재미의 본질(경성대문화총서 36)
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재미는 무엇이고 어떻게 작동하는가? <재미의 본질> 업그레이드 개정판 출간
- 행복하기 위한 이론적, 실천적 방법론 제시
재미에 관한 최초의 통섭적 학술서 <재미의 본질>이 지난 2013년 출간된 지 5년 만에 수정보완, 업그레이드된 개정판이 나왔다. 본서는 재미라는 심리학적 주제를 심리학 외에 인문철학, 여가관광학, 문화인류학, 뇌과학, 미디어학 등 다학제적 관점에서 이론적으로 탐구함과 동시에 재미를 일상의 삶에서 활용하는 실천적 방안들을 제시함으로써 이론, 실천 양면의 가치를 인정받아 문화체육관광부 우수교양도서로 선정된 바 있다. 이번 개정판에서는 이론과 사례들을 추가 보완하여 더욱 정교화함으로써 완성도를 높였다.
긍정심리학 분야의 대중적인 주제인 ‘행복’과 비교해 보면 ‘재미’는 우리 사회에서 사소하고 하찮은 것이란 선입견으로 그다지 관심의 대상이 아니라는 것을 알 수 있다. 사람들의 관심사를 간단히 확인해볼 수 있는 구글 트렌드 검색에서 ‘행복’과 ‘재미’를 비교해 보면 확연한 차이를 알 수 있다.
상대적으로 행복도가 높은 서구인들은 재미에 관심이 높은 반면, 행복도가 낮은 한국인들은 반대로 행복에 관심이 높다. 행복도에 관한 국제 조사에서 유독 한국인들의 행복도가 낮은 이유를 미루어 짐작하게 한다. 행복에 대한 관심이 높다는 것은 역설적으로 그만큼 한국인들이 행복하지 않다는 사실을 보여준다. 행복과 재미에 관한 서구와 우리의 관심도 결과를 한마디로 요약하면 행복하지 않은 이유는 ‘재미있게’ 살지 않기 때문이다. 행복은 목표에 초점을 맞추지만 재미는 과정에 초점을 맞춘다. 행복보다 재미는 더 구체적이고 실천적이다. 따라서 행복해도 재미없지만, 재미있으면 행복할 가능성이 높다. 그런 점에서 재미를 이해할 뿐 아니라 재미를 실천하는 삶은 행복한 삶을 위해서도 매우 중요하다.
우리 사회는 그동안 인공지능, 사물인터넷, 자율자동차, 빅데이터, 모바일, 클라우드 등 한꺼번에 봇물 터지듯 쏟아지는 4차 산업혁명의 변화와 함께 주 52시간 근로가 의무화되는 등 전과는 다른 방식의 삶의 도전에 직면해 있다. 인공지능이 인간의 역할을 상당부분 대체하게 되는 시대, 개인에게 전보다 더 많은 자유 시간이 주어지는 시대에 과연 인간의 차별성과 역할은 무엇일지 생각해 보면 분명한 건 인간의 공감능력과 감성을 강화하고 나아가 창의성을 촉진하는 재미의 중요성이 더욱 높아질 것이란 사실이다.
이번 개정판은 초판과 비교하여 크게 보면 전체 구성의 틀은 유지하면서도 시간이 지나 오래된 낡은 데이터들을 최신의 자료들로 바꾸고, 설명이 부족한 부분은 보완하였으며, 새롭게 추가되어야 할 부분은 더한 완결판이다. 보완한 내용들은 본문에 추가하기도 했지만 구성에 변화를 최소화하기 위해 각주 형식으로 설명했다. 각주 내용을 빼고 읽으면 중요한 부분을 놓칠 수도 있다.
새로 추가한 부분은 행복, 즐거움, 기쁨 등 재미의 유사 개념들을 구체적으로 비교 분석하였고, 재미의 주관성 주제에 존 매닝교수의 손가락 이론을 추가했다. 놀이와 재미 부분에서는 다른 주제와 구성의 통일성을 위해 재미 요소와 재미 원리를 추가했고 재미와 뇌 부분을 보완했다. 재미의 활용 부분에서는 퍼놀로지 주제의 서비스 분야 내용을 최신 사례로 교체했다. 그리고 최근 다방면에서 재미를 문제해결기법으로 활용하는 ‘게이미피케이션’을 새롭게 추가했다.
