멈추지 않는 팽이
1세대 콘텐츠 리더 최신규의 문화콘텐츠 현장 이야기
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문화콘텐츠 현장의 경험과 노하우를 배우다!
아이들이 열광하는 팽이, 로봇 등의 장난감을 척척 만들어내 '장난감 대통령'으로 불리는 최신규의 『멈추지 않는 팽이』. 2001년부터 2002년까지 탑블레이드로 전 세계 아이들의 마음을 사로잡으며 매출 1조 원을 기록한 어린이 장난감 전문업체 (주)손오공뿐 아니라, 게임 제작업체 (주)초이락게임즈의 대표이사 회장을 맡고 있는, 1세대 콘텐츠 리더의 문화콘텐츠 현장 이야기를 담아냈다. 어려운 가정 형편 때문에 초등학교 3학년 1학기 때 중퇴한 후 열세 살부터 금은 세공 기술과 주물 기술을 익히는 등 타인은 상상도 못할 어려움을 겪으면서도 창의력과 기술력으로 승부를 걸어 지금의 자리까지 오른 저자의 인생도 엿보게 된다. 작은 상품이라도 창조적 발상과 감성으로 승부하면 전 세계에서 통한다는 것을 보여주고 있다.
아이들이 열광하는 팽이, 로봇 등의 장난감을 척척 만들어내 '장난감 대통령'으로 불리는 최신규의 『멈추지 않는 팽이』. 2001년부터 2002년까지 탑블레이드로 전 세계 아이들의 마음을 사로잡으며 매출 1조 원을 기록한 어린이 장난감 전문업체 (주)손오공뿐 아니라, 게임 제작업체 (주)초이락게임즈의 대표이사 회장을 맡고 있는, 1세대 콘텐츠 리더의 문화콘텐츠 현장 이야기를 담아냈다. 어려운 가정 형편 때문에 초등학교 3학년 1학기 때 중퇴한 후 열세 살부터 금은 세공 기술과 주물 기술을 익히는 등 타인은 상상도 못할 어려움을 겪으면서도 창의력과 기술력으로 승부를 걸어 지금의 자리까지 오른 저자의 인생도 엿보게 된다. 작은 상품이라도 창조적 발상과 감성으로 승부하면 전 세계에서 통한다는 것을 보여주고 있다.
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출판사 리뷰
출판사 리뷰
팽이로 1조 원, 탑블레이드에서 〈슈퍼스타K 온라인〉 게임까지!
1세대 문화콘텐츠 사업가 최신규의 일과 인생, 문화콘텐츠 산업 현장의 모든 것
어느새 '한류'라는 브랜드가 우리의 문화적 자존심을 상징하는 단어가 되고 있다. 그런데 지금 우리가 알고 있는 한류의 대명사 드라마, 케이팝 이외에도 알고 보면 업계마다 전 세계를 휩쓴 한류 상품이 곳곳에 있다. 탑블레이드 팽이도 그 중의 하나이다. 팽이로 1조 원, 2001년에서 2002년도에 걸친 손오공의 팽이 단일 품목의 1년 매출이다. 그 신화는 상상을 초월한다. 질서를 잘 지키기로 소문난 일본 상인들이 '이성을 잃었다'는 표현이 맞을 정도로, 하루에도 몇 번씩 비행기로 배로 팽이를 실어 날랐다. 전 세계 남자 아이들이 있는 집이라면 팽이 사달라고 조르는 아이 때문에 실랑이를 벌이지 않는 집이 없을 정도였다.
이 책은 이 탑블레이드의 신화를 이룬 1세대 문화콘텐츠 사업가 최신규의 일과 인생을 담은 것이다. 우리나라에 창의 산업, 문화콘텐츠에 대한 개념조차 없을 때부터 업계에 투신해온 저자는 완구 사업으로 시작한 사업 모델을 애니메이션, 게임 산업으로 완성하려는 목표를 가지고 있다. 전 세계 어린이들의 마음을 사로잡은 탑블레이드가 저자의 지나온 반평생을 이야기하는 것이라면, 최근 오디션 열풍을 불러일으킨 〈슈퍼스타K 3〉의 예선 프로그램으로 주목받고 있는 '슈퍼스타K 온라인' 게임은 저자의 남은 반평생을 대변하는 것이다. 저자는 '슈퍼스타K 온라인'으로 또 한 번의 세계 제패를 꿈꾸고 있다.
공전의 히트작 〈탑블레이드〉 탄생을 위해 일본 제휴사들과 벌였던 자존심을 건 한판 협상, 일본 최고의 완구 회사 다카라의 핵심 로봇 기술을 익힐 수 있었던 비결 등이 소개된다. 닌자 거북이의 제작사인 하스브로사, 바비 인형으로 유명한 마텔사 등 세계 유수의 기업들과 긴밀한 관계를 유지해나갈 수 있는 노하우도 공개한다. 이 외 발 빠르게 변화하는 세계 시장에서 살아남기 위한 픽사, 디즈니 같은 대형 콘텐츠 기업들의 연횡합종 관계 등, 어떤 책에서도 볼 수 없는 문화콘텐츠 산업 현장의 생생한 경험과 정보가 담겨 있다. 콘텐츠 산업 현장에 대한 체계적인 정보가 없는 우리의 현실에서 이 책은 귀중한 자료가 될 것이다.
