두근두근 공부 발전소: 스크래치로 교과서 속에 숨은 즐거움 찾기
이 책은 스크래치를 이용해 대화형 이야기나 게임, 애니메이션 프로그래밍 방법을 배울 수 있도록 구성한 책이다. 이 과정에서 자신만의 창의적인 생각과 체계적인 추론, 협력하여 목표를 달성하는 전략 등을 배울 수 있다.
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출판사 리뷰
출판사 리뷰
자극적인 컴퓨터 게임과 채팅에 빠져 있는 자녀들 때문에 고민하는 부모가 많다. 컴퓨터를 거실에 옮겨놓거나 사용 시간을 제한하는 등 통제를 하더라도 근본적인 처방이 되지 않는다.
『두근두근 공부 발전소: 스크래치로 교과서 속에 숨은 즐거움 찾기』는 일방적인 통제가 아닌, '적극적 해결책'을 제시한다. 어린이 스스로 수학, 과학 등 교과서에서 배운 내용을 적용해 컴퓨터에서 게임이나 애니메이션을 만들어 보면서 생각의 도구로서 컴퓨터를 활용하도록 하자는 것이다..
교과서의 내용을 프로그래밍으로 풀어내다
이 책은 초등학교 국어, 수학, 과학, 사회, 음악, 체육 6개 과목에서 접했던 내용을 활용해 어린이 스스로 프로그래밍을 해나가도록 유도한다. 예를 들어, 수학의 공배수를 사용하여 369 숫자 게임을 만들어 보면서 왜 공배수를 알아야 하는지 체득하게 한다. 왜 알아야 하는지를 모르는 상태에서 배웠을 내용을 실제로 사용해 보면서 공부의 재미를 느끼게 한다.
하지만, 어려운 프로그래밍 용어나 프로그램 사용법 소개도 없다. 국어는 이야기를, 수학은 숫자게임을, 과학은 페로몬의 길을 따라가는 개미 움직임을 컴퓨터에서 재현해 보면서 컴퓨터적인 사고 방식을 터득하게 된다.
과학 장에서 소개하는 '페로몬의 길을 따라 다니는 개미의 움직임을 시뮬레이션'하는 프로그램은 어른이 봐도 무척 흥미롭다. 무인 주행 자동차의 원리도 개미 움직임 시뮬레이션에 기초를 두고 있다는 점까지도 알게 된다. 각종 기능을 가진 다양한 블록을 쌓아서 고양이나 개미 등 게임 속의 주인공에게 원하는 행동을 시키고, 그 결과를 확인해 보는 과정은 게임을 하면서 느끼는 즐거움과는 또 다른 즐거움이다. 이 과정에서 만나는 수많은 오류와 어려움을 극복하는 과정이 바로 생각하는 과정이자, 수학이나 과학 교과서에서 배웠던 내용을 왜 알아야 하는지를 터득하는 순간이 된다.
스크래치를 만든 MIT 미디어랩의 미첼 레즈닉 박사 추천!
"여러분도 디지털 창작자(creator)가 되고 싶습니까? 이 책은 그 놀라운 출발점입니다. 이 책에서 스크래치를 이용해 여러분만의 대화형 이야기 작품이나 게임, 애니메이션 등을 프로그래밍하는 방법을 배울 수 있습니다. 이 과정에서 창의성과 체계적인 추론, 힘을 합쳐 목표를 끝까지 완수하기 위한 전략 등을 배울 수 있습니다. 이것은 누가 뭐래도 현재 디지털 사회를 살아가기 위한 아주 중요한 스킬입니다. "
"일반적으로 어떤 창작 도구를 소개하는 책은 해당 도구 사용법 소개에 치우치기 쉽습니다. 도구에 익숙해져야 더 좋은 창작이 이뤄질지도 모릅니다. 그러나 이 책은 스크래치라는 도구로 '무엇'을 할지에 대해 더 초점을 맞추고 있습니다. 그리고 그 무엇의 대상이 어린 학생들에게는 익숙해질대로 익숙해진 교과서 내용을 새로운 관점으로 바라볼 수 있게 한다는 점에서 매우 신선했습니다." _김승범(스크래치 1.4 한글 번역자)
이 책에서 사용하는 도구는 미국 MIT 미디어랩에서 무료로 내놓은 스크래치(Scratch)*라는 '소프트웨어를 만들기 위한 소프트웨어'다. 그렇다고 이 책을 스크래치 사용법 안내서로 생각해서는 안된다. 프로그램 사용법을 소개하는 대신에 숫자게임이나 개미 움직임 프로그램을 직접 만들어 보면서 그동안 하지 못했던 흥미로운 경험을 하게 한다. 사용법을 공부하지 않고도 게임을 할 수 있듯이, 자신이 좋아하는 뭔가를 만들고 표현하면서 자연스럽게 프로그래밍 기법과 컴퓨터의 생각 구조(Computational Thinking)를 터득할 수 있도록 한 것이다.