사람은 물건을 ‘소유’함으로써 존재를 채우지만 동시에 ‘경험’을 통해 정서를 채워야 하는 존재다. 인간이 경험하는 긍정적 정서는 행복, 즐거움, 기쁨 등 다양하지만 그 중 핵심은 인간의 근원적 욕구, 유희충동을 충족하는 ‘재미’라고 할 수 있다. 산다는 것은 어떤 경험을 하고, 어떤 기억을 채우느냐의 문제다. 무엇을 성취하고 무엇이 되느냐보다, 삶의 시간과 기억들을 무슨 경험으로 어떻게 채우느냐가 더 중요하다. 재미는 한마디로 우리의 평범한 일상을 즐거운 경험으로 채워나가는 일이다. 본서가 척박한 우리 사회를 이론적으로, 실천적으로 재미가 넘치는 즐거운 사회로 만드는 데 일조하기를 기대한다.
- 행복하기 위한 이론적, 실천적 방법론 제시
재미에 관한 최초의 통섭적 학술서 <재미의 본질>이 지난 2013년 출간된 지 5년 만에 수정보완, 업그레이드된 개정판이 나왔다. 본서는 재미라는 심리학적 주제를 심리학 외에 인문철학, 여가관광학, 문화인류학, 뇌과학, 미디어학 등 다학제적 관점에서 이론적으로 탐구함과 동시에 재미를 일상의 삶에서 활용하는 실천적 방안들을 제시함으로써 이론, 실천 양면의 가치를 인정받아 문화체육관광부 우수교양도서로 선정된 바 있다. 이번 개정판에서는 이론과 사례들을 추가 보완하여 더욱 정교화함으로써 완성도를 높였다.
긍정심리학 분야의 대중적인 주제인 ‘행복’과 비교해 보면 ‘재미’는 우리 사회에서 사소하고 하찮은 것이란 선입견으로 그다지 관심의 대상이 아니라는 것을 알 수 있다. 사람들의 관심사를 간단히 확인해볼 수 있는 구글 트렌드 검색에서 ‘행복’과 ‘재미’를 비교해 보면 확연한 차이를 알 수 있다.
상대적으로 행복도가 높은 서구인들은 재미에 관심이 높은 반면, 행복도가 낮은 한국인들은 반대로 행복에 관심이 높다. 행복도에 관한 국제 조사에서 유독 한국인들의 행복도가 낮은 이유를 미루어 짐작하게 한다. 행복에 대한 관심이 높다는 것은 역설적으로 그만큼 한국인들이 행복하지 않다는 사실을 보여준다. 행복과 재미에 관한 서구와 우리의 관심도 결과를 한마디로 요약하면 행복하지 않은 이유는 ‘재미있게’ 살지 않기 때문이다. 행복은 목표에 초점을 맞추지만 재미는 과정에 초점을 맞춘다. 행복보다 재미는 더 구체적이고 실천적이다. 따라서 행복해도 재미없지만, 재미있으면 행복할 가능성이 높다. 그런 점에서 재미를 이해할 뿐 아니라 재미를 실천하는 삶은 행복한 삶을 위해서도 매우 중요하다.
우리 사회는 그동안 인공지능, 사물인터넷, 자율자동차, 빅데이터, 모바일, 클라우드 등 한꺼번에 봇물 터지듯 쏟아지는 4차 산업혁명의 변화와 함께 주 52시간 근로가 의무화되는 등 전과는 다른 방식의 삶의 도전에 직면해 있다. 인공지능이 인간의 역할을 상당부분 대체하게 되는 시대, 개인에게 전보다 더 많은 자유 시간이 주어지는 시대에 과연 인간의 차별성과 역할은 무엇일지 생각해 보면 분명한 건 인간의 공감능력과 감성을 강화하고 나아가 창의성을 촉진하는 재미의 중요성이 더욱 높아질 것이란 사실이다.
이번 개정판은 초판과 비교하여 크게 보면 전체 구성의 틀은 유지하면서도 시간이 지나 오래된 낡은 데이터들을 최신의 자료들로 바꾸고, 설명이 부족한 부분은 보완하였으며, 새롭게 추가되어야 할 부분은 더한 완결판이다. 보완한 내용들은 본문에 추가하기도 했지만 구성에 변화를 최소화하기 위해 각주 형식으로 설명했다. 각주 내용을 빼고 읽으면 중요한 부분을 놓칠 수도 있다.
새로 추가한 부분은 행복, 즐거움, 기쁨 등 재미의 유사 개념들을 구체적으로 비교 분석하였고, 재미의 주관성 주제에 존 매닝교수의 손가락 이론을 추가했다. 놀이와 재미 부분에서는 다른 주제와 구성의 통일성을 위해 재미 요소와 재미 원리를 추가했고 재미와 뇌 부분을 보완했다. 재미의 활용 부분에서는 퍼놀로지 주제의 서비스 분야 내용을 최신 사례로 교체했다. 그리고 최근 다방면에서 재미를 문제해결기법으로 활용하는 ‘게이미피케이션’을 새롭게 추가했다.