초등학교 3학년까지의 무학으로 세계를 품은 장난감 대통령
뚝심 소신과 집념으로 이룬 독보적인 콘텐츠 제작의 비결과 노하우
또한 이 책에서는 '콘텐츠의 생명력과 비전은 무엇인가'에 대해서도 생각하게 해준다. 저자는 "독보적인 콘텐츠만 있다면 아무리 작은 기업이라도 세계를 움직일 수 있다"며, 자신의 경험을 토대로 대박 상품의 아이디어를 얻는 법부터 제품을 개발하는 과정, 세계 시장을 공략하는 방법도 공개하고 있다. 그 비결의 하나는 '놀고 싶은 아이들의 마음과 소통하는 것'이라고 일러준다. 저자의 콘텐츠 감각 또한 자연을 벗삼아 놀던 어린 시절의 놀이에 빚지고 있다고 고백하며, 어릴 적 주로 하던 놀이에 현대적인 감각을 입혀서 성공한 사례들을 소개한다. 탑블레이드 팽이와 추억의 장난감인 끈끈이(유리창에 던지면 착 달라붙어 아래로 미끄러지듯 내려가는 거미 문어 장난감)가 대표적이다. "어려서 장난감을 많이 가지고 논 아이들이 커서 창의력도 뛰어나고 사회성도 좋다"는 조언도 담겨 있다.
그런데 이런 세계적인 콘텐츠 상품을 만들어내는 저자에겐 '무학의 CEO'라는 타이틀이 따라다닌다. 저자는 아버지를 일찍 여의고 어머니가 행상을 하며 꾸려가던 어려운 가정 형편 탓에 초등학교 3학년 1학교까지 학교를 다니지 못했다. 대신 열 세 살이라는 어린 나이에 금은방에 취직해 금은 세공기술을 익히고 이후 주물기술을 익혀 장난감의 세계로 발을 들여놓았다. 하지만 이 책의 구절구절마다 배우지 못한 것에
대한 안타까움이 배어 있다. "무학의 자신도 지금 이만큼 해왔는데 더 많이 배운 독자들은 분명 더 큰 일을 할 수 있을 것이다." 저자는 이 이야기를 꼭 전하고 싶었다고 말한다. 아무리 좋은 기술을 가지고 있더라도 공부를 못한 한계는 분명 있으니, 지금 어떤 자리에 있든 현실에 만족하지 말고 계속 공부하라는 것이다.
저자 또한 아무리 힘겨운 여건 속에서도 끊임없이 공부했기에 지금 이 자리까지 올 수 있었다. 어떤 분야나 마찬가지이겠지만 상품 개발에서 아이디어는 5%에 불과하다. 나머지 95%는 소신과 집념으로 만들어진다. 좁은 부엌 바닥에서 연탄불에 수도 없이 물건을 녹이며 연구하고, 사업에 투자하기 위해 월세 보증금까지 빼서 부인과 어린아이 세 식구가 여관방 신세도 졌다. 사업이 궤도에 오르고는 직원의 배신으로 경영 악화를 겪을 정도의 세금 폭탄도 맞았다. 그것도 모자라 전직 직원이 앞잡이 노릇을 한 강도단의 칼을 맨손으로 잡고 사투를 벌였던 시간도 있다. 이런 뚝심이 있었기에 뜬구름 잡는 것만 같은 콘텐츠 사업에서 상상 속의 아이디어를 결과물로 내놓을 수 있었을 것이다.
〈용가리〉 〈스타크래프트 2〉의 진실
콘텐츠 사업의 미래는 "완구, 애니메이션, 게임의 융합"
〈로보트 태권 V〉 등 국내외 수많은 캐릭터의 머천다이징과 세계적인 게임사 블리자드의 '워크래프트3' '스타크래프트 2'의 한국 유통을 맡아온 콘텐츠 리더인 저자는 콘텐츠 산업의 미래로 "완구, 애니메이션, 게임의 융합"을 제시한다. 그는 이 세 분야의 제작을 경험한 세계 유일의 CEO이다. 이 때문에 세계 유수의 콘텐츠 기업들이 손오공과 함께하기를 바라고 있다. 바비 인형으로 유명한 세계적인 기업 마텔 사에서는 '바비와 함께 춤을 추는 획기적인 온라인 게임'을 만들자는 제안을 받았고, 포켓몬과 트랜스포머로 유명한 일본 최고의 완구 기업인 다카라토미, 닌자 거북이의 제작사인 플레이메이츠사, 닌텐도 등과도 긴밀한 교류를 맺고 있다.
