문화기술 개론
인문학과 첨단기술의 융합을 위한
『문화기술 개론』은 문화기술시대에 정보기술을 기반으로 새로운 문화를 창출하는 능력을 기르기 위한 강의용 도서로서, 크게 세 부분으로 구성된다. 제1부는 기술과 문화를 다루며 일반적인 문화를 기반으로 하는 문화론, 초연결 네트워크 세대와 문화론, 소셜 네트워크의 기초, 문화기술 사례 등을 기술한다. 제2부는 문화를 선도하고 지원하는 디지털 및 정보기술의 각 요소기술에 대한 원리, 개념, 응용, 사례 등을 기술한다. 더불어 이러한 요소기술들이 문화기술에 어떻게 적용되는지를 기술한다. 제3부는 누구나 쉽게 문화 콘텐츠를 저작하거나 개발할 수 있는 프로세싱(Processing) 언어를 실습을 통하여 학습하도록 기술한다.
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출판사 리뷰
출판사 리뷰
이러한 '문화기술'과 관련하여 저자들은 다년간 디지털 미디어아트, 감성공학, 문화 콘텐츠, 컴퓨터 프로그래밍, 테크노에틱 등 융합과 관련해서 강의, 실습, 전시, 연구를 해 왔고, 이번에 새로운 개념의 교재를 내놓게 되었다. 문화기술시대의 중요한 특징 중 하나인 문화 형성 과정이 '뉴미디어'를 새로운 첨단 도구로 활용하기 때문이다. 그러므로 뉴미디어를 활용하는 능력과 기술은 새로운 문화를 창출하는 길이다.
이 책은 문화기술시대에 정보기술을 기반으로 새로운 문화를 창출하는 능력을 기르기 위한 강의용 도서로서, 크게 세 부분으로 구성된다. 제1부는 기술과 문화를 다루며 일반적인 문화를 기반으로 하는 문화론, 초연결 네트워크 세대와 문화론, 소셜 네트워크의 기초, 문화기술 사례 등을 기술한다. 제2부는 문화를 선도하고 지원하는 디지털 및 정보기술의 각 요소기술에 대한 원리, 개념, 응용, 사례 등을 기술한다. 더불어 이러한 요소기술들이 문화기술에 어떻게 적용되는지를 기술한다. 제3부는 누구나 쉽게 문화 콘텐츠를 저작하거나 개발할 수 있는 프로세싱(Processing) 언어를 실습을 통하여 학습하도록 기술한다.
목차
목차
제1부-기술과 문화
chapter 1. 인간과 문화
chapter 2. 초연결 네트워크 세대와 문화
chapter 3. 소셜 네트워킹
chapter 4. 문화기술 사례
제2부-문화를 지원하는 기술들
chapter 5. 컴퓨터 그래픽스
chapter 6. 디지털 영상처리
chapter 7. 디지털 사진
chapter 8. 디지털 애니메이션
chapter 9. 사운드
chapter 10. 게임
chapter 11. 가상현실
chapter 12. 홀로그램
제3부-콘텐츠 저작 언어 프로세싱
chapter 13. 프로세싱 시작하기
chapter 14. 그림 그리기
chapter 15. 그림을 움직이게 하기
chapter 16. 함수
chapter 17. 클래스와 객체
chapter 18. 게임 만들기
저자
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