사람은 물건을 ‘소유’함으로써 존재를 채우지만 동시에 ‘경험’을 통해 정서를 채워야 하는 존재다. 인간이 경험하는 긍정적 정서는 행복, 즐거움, 기쁨 등 다양하지만 그 중 핵심은 인간의 근원적 욕구, 유희충동을 충족하는 ‘재미’라고 할 수 있다. 산다는 것은 어떤 경험을 하고, 어떤 기억을 채우느냐의 문제다. 무엇을 성취하고 무엇이 되느냐보다, 삶의 시간과 기억들을 무슨 경험으로 어떻게 채우느냐가 더 중요하다. 재미는 한마디로 우리의 평범한 일상을 즐거운 경험으로 채워나가는 일이다. 본서가 척박한 우리 사회를 이론적으로, 실천적으로 재미가 넘치는 즐거운 사회로 만드는 데 일조하기를 기대한다.
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출판사 리뷰
출판사 리뷰
목차
목차
머리말 ··················································································································· 007
| Prologue | 재미에 관한 불편한 진실 ····································································· 017
1. 삶속 재미의 현실 ······························································································· 019
1) 낮은 행복지수_020 | 2) 열악한 여가활동 수준_022 | 3) 증가하는 우울증, 자살률_027
2. 재미는 □이(가) 아니다. ··················································································· 031
1) 재미는 '노는 것'이 아니다._031 | 2) 재미는 '여가'가 아니다._033
3) 재미는 '일회용'이 아니다._034 | 4) 재미는 '미래형'이 아니다._036
3. 재미는 □ 이다. ······························································································ 039
1) 재미는 '선택Choice'이다._039 | 2) 재미는 '변화Change'이다._041
3) 재미는 '과정Course'이다._044 | 4) 재미는 '일상Common life'이다._045 | 생각해 볼 문제_047
I. 재미란 무엇인가?
1. 재미가 필요한 이유 ··························································································· 051
1) 재미 추구 배경_056 | 2) 재미의 동기_068
2. 재미의 개념과 범위 ··························································································· 073
1) 재미의 범위_075 | 2) 제외되어야 할 영역_083 | 생각해 볼 문제_087
3. 분야별 재미의 이해 ··························································································· 089
1) 기존 선행 연구_090 | 2) 재미 개념에 대한 다양한 견해들_097 | 3) 재미의 사전적 정의_117
4. 재미 정의와 유사 개념 ······················································································· 121
1) 재미의 포괄적 정의_121 | 2) 재미의 유사 개념_127 | 생각해 볼 문제_135
Ⅱ. 재미의 구조와 원리
1. 재미의 구성요소와 발현조건 ··············································································· 139
1) 재미의 외적 구성요소_140 | 2) 재미 요소_155 | 생각해 볼 문제_175 | 3) 매개물의 속성_176
4) 재미의 내적 구성요소_189
2. 재미의 유형, 효과, 차이 ····················································································· 197
1) 재미의 유형과 특성_197 | 2) 재미의 효과_202 | 3) 재미의 차이 유발요소 - 주관성_209
| 생각해 볼 문제_215
3. 재미의 심리 상태 ? 몰입 ··················································································· 217
1) 서사 몰입_223 | 2) 학습 몰입_226 | 3) 가상현실 몰입_229 | 4) 미디어 몰입_231
4. 재미와 뇌 ········································································································· 233
1) 뇌 구조와 기능_235 | 2) 신경세포와 신경전달물질_240
3) 쾌락중추와 재미의 신경생리학적 기제_247 | 4) 재미와 뇌신경 가소성Plasticity_249
| 생각해 볼 문제_253
Ⅲ. 재미의 세부 영역
1. 놀이와 재미 ······································································································ 257
1) 놀이의 개념과 유형_258 | 2) 놀이의 재미 요소와 재미 원리_267 | 3) 놀이의 유용성_268
| 생각해 볼 문제_277
2. 게임과 재미 ······································································································ 279
1) 디지털 게임의 특성_280 | 2) 게임의 이야기적 특성_282 | 3) 게임의 재미 요소_286
4) 장르별 재미 요소_294 | 5) 게임의 차별적 재미 요인_300 | 생각해 볼 문제_305
3. 이야기와 재미 ···································································································· 307
1) 이야기의 상관 개념_310 | 2) 이야기의 재미 요소_312 | 3) 이야기의 재미 원리_324
| 생각해 볼 문제_331
4. 유머와 재미········································································································ 333
1) 유머의 개념과 특성_334 | 2) 유머의 재미 원리 - 유머 이론_342 | 3) 유머의 유형_345
4) 유머의 주관성_352 | 5) 유머와 뇌_354 | 생각해 볼 문제_359
5. 배움과 재미 ······································································································· 361