하지만 저자도 승승장구한 것만은 아니다. 자신의 기술력을 바탕으로 하는 완구 사업에서는 비교적 성공한 편이었지만, 자신이 모르는 게임 분야에서는 수백억 원의 수험료를 치러야 했다. 600억 원이라는 사재를 들여 게임에 지속적으로 투자했지만 거듭된 실패를 맛보았다. 젊은 게임 개발자들에게 투자도 해보았지만 돌아오는 것은 쓰라린 실패뿐이었다. 게임에 대한 간절한 열망으로 '스타크래프트 2'의 한국 유통을 욕심내 무리하게 투자를 하다가 재정 악화를 겪기도 했다. 그래도 저자는 "게임은 반드시 가야 하는 길이다"라는 투지를 불태우며, 40대 중반이라는 늦은 나이에 게임에 입문해 '빙초산'이라는 길드원으로 밤낮 없이 살며 게임 개발에도 직접 발벗고 나섰다.
지난 몇 년간 연구에 연구, 노력에 노력을 거듭한 결과, 드디어 저자의 아이디어로 시작한 '슈퍼스타 K 온라인' 게임의 성공적인 출시를 이루었다. 케이팝, 오디션이 붐을 이루는 절묘한 시점에 공개되는 네트워크 온라인 댄스 노래방인 '슈퍼스타K 온라인' 게임은 '온 가족이 함께하는 e스포츠를 만들겠다'는 저자의 다음 목표를 향한 출발이기도 하다. 이 외 김대중 정부 시절, 신지식인의 대표로 언론의 주목을 받았던 심혁래 대표에 대한 믿음으로 투자했다 실망한 〈용가리〉에 대한 이야기, 저작권이 지구촌 초미의 관심사로 떠오르고 있는 지금 기존의 로봇 태권 V가 변신을 해야만 하는 이유 등도 들려준다.
살아 생전에 성공은 없다
돈을 버는 기업가가 아니라 창의적인 기업가로 남고 싶다
하지만 이 책에서 저자가 가장 이야기하고 싶은 것은 이것이다. '살아생전에 성공은 없다.' 제 아무리 유명한 스타들도 삶의 마지막 순간에나 평가될 수 있는 것이니, 살아생전에는 그만큼 조심스럽고 긴장하며 살아야 한다. 이 말은 반대로 지금까지 별 볼 일 없게 살았다고 생각하는 사람들도 아직도 자신의 생에 대한 평가가 끝난 것은 아니니 끝까지 포기하지 말고 열심히 살라는 뜻이기도 하다.
또한 발명왕 에디슨은 발명으로, 기업가는 인력 창출로 자신이 맡은 사회적인 책임을 회피하지 말고 정면으로 맞서라고 한다. 때문에 저자는 "이제 편히 좀 쉬시라"는 주위 사람들의 걱정 어린 조언에도 불구하고, 오늘도 새로운 사업에 끝임 없이 투자를 하고 있다. 저자가 생각하는 진정한 기업가란 돈을 버는 기업가가 아니라 창의적인 사업에 끊임없이 도전하며 사회적인 인력 창출을 끌어내는 사람이기 때문이다. 젊은 시절 도움 받을 손길 하나 없어 고생했던 자신과 같은 젊은 인재들을 놓치지 말아야겠다는 생각에 그들을 위한 투자와 지원도 아끼지 않고 있다.
이 책에서는 '사람 사는 도리'에 대해서도 생각하게 해준다. 어린 시절 고달픈 나날 속에서도 자식들을 끝까지 지켜낸 어머니에 대한 저자의 마음은 각별하다. 그 원동력으로 오늘까지 버텨온 저자인 만큼 "부모를 저버리고 잘 되는 사람은 없다." "효자는 배신하지 않는다."는 철학을 가지고 있다. "사람이 고개를 드니까 문제가 생기는 것이다." "한 번 고개 숙인 사람은 끝까지 고개를 숙여라." "서운한 것만 생각하니 불만이 생긴다" 는 조언도 담고 있다. 인간의 감성에 호소해야 하는 콘텐츠 사업은 인간의 내면으로 다가가야 하고, 모든 출발점은 '인간'이라는 것을 잊지 말라는 저자의 메시지이다.
추천사
내가 아는 최신규는 잠시도 쉬지 않는 호기심 덩어리다. '발명왕'이라 부르는 편이 좋겠다. 그는 〈피노키오〉의 제페토 할아버지처럼 자신의 공방에서 끊임없는 상상력으로 물건을 만들고 있다. 내가 상상력으로 만화를 창작하듯 말이다. 그래서 우리 둘은 잘 통한다. 또한 어떤 결정에 대해 단호하고 추진력 있는 사람이다. 그 나이 또래의 남자들이 골프와 부동산 등에 대해 이야기할 때, 최신규는 희한한 아이디어를 들고 '이런 거 참 재미있지 않아?'라며 즐거워한다. 그래서 그는 섹시하다.