주인공 '캐트로'와 그 친구들과 함께하다 보면 교과서 속 원리가 '쏙쏙'
'교과서 속에 숨은 즐거움 찾기'라는 제목에서 나왔듯이 국어, 수학, 과학, 사회, 음악, 체육 등 6개 과목을 각각의 장으로 구성하였다. 주인공인 '캐트로'라는 남자 어린이가 직면한 문제나 어려움을 과목별 친구들과 함께 스크래치로 해결해 나가면서 이야기가 펼쳐진다. 이 책에서 캐트로는 독자의 아바타이다. 캐트로는 6개 과목에서 해결할 과제를 만날 때마다 당황스러워 한다. 하지만 캐트로는 가끔씩 깜짝 놀랄 만한 영감을 주고, 재미있는 표정과 제스처로 이 책을 읽는 내내 독자를 즐겁게 한다.
40년 전에 태블릿 PC 등장을 정확히 예측하다
이 책은 엄마와 아빠의 흥미를 끌 만한 부록을 제공하는 것이 눈길을 끈다. PC의 아버지로 통하는 앨런 케이 박사의 소논문 「모든 어린이를 위한 개인용 컴퓨터」가 그것이다. 지금으로부터 40년도 전인 1970년 초반, PC라는 개념도 없던 시점에 쓰여진 논문인데, 현재를 정확하게 예측하고 있음이 놀랍다.
무선 통신 망으로 연결된 태블릿 PC를 가진 어린이 두 명이 서로 통신하면서 공부하는 모습의 그림도 나온다. 모양과 크기는 물론, 전자 도서관에서 접속해 자료를 찾고, 하드웨어를 무료로 제공하는 대신 소프트웨어를 판매하는 방식, 터치 키패드 등을 예고했는데 모두 현실화된 것들이다.
"노트북의 전면을 디스플레이 패널이 덮고 있다고 가정해 보면, 이용자가 키보드 입력이 필요할 때 디스플레이의 원하는 위치에 키보드를 보여 줄 수도 있습니다. 패널의 4각 귀퉁이에 장착된 4개의 감압 게이지가 터치된 장소의 위치를 3/16인치 이내로 보여 줍니다. 터치 방식으로 제대로 타이핑할 수 있도록 하기 위해 디스플레이 패널의 아래쪽에 질감을 느끼게 할 수도 있습니다." P. 137
"다이나북 장치만 무료로 배포한 후 거기서 활용할 콘텐트를 별도로 판매할 수도 있을 것입니다." P.140
다만, 요즘의 현실과 빗나간 부분이 있다. 자신 스스로 통제할 수 없을 만큼 게임에 빠져서 지내는 등 능동적이지 않고 수동성에 머물러 있는 어린이가 많다는 점이 그것이다. 이 책은 이 문제를 뛰어넘는 방법을 알려준다. 누가 만들어 놓은 소프트웨어만 이용하지 말고, 자신이 직접 만들어 보면 이 세상 어디에도 없는 기쁨을 느낄 수 있다고 강조한다. 그 과정에서 기존 미디어, 즉 종이책이 제공할 수 없었던 인간 사고의 발전을 이룩할 수 있다고 한다.
- '아마존 재펀' 어린이 학습 분야 출간 이후 지속적 베스트셀러 1위
- 게임처럼 즐겁게 국어-수학-과학-사회-음악-체육을 창의적으로 공부하자!
- 40년 전에 태블릭 PC를 정확히 예측: 앨런 케이의 「이상적인 컴퓨터 교육」
- 직접 만들어서 결과를 확인해 보고 배우는 디지털 시대의 창의 학습서
- 게임 하는 어린이에서 게임 만드는 어린이로!
- 스크래치 1.4 버전과 2.0 버전 동시에 소개
목차
목차
한국의 독자들께 / 프로그래밍 세계에 오신 것을 환영합니다
함께 만들어 봐요
- 국어: 이야기 만들기
- 수학: 피즈버즈 숫자 게임
- 과학: 개미 시뮬레이터
- 사회: 내 맘대로 퀴즈
- 음악: 돌림노래 연주
- 체육: 100미터 허들 경기
더 배워 봐요
- 센서나 보드를 사용하려면
- 여러 나라 말로 사용해 보자
- 배경을 바꿔 보자
- 웹 카메라를 사용해 보자
- 소리에 반응하는 프로그램
- 재미있는 이미지 효과
- 펜으로 그림 그리기
- 스탬프로 그림자 만들기
- 스프라이트가 지워져 버렸어요
- 숨겨진 명령을 찾아라!
- 2.0버전의 클론기능을 사용해보자
- 2.0버전의 비디오 모션을 만나자
- 2.0버전에서 블록 만들기
더 즐겨볼까요?
- 스크래치 2.0 탐험
부록: PC의 아버지인 앨런 케이의 특별기고
- 「모든 어린이를 위한 개인용 컴퓨터」
- 다이나북이란 무엇인가?: 「모든 어린이를 위한 개인용 컴퓨터」 후기
저자
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