1) 배움의 개념과 특성_363 | 2) 배움의 재미 요소_367 | 3) 배움의 재미 원리_375
4) 배우는 재미의 지속가능성_379 | 생각해 볼 문제_385
6. 소통과 재미 ······································································································· 387
1) 소통의 개념_389 | 2) 소통의 재미 요소와 재미 원리_391 | 3) 소통의 경계 요소_397
4) 미디어의 재미_400 | 5) 소셜 미디어와 모바일 미디어의 재미_404 | 생각해 볼 문제_411
Ⅳ. 재미의 활용
재미는 문제해결 수단이다. ····················································································· 415
1. 폭스바겐사의 재미이론Fun Theory ···································································· 417
1) 피아노 계단 사례_418 | 2) 세계에서 가장 깊은 휴지통 사례_419 | 3) 빈병 수거함 사례_419
2. 퀘스트투런Quest to learn ················································································· 423
1) 설립 배경과 커리큘럼_424 | 2) 수업 내용과 평가 방식_425
3. 퍼놀로지Funology ···························································································· 427
1) 일반 상품 분야_428 | 2) 콘텐츠 분야_429 | 3) 서비스 분야_431
4. 게이미피케이션Gamification ·············································································· 435
1) 기본 구조와 구성 요소_436 | 2) 적용 사례_438 | 생각해 볼 문제_441
| 에필로그 | 재미있는 삶을 위한 제언 ······································································ 443
1. 호기심을 죽이지 마라. ························································································ 447
2. 남들과 다름을 추구하라. ····················································································· 449
3. 재미의 균형을 잡아라. ························································································ 451
참고 문헌 ·············································································································· 453
색인 ······················································································································ 463
| Prologue | 재미에 관한 불편한 진실 ····································································· 017
1. 삶속 재미의 현실 ······························································································· 019
1) 낮은 행복지수_020 | 2) 열악한 여가활동 수준_022 | 3) 증가하는 우울증, 자살률_027
2. 재미는 □이(가) 아니다. ··················································································· 031
1) 재미는 '노는 것'이 아니다._031 | 2) 재미는 '여가'가 아니다._033
3) 재미는 '일회용'이 아니다._034 | 4) 재미는 '미래형'이 아니다._036
3. 재미는 □ 이다. ······························································································ 039
1) 재미는 '선택Choice'이다._039 | 2) 재미는 '변화Change'이다._041
3) 재미는 '과정Course'이다._044 | 4) 재미는 '일상Common life'이다._045 | 생각해 볼 문제_047
I. 재미란 무엇인가?
1. 재미가 필요한 이유 ··························································································· 051
1) 재미 추구 배경_056 | 2) 재미의 동기_068
2. 재미의 개념과 범위 ··························································································· 073
1) 재미의 범위_075 | 2) 제외되어야 할 영역_083 | 생각해 볼 문제_087
3. 분야별 재미의 이해 ··························································································· 089
1) 기존 선행 연구_090 | 2) 재미 개념에 대한 다양한 견해들_097 | 3) 재미의 사전적 정의_117
4. 재미 정의와 유사 개념 ······················································································· 121
1) 재미의 포괄적 정의_121 | 2) 재미의 유사 개념_127 | 생각해 볼 문제_135
Ⅱ. 재미의 구조와 원리
1. 재미의 구성요소와 발현조건 ··············································································· 139
1) 재미의 외적 구성요소_140 | 2) 재미 요소_155 | 생각해 볼 문제_175 | 3) 매개물의 속성_176
4) 재미의 내적 구성요소_189
2. 재미의 유형, 효과, 차이 ····················································································· 197
1) 재미의 유형과 특성_197 | 2) 재미의 효과_202 | 3) 재미의 차이 유발요소 - 주관성_209
| 생각해 볼 문제_215
3. 재미의 심리 상태 ? 몰입 ··················································································· 217
1) 서사 몰입_223 | 2) 학습 몰입_226 | 3) 가상현실 몰입_229 | 4) 미디어 몰입_231