_만화가 이현세
오십이 넘은 나이에도 군살 하나 없는 깡마른 체구에 소년 같은 미소를 머금고 있는 최신규 대표는 천상 장난감 회사의 CEO이다. 어린이들의 놀이문화 발전에 기여해온 그의 업적을 높이 사 한양대학교에서는 경영학 명예박사 학위를 수여한 바 있다. 보통 사람들은 상상조차 하기 힘든 어려운 역경 속에서도 뚝심 있는 소신으로 창의 산업의 선봉에서 묵묵히 자신의 길을 가고 그에게 박수갈채를 보낸다.
_한양대학교 김종량 명예총장
최신규 대표님은 우리나라 문화콘텐츠 1세대 사업가로서 문화콘텐츠에 대한 개념조차 없던 시절부터 지금까지, 험난한 세계 속의 항해를 하며 후배 사업가들에게 초석을 깔아 주신 분이다. 어려운 가정형편 탓에 초등학교를 3년밖에 다니지 못했지만 명문대 출신들을 능가하는 창의력으로 지금의 손오공을 일구었다. 실패도, 성공도 많았다. 88만원 세대도, 실업자들도, 제2의 인생을 살아야 하는 중년들도 깜짝 놀랄 만한, 그 어느 책에도 등장하지 않았던 인생 역정이 이 책에 가득 담겨 있다. 진정한 CEO의 길을 걷는 그의 모습을 이 책에서 만나는 것만으로도 감동이다.
_넥슨 회장 김정주
문화콘텐츠 사업의 키워드는 '무엇을 어떻게' 만드냐이다. 소프트파워 시대를 견인하는 '창의'의 핵심을 알고 싶은 사람에게 이 책은 실로암의 샘이 될 것이다. 최신규 대표는 창의적 호기심, 끈질긴 탐구력, 불굴의 도전 정신으로 똘똘 뭉친 한국 문화콘텐츠 산업계의 산증인이다. 이 책은 최신규 대표가 문화콘텐츠 산업 현장에서 겪은 모든 노하우를 담아 후배 사업가들에게 전하는 업계의 바이블이다.
_SBS 콘텐츠허브 대표이사 공영화
초등학교 다닐 때 같은 반 남학생들이 쉬는 시간만 되면 탑블레이드 팽이 싸움을 하곤 했다. 이 팽이를 손오공의 최신규 대표님이 만든 것이라기에 무척 반가웠다. 어린이들이 좋아하는 장난감을 뚝뚝 만들어내는 최신규 대표님이 바비 인형같이 예쁜 카라 인형도 만들어주면 좋겠다. 해저 2만리에서 우주까지 여의봉을 펼쳐보고 싶다는, 최신규 대표님의 이야기가 담긴 이 책속으로 들어가 우리 함께 여의봉을 펼쳐보자.
_카라 구하라
1세대 문화콘텐츠 사업가 최신규의 일과 인생, 문화콘텐츠 산업 현장의 모든 것
어느새 '한류'라는 브랜드가 우리의 문화적 자존심을 상징하는 단어가 되고 있다. 그런데 지금 우리가 알고 있는 한류의 대명사 드라마, 케이팝 이외에도 알고 보면 업계마다 전 세계를 휩쓴 한류 상품이 곳곳에 있다. 탑블레이드 팽이도 그 중의 하나이다. 팽이로 1조 원, 2001년에서 2002년도에 걸친 손오공의 팽이 단일 품목의 1년 매출이다. 그 신화는 상상을 초월한다. 질서를 잘 지키기로 소문난 일본 상인들이 '이성을 잃었다'는 표현이 맞을 정도로, 하루에도 몇 번씩 비행기로 배로 팽이를 실어 날랐다. 전 세계 남자 아이들이 있는 집이라면 팽이 사달라고 조르는 아이 때문에 실랑이를 벌이지 않는 집이 없을 정도였다.
이 책은 이 탑블레이드의 신화를 이룬 1세대 문화콘텐츠 사업가 최신규의 일과 인생을 담은 것이다. 우리나라에 창의 산업, 문화콘텐츠에 대한 개념조차 없을 때부터 업계에 투신해온 저자는 완구 사업으로 시작한 사업 모델을 애니메이션, 게임 산업으로 완성하려는 목표를 가지고 있다. 전 세계 어린이들의 마음을 사로잡은 탑블레이드가 저자의 지나온 반평생을 이야기하는 것이라면, 최근 오디션 열풍을 불러일으킨 〈슈퍼스타K 3〉의 예선 프로그램으로 주목받고 있는 '슈퍼스타K 온라인' 게임은 저자의 남은 반평생을 대변하는 것이다. 저자는 '슈퍼스타K 온라인'으로 또 한 번의 세계 제패를 꿈꾸고 있다.
