트와 배열
____11.2 프로젝트 퀴즈
12장 연결 리스트
____12.1 포인터
____12.2 연결 리스트
____12.3 단순 연결 리스트
____12.4 이중 연결 리스트
13장 스택
____13.1 스택이란
____13.2 스택을 이용한 연산
____13.3 프로젝트 스택
14장 큐
____14.1 큐란
____14.2 원형 큐
____14.3 프로젝트 큐
15장 트리
____15.1 트리란
____15.2 이진 트리
____15.3 이진 트리의 순회
16장 그래프
____16.1 그래프란
____16.2 그래프의 탐색
17장 정렬
____17.1 버블 정렬
____17.2 선택 정렬
____17.3 삽입 정렬
____17.4 퀵 정렬
18장 탐색
____18.1 선형 탐색
____18.2 프로젝트 선형 탐색
____18.3 이진 탐색
____18.4 프로젝트 이진 탐색
19장 이진 탐색 트리
____19.1 이진 탐색 트리란
____19.2 이진 탐색 트리에서의 탐색
____19.3 이진 탐색 트리에서의 삽입
____19.4 이진 탐색 트리에서의 삭제
20장 다익스트라 알고리즘
____20.1 최단 경로
____20.2 다익스트라 알고리즘
21장 오류 검출하기
____21.1 패리티 비트
____21.2 세로 중복 검사
____21.3 체크섬
22장 압축하기
____22.1 런 렝스 코딩
____22.2 허프만 코딩
____실전 문제 풀이
____0.1 회원 가입하고 스튜디오 팔로잉하기
____0.2 스크래치 화면 살펴보기
1장 프로그램과 프로그래밍
____1.1 프로그램이란
____1.2 프로그래밍 언어와 프로그래밍
____1.3 첫 프로젝트 움직이는 고양이
2장 프로그램에서의 데이터
____2.1 프로그램에서의 데이터
____2.2 변수 생성하고 값 저장하기
____2.3 프로젝트 원의 둘레와 넓이
____2.4 프로젝트 두 변수 값 교환하기
3장 진법
____3.1 진법이란
____3.2 진법 변환
4장 문자 표현
____4.1 2진수로 문자 표현하기
____4.2 ASCII
____4.3 유니코드
5장 숫자 표현
____5.1 정수 표현하기
____5.2 부동소수점 수 표현하기
6장 반복 구조
____6.1 반복 구조란
____6.2 프로젝트 반복 구조로 움직이는 고양이
____6.3 프로젝트 1부터 5까지의 합
7장 조건 구조
____7.1 조건 구조란
____7.2 프로젝트 합격과 불합격 판별하기
____7.3 프로젝트 동전 던지기
8장 논리
____8.1 논리 연산
____8.2 프로젝트 놀이공원 입장료
____8.3 프로젝트 윤년 판별하기
9장 함수
____9.1 함수란
____9.2 프로젝트 함수를 이용한 정사각형 그리기
10장 재귀함수
____10.1 재귀함수란
____10.2 재귀함수를 이용한 계승 구하기
____10.3 프로젝트 재귀함수를 이용한 정사각형 그리기
11장 배열
____11.1 선형 리스트와 배열
____11.2 프로젝트 퀴즈
12장 연결 리스트
____12.1 포인터
____12.2 연결 리스트
____12.3 단순 연결 리스트
____12.4 이중 연결 리스트
13장 스택
____13.1 스택이란
____13.2 스택을 이용한 연산
____13.3 프로젝트 스택
14장 큐
____14.1 큐란
____14.2 원형 큐
____14.3 프로젝트 큐
15장 트리
____15.1 트리란
____15.2 이진 트리
____15.3 이진 트리의 순회
16장 그래프
____16.1 그래프란
____16.2 그래프의 탐색
17장 정렬
____17.1 버블 정렬
____17.2 선택 정렬
____17.3 삽입 정렬
____17.4 퀵 정렬
18장 탐색
____18.1 선형 탐색
____18.2 프로젝트 선형 탐색
____18.3 이진 탐색
____18.4 프로젝트 이진 탐색
19장 이진 탐색 트리
____19.1 이진 탐색 트리란
____19.2 이진 탐색 트리에서의 탐색
____19.3 이진 탐색 트리에서의 삽입
____19.4 이진 탐색 트리에서의 삭제
20장 다익스트라 알고리즘
____20.1 최단 경로
____20.2 다익스트라 알고리즘
21장 오류 검출하기
____21.1 패리티 비트
____21.2 세로 중복 검사
____21.3 체크섬
22장 압축하기
____22.1 런 렝스 코딩
____22.2 허프만 코딩
____실전 문제 풀이
저자
저자
김종훈
저자 김종훈은 제주대학교 교육대학 초등컴퓨터교육전공 교수로 재직 중이며 2000년부터 제주대학교 과학영재교육원 초등정보트랙 학생들을 지도하고 있습니다. 특히 2012년 5월부터 창의적 미래 인재 양성을 위해 교육기부 프로그램인 〈창의 컴퓨터 교실〉을 무료로 운영해오고 있고(http://cafe.naver.com/creativecomputer 참고), 교원을 대상으로 소프트웨어 교육 연수를 운영하고 있습니다. 집필한 저서로 [꼬마 해커의 작업실, 수프] 시리즈인 『스크래치』(한빛미디어, 2014), 『스크래치 알고리즘』(한빛미디어, 2014)과 『컴퓨터 개론』(한빛아카데미, 2013, 네이버 지식백과 등재), 『프로그래밍 언어론』(한빛아카데미, 2008), 『초보자를 위한 Linux & Unix C 프로그래밍』(한빛미디어, 2003) 등 21권이 있으며, [CPS 모형 기반 스크래치 프로그래밍 학습이 언어 창의성에 미치는 영향』(컴퓨터교육학회논문지), [센서 기반 스크래치 프로그래밍 중심의 STEAM 교육 프로그램 개발 및 적용](정보교육학회논문지) 등 수십 편의 소프트웨어 교육 관련 논문을 발표했습니다. 최근에는 아이스크림 원격교육연수원과 티처빌 원격교육연수원의 스크래치, 스크래치 알고리즘 등 소프트웨어 교육 강좌 개발을 총괄하고 있으며, 초ㆍ중등학생들의 컴퓨팅 사고력 신장을 가져오는 교육 프로그램을 개발하는 데 연구를 집중하고 있습니다.
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