4. 재미와 뇌 ········································································································· 233
1) 뇌 구조와 기능_235 | 2) 신경세포와 신경전달물질_240
3) 쾌락중추와 재미의 신경생리학적 기제_247 | 4) 재미와 뇌신경 가소성Plasticity_249
| 생각해 볼 문제_253
Ⅲ. 재미의 세부 영역
1. 놀이와 재미 ······································································································ 257
1) 놀이의 개념과 유형_258 | 2) 놀이의 재미 요소와 재미 원리_267 | 3) 놀이의 유용성_268
| 생각해 볼 문제_277
2. 게임과 재미 ······································································································ 279
1) 디지털 게임의 특성_280 | 2) 게임의 이야기적 특성_282 | 3) 게임의 재미 요소_286
4) 장르별 재미 요소_294 | 5) 게임의 차별적 재미 요인_300 | 생각해 볼 문제_305
3. 이야기와 재미 ···································································································· 307
1) 이야기의 상관 개념_310 | 2) 이야기의 재미 요소_312 | 3) 이야기의 재미 원리_324
| 생각해 볼 문제_331
4. 유머와 재미········································································································ 333
1) 유머의 개념과 특성_334 | 2) 유머의 재미 원리 - 유머 이론_342 | 3) 유머의 유형_345
4) 유머의 주관성_352 | 5) 유머와 뇌_354 | 생각해 볼 문제_359
5. 배움과 재미 ······································································································· 361
1) 배움의 개념과 특성_363 | 2) 배움의 재미 요소_367 | 3) 배움의 재미 원리_375
4) 배우는 재미의 지속가능성_379 | 생각해 볼 문제_385
6. 소통과 재미 ······································································································· 387
1) 소통의 개념_389 | 2) 소통의 재미 요소와 재미 원리_391 | 3) 소통의 경계 요소_397
4) 미디어의 재미_400 | 5) 소셜 미디어와 모바일 미디어의 재미_404 | 생각해 볼 문제_411
Ⅳ. 재미의 활용
재미는 문제해결 수단이다. ····················································································· 415
1. 폭스바겐사의 재미이론Fun Theory ···································································· 417
1) 피아노 계단 사례_418 | 2) 세계에서 가장 깊은 휴지통 사례_419 | 3) 빈병 수거함 사례_419
2. 퀘스트투런Quest to learn ················································································· 423
1) 설립 배경과 커리큘럼_424 | 2) 수업 내용과 평가 방식_425
3. 퍼놀로지Funology ···························································································· 427
1) 일반 상품 분야_428 | 2) 콘텐츠 분야_429 | 3) 서비스 분야_431
4. 게이미피케이션Gamification ·············································································· 435
1) 기본 구조와 구성 요소_436 | 2) 적용 사례_438 | 생각해 볼 문제_441
| 에필로그 | 재미있는 삶을 위한 제언 ······································································ 443
1. 호기심을 죽이지 마라. ························································································ 447
2. 남들과 다름을 추구하라. ····················································································· 449
3. 재미의 균형을 잡아라. ························································································ 451
참고 문헌 ·············································································································· 453
색인 ······················································································································ 463
저자
저자
김선진
저자 김선진은 서울대학교 사법학과를 졸업하고, 연세대 방송영상학 석사를 거쳐 고려대학교 언론학 박사학위를 취득하였다. 디지틀조선일보, SBS, iMBC, 삼성SDS, 삼성전자 등 신문, 방송, 인터넷 IT, 가전 미디어 기업의 다양한 현장 경험을 거친 후, 현재 경성대학교 디지털미디어학부 교수로 재직 중이다.
대통령 직속 4차산업혁명위원회의 4차산업혁명 선도 지식서비스산업 활성화 전략 수립, 문화관광부 상암동 디지털매직스페이스(DMS) 구축 타당성 분석 등을 수행하였고, 대중강연 프로그램 세바시 (세상을 바꾸는 시간 15분)에서 재미를 주제로 강연한 바 있다. 저서로는 『디지털 미디어 스마트 혁명』, 『디지털 엔터테인먼트』, 『디지털 미디어의 이해』, 『인터넷방송제작론』 등이 있다.
대통령 직속 4차산업혁명위원회의 4차산업혁명 선도 지식서비스산업 활성화 전략 수립, 문화관광부 상암동 디지털매직스페이스(DMS) 구축 타당성 분석 등을 수행하였고, 대중강연 프로그램 세바시 (세상을 바꾸는 시간 15분)에서 재미를 주제로 강연한 바 있다. 저서로는 『디지털 미디어 스마트 혁명』, 『디지털 엔터테인먼트』, 『디지털 미디어의 이해』, 『인터넷방송제작론』 등이 있다.
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