공전의 히트작 〈탑블레이드〉 탄생을 위해 일본 제휴사들과 벌였던 자존심을 건 한판 협상, 일본 최고의 완구 회사 다카라의 핵심 로봇 기술을 익힐 수 있었던 비결 등이 소개된다. 닌자 거북이의 제작사인 하스브로사, 바비 인형으로 유명한 마텔사 등 세계 유수의 기업들과 긴밀한 관계를 유지해나갈 수 있는 노하우도 공개한다. 이 외 발 빠르게 변화하는 세계 시장에서 살아남기 위한 픽사, 디즈니 같은 대형 콘텐츠 기업들의 연횡합종 관계 등, 어떤 책에서도 볼 수 없는 문화콘텐츠 산업 현장의 생생한 경험과 정보가 담겨 있다. 콘텐츠 산업 현장에 대한 체계적인 정보가 없는 우리의 현실에서 이 책은 귀중한 자료가 될 것이다.
초등학교 3학년까지의 무학으로 세계를 품은 장난감 대통령
뚝심 소신과 집념으로 이룬 독보적인 콘텐츠 제작의 비결과 노하우
또한 이 책에서는 '콘텐츠의 생명력과 비전은 무엇인가'에 대해서도 생각하게 해준다. 저자는 "독보적인 콘텐츠만 있다면 아무리 작은 기업이라도 세계를 움직일 수 있다"며, 자신의 경험을 토대로 대박 상품의 아이디어를 얻는 법부터 제품을 개발하는 과정, 세계 시장을 공략하는 방법도 공개하고 있다. 그 비결의 하나는 '놀고 싶은 아이들의 마음과 소통하는 것'이라고 일러준다. 저자의 콘텐츠 감각 또한 자연을 벗삼아 놀던 어린 시절의 놀이에 빚지고 있다고 고백하며, 어릴 적 주로 하던 놀이에 현대적인 감각을 입혀서 성공한 사례들을 소개한다. 탑블레이드 팽이와 추억의 장난감인 끈끈이(유리창에 던지면 착 달라붙어 아래로 미끄러지듯 내려가는 거미 문어 장난감)가 대표적이다. "어려서 장난감을 많이 가지고 논 아이들이 커서 창의력도 뛰어나고 사회성도 좋다"는 조언도 담겨 있다.
그런데 이런 세계적인 콘텐츠 상품을 만들어내는 저자에겐 '무학의 CEO'라는 타이틀이 따라다닌다. 저자는 아버지를 일찍 여의고 어머니가 행상을 하며 꾸려가던 어려운 가정 형편 탓에 초등학교 3학년 1학교까지 학교를 다니지 못했다. 대신 열 세 살이라는 어린 나이에 금은방에 취직해 금은 세공기술을 익히고 이후 주물기술을 익혀 장난감의 세계로 발을 들여놓았다. 하지만 이 책의 구절구절마다 배우지 못한 것에
대한 안타까움이 배어 있다. "무학의 자신도 지금 이만큼 해왔는데 더 많이 배운 독자들은 분명 더 큰 일을 할 수 있을 것이다." 저자는 이 이야기를 꼭 전하고 싶었다고 말한다. 아무리 좋은 기술을 가지고 있더라도 공부를 못한 한계는 분명 있으니, 지금 어떤 자리에 있든 현실에 만족하지 말고 계속 공부하라는 것이다.
저자 또한 아무리 힘겨운 여건 속에서도 끊임없이 공부했기에 지금 이 자리까지 올 수 있었다. 어떤 분야나 마찬가지이겠지만 상품 개발에서 아이디어는 5%에 불과하다. 나머지 95%는 소신과 집념으로 만들어진다. 좁은 부엌 바닥에서 연탄불에 수도 없이 물건을 녹이며 연구하고, 사업에 투자하기 위해 월세 보증금까지 빼서 부인과 어린아이 세 식구가 여관방 신세도 졌다. 사업이 궤도에 오르고는 직원의 배신으로 경영 악화를 겪을 정도의 세금 폭탄도 맞았다. 그것도 모자라 전직 직원이 앞잡이 노릇을 한 강도단의 칼을 맨손으로 잡고 사투를 벌였던 시간도 있다. 이런 뚝심이 있었기에 뜬구름 잡는 것만 같은 콘텐츠 사업에서 상상 속의 아이디어를 결과물로 내놓을 수 있었을 것이다.
〈용가리〉 〈스타크래프트 2〉의 진실
콘텐츠 사업의 미래는 "완구, 애니메이션, 게임의 융합"
〈로보트 태권 V〉 등 국내외 수많은 캐릭터의 머천다이징과 세계적인 게임사 블리자드의 '워크래프트3' '스타크래프트 2'의 한국 유통을 맡아온 콘텐츠 리더인 저자는 콘텐츠 산업의 미래로 "완구, 애니메이션, 게임의 융합"을 제시한다. 그는 이 세 분야의 제작을 경험한 세계 유일의 CEO이다. 이 때문에 세계 유수의 콘텐츠 기업들이 손오공과 함께하기를 바라고 있다. 바비 인형으로 유명한 세계적인 기업 마텔 사에서는 '바비와 함께 춤을 추는 획기적인 온라인 게임'을 만들자는 제안을 받았고, 포켓몬과 트랜스포머로 유명한 일본 최고의 완구 기업인 다카라토미, 닌자 거북이의 제작사인 플레이메이츠사, 닌텐도 등과도 긴밀한 교류를 맺고 있다.
하지만 저자도 승승장구한 것만은 아니다. 자신의 기술력을 바탕으로 하는 완구 사업에서는 비교적 성공한 편이었지만, 자신이 모르는 게임 분야에서는 수백억 원의 수험료를 치러야 했다. 600억 원이라는 사재를 들여 게임에 지속적으로 투자했지만 거듭된 실패를 맛보았다. 젊은 게임 개발자들에게 투자도 해보았지만 돌아오는 것은 쓰라린 실패뿐이었다. 게임에 대한 간절한 열망으로 '스타크래프트 2'의 한국 유통을 욕심내 무리하게 투자를 하다가 재정 악화를 겪기도 했다. 그래도 저자는 "게임은 반드시 가야 하는 길이다"라는 투지를 불태우며, 40대 중반이라는 늦은 나이에 게임에 입문해 '빙초산'이라는 길드원으로 밤낮 없이 살며 게임 개발에도 직접 발벗고 나섰다.
지난 몇 년간 연구에 연구, 노력에 노력을 거듭한 결과, 드디어 저자의 아이디어로 시작한 '슈퍼스타 K 온라인' 게임의 성공적인 출시를 이루었다. 케이팝, 오디션이 붐을 이루는 절묘한 시점에 공개되는 네트워크 온라인 댄스 노래방인 '슈퍼스타K 온라인' 게임은 '온 가족이 함께하는 e스포츠를 만들겠다'는 저자의 다음 목표를 향한 출발이기도 하다. 이 외 김대중 정부 시절, 신지식인의 대표로 언론의 주목을 받았던 심혁래 대표에 대한 믿음으로 투자했다 실망한 〈용가리〉에 대한 이야기, 저작권이 지구촌 초미의 관심사로 떠오르고 있는 지금 기존의 로봇 태권 V가 변신을 해야만 하는 이유 등도 들려준다.
살아 생전에 성공은 없다
돈을 버는 기업가가 아니라 창의적인 기업가로 남고 싶다
하지만 이 책에서 저자가 가장 이야기하고 싶은 것은 이것이다. '살아생전에 성공은 없다.' 제 아무리 유명한 스타들도 삶의 마지막 순간에나 평가될 수 있는 것이니, 살아생전에는 그만큼 조심스럽고 긴장하며 살아야 한다. 이 말은 반대로 지금까지 별 볼 일 없게 살았다고 생각하는 사람들도 아직도 자신의 생에 대한 평가가 끝난 것은 아니니 끝까지 포기하지 말고 열심히 살라는 뜻이기도 하다.
또한 발명왕 에디슨은 발명으로, 기업가는 인력 창출로 자신이 맡은 사회적인 책임을 회피하지 말고 정면으로 맞서라고 한다. 때문에 저자는 "이제 편히 좀 쉬시라"는 주위 사람들의 걱정 어린 조언에도 불구하고, 오늘도 새로운 사업에 끝임 없이 투자를 하고 있다. 저자가 생각하는 진정한 기업가란 돈을 버는 기업가가 아니라 창의적인 사업에 끊임없이 도전하며 사회적인 인력 창출을 끌어내는 사람이기 때문이다. 젊은 시절 도움 받을 손길 하나 없어 고생했던 자신과 같은 젊은 인재들을 놓치지 말아야겠다는 생각에 그들을 위한 투자와 지원도 아끼지 않고 있다.
이 책에서는 '사람 사는 도리'에 대해서도 생각하게 해준다. 어린 시절 고달픈 나날 속에서도 자식들을 끝까지 지켜낸 어머니에 대한 저자의 마음은 각별하다. 그 원동력으로 오늘까지 버텨온 저자인 만큼 "부모를 저버리고 잘 되는 사람은 없다." "효자는 배신하지 않는다."는 철학을 가지고 있다. "사람이 고개를 드니까 문제가 생기는 것이다." "한 번 고개 숙인 사람은 끝까지 고개를 숙여라." "서운한 것만 생각하니 불만이 생긴다" 는 조언도 담고 있다. 인간의 감성에 호소해야 하는 콘텐츠 사업은 인간의 내면으로 다가가야 하고, 모든 출발점은 '인간'이라는 것을 잊지 말라는 저자의 메시지이다.
추천사
내가 아는 최신규는 잠시도 쉬지 않는 호기심 덩어리다. '발명왕'이라 부르는 편이 좋겠다. 그는 〈피노키오〉의 제페토 할아버지처럼 자신의 공방에서 끊임없는 상상력으로 물건을 만들고 있다. 내가 상상력으로 만화를 창작하듯 말이다. 그래서 우리 둘은 잘 통한다. 또한 어떤 결정에 대해 단호하고 추진력 있는 사람이다. 그 나이 또래의 남자들이 골프와 부동산 등에 대해 이야기할 때, 최신규는 희한한 아이디어를 들고 '이런 거 참 재미있지 않아?'라며 즐거워한다. 그래서 그는 섹시하다.
_만화가 이현세
오십이 넘은 나이에도 군살 하나 없는 깡마른 체구에 소년 같은 미소를 머금고 있는 최신규 대표는 천상 장난감 회사의 CEO이다. 어린이들의 놀이문화 발전에 기여해온 그의 업적을 높이 사 한양대학교에서는 경영학 명예박사 학위를 수여한 바 있다. 보통 사람들은 상상조차 하기 힘든 어려운 역경 속에서도 뚝심 있는 소신으로 창의 산업의 선봉에서 묵묵히 자신의 길을 가고 그에게 박수갈채를 보낸다.
_한양대학교 김종량 명예총장
최신규 대표님은 우리나라 문화콘텐츠 1세대 사업가로서 문화콘텐츠에 대한 개념조차 없던 시절부터 지금까지, 험난한 세계 속의 항해를 하며 후배 사업가들에게 초석을 깔아 주신 분이다. 어려운 가정형편 탓에 초등학교를 3년밖에 다니지 못했지만 명문대 출신들을 능가하는 창의력으로 지금의 손오공을 일구었다. 실패도, 성공도 많았다. 88만원 세대도, 실업자들도, 제2의 인생을 살아야 하는 중년들도 깜짝 놀랄 만한, 그 어느 책에도 등장하지 않았던 인생 역정이 이 책에 가득 담겨 있다. 진정한 CEO의 길을 걷는 그의 모습을 이 책에서 만나는 것만으로도 감동이다.
_넥슨 회장 김정주
문화콘텐츠 사업의 키워드는 '무엇을 어떻게' 만드냐이다. 소프트파워 시대를 견인하는 '창의'의 핵심을 알고 싶은 사람에게 이 책은 실로암의 샘이 될 것이다. 최신규 대표는 창의적 호기심, 끈질긴 탐구력, 불굴의 도전 정신으로 똘똘 뭉친 한국 문화콘텐츠 산업계의 산증인이다. 이 책은 최신규 대표가 문화콘텐츠 산업 현장에서 겪은 모든 노하우를 담아 후배 사업가들에게 전하는 업계의 바이블이다.
_SBS 콘텐츠허브 대표이사 공영화
초등학교 다닐 때 같은 반 남학생들이 쉬는 시간만 되면 탑블레이드 팽이 싸움을 하곤 했다. 이 팽이를 손오공의 최신규 대표님이 만든 것이라기에 무척 반가웠다. 어린이들이 좋아하는 장난감을 뚝뚝 만들어내는 최신규 대표님이 바비 인형같이 예쁜 카라 인형도 만들어주면 좋겠다. 해저 2만리에서 우주까지 여의봉을 펼쳐보고 싶다는, 최신규 대표님의 이야기가 담긴 이 책속으로 들어가 우리 함께 여의봉을 펼쳐보자.
_카라 구하라
목차
목차
프롤로그ㅣ어떠한 소리에도 놀라지 않는 사자차럼 묵묵히 자신의 길을 가라
제 1장ㅣ 팽이는 과학이다
문화 콘텐츠 산업의 꽃인 창의는 연구로 완성된다
자존심을 지킬 수 없으면 시작도 마라
팽이로 1조원, 탑블레이드 운명의 시작
신이 감추어둔 팽이, 마그나렉스
또 다른 대박을 안겨준 끈끈이
우리의 삶엔 여의봉이 필요하다
기술이 있어도 공부해라
제 2장ㅣ 콘텐츠 사업은 감각이다
대박의 비결은 '놀고 싶은 아이들의 마음'과 소통하는 것이다
감각을 키우는 것도 능력이다
어린 시절의 추억에 빚지고 있는 감각
아이들과 소통하면 별이 보인다
세계를 평정하려면 아이들의 시각으로 만들어라
언제나 내가 가진 것을 먼저 생각하라
모든 출발점은 '인간'이다
제 3장ㅣ 포기하는 순간 모든게 끝이다
소신과 집념이 없으면 무에서 유를 만들어내지 못한다
살아생전에 성공은 없다
불의와 타협은 없다
강도의 칼을 맨손으로 잡다
고통은 정면으로 맞서서 이겨내라
포기하는 순간 모든게 끝이다
약속은 목숨 걸고 지켜라
제 4장ㅣ 간발의 차이가 세계를 제패한다
독보적인 상품으로 세계 시장을 공략하라
간발의 차이가 세계를 제패한다
예기치 못한 복병은 항상 있다
해외 시장에 너무 욕심내지 마라
혼자 초대받은 바비 인형 파티
협상 테이블에 앉으면 못할 일이 없다
한 번 고개숙인 사람에겐 끝까지 고개 숙여라
제 5장ㅣ 실패해도 나는 간다
실패에서 얼마나 빨리 일어나 도전하는가가 관건이다
실망을 안겨준 〈용가리〉와 〈로보트 태권V〉의 진실
끝까지 믿어서 손해 본 콘텐츠들
잘못된 판단일 땐 빨리 결단하라
완구, 애니메이션, 게임의 융합만이 살길이다
또 한 번의 세계 제패를 노린다, 〈슈퍼스타K, 온라인〉
부도 없이 이끌어온 CEO가 영웅이다
에필로그ㅣ돈을 버는 기업가가 아니라 창조적인 기업가로 남고 싶다
제 1장ㅣ 팽이는 과학이다
문화 콘텐츠 산업의 꽃인 창의는 연구로 완성된다
자존심을 지킬 수 없으면 시작도 마라
팽이로 1조원, 탑블레이드 운명의 시작
신이 감추어둔 팽이, 마그나렉스
또 다른 대박을 안겨준 끈끈이
우리의 삶엔 여의봉이 필요하다
기술이 있어도 공부해라
제 2장ㅣ 콘텐츠 사업은 감각이다
대박의 비결은 '놀고 싶은 아이들의 마음'과 소통하는 것이다
감각을 키우는 것도 능력이다
어린 시절의 추억에 빚지고 있는 감각
아이들과 소통하면 별이 보인다
세계를 평정하려면 아이들의 시각으로 만들어라
언제나 내가 가진 것을 먼저 생각하라
모든 출발점은 '인간'이다
제 3장ㅣ 포기하는 순간 모든게 끝이다
소신과 집념이 없으면 무에서 유를 만들어내지 못한다
살아생전에 성공은 없다
불의와 타협은 없다
강도의 칼을 맨손으로 잡다
고통은 정면으로 맞서서 이겨내라
포기하는 순간 모든게 끝이다
약속은 목숨 걸고 지켜라
제 4장ㅣ 간발의 차이가 세계를 제패한다
독보적인 상품으로 세계 시장을 공략하라
간발의 차이가 세계를 제패한다
예기치 못한 복병은 항상 있다
해외 시장에 너무 욕심내지 마라
혼자 초대받은 바비 인형 파티
협상 테이블에 앉으면 못할 일이 없다
한 번 고개숙인 사람에겐 끝까지 고개 숙여라
제 5장ㅣ 실패해도 나는 간다
실패에서 얼마나 빨리 일어나 도전하는가가 관건이다
실망을 안겨준 〈용가리〉와 〈로보트 태권V〉의 진실
끝까지 믿어서 손해 본 콘텐츠들
잘못된 판단일 땐 빨리 결단하라
완구, 애니메이션, 게임의 융합만이 살길이다
또 한 번의 세계 제패를 노린다, 〈슈퍼스타K, 온라인〉
부도 없이 이끌어온 CEO가 영웅이다
에필로그ㅣ돈을 버는 기업가가 아니라 창조적인 기업가로 남고 싶다
저자
저자
최신규
저자 최신규는 어린이 장난감 전문업체 (주)손오공 및 게임 제작업체 (주)초이락게임즈 대표이사 회장을 맡고 있다. 2001~2002년 '탑블레이드' 팽이 하나로 전 세계 매출 1조 원을 기록했고, 최근 '슈퍼스타 K 온라인' 게임을 출시했다. 추억의 장난감 '거미 문어 끈끈이', '팝콘(점핑아이)'도 그가 만든 히트 상품이다. 초등학교 3학년 1학기에 중퇴하고, 열세 살 때부터 금은 세공 기술과 주물 기술을 익혔다. 업계에서는 어린이들이 열광하는 팽이, 로봇 등의 장난감을 만든 '장난감 대통령'으로 불린다. 어린이의 놀이 문화 발전에 기여한 공로로 한양대학교에서 명예 경영학 박사 학위를 받았다. 〈로보트 태권 V〉 등 국내외 수많은 캐릭터의 머천다이징과 세계적인 게임사 블리자드의 '워크래프트 3' '스타크래프트 2'의 국내 유통을 맡았다. 포켓몬, 트랜스포머로 유명한 일본 다카라토미를 비롯해 닌자 거북이의 플레이메이츠사, 배트맨과 스타워즈의 하스브로사, 바비 인형의 마텔사, 닌텐도 등 세계 유수의 콘텐츠 제작사들과 긴밀한 교류를 맺고 있다.
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