노동사회에서 구상하는 놀이의 윤리
Regular price
$28.09
Sale price
Regular price
✈️
Estimated delivery date 예상 배송일
Standard Shipping
불러오는 중...
주문일로부터 8-12 영업일
Express Shipping
불러오는 중...
주문일로부터 6-8 영업일
노동사회에서 구상하는 진정한 놀이의 의미
놀이는 잠시만이라도 일상에서 벗어나 자신에게 충실할 수 있는 시간과 공간을 열어준다. 잊거나 잊힌 놀이를 상상하는 것만으로도 삶의 결이 달라진다. 설령 바라는 대로 놀지 못하더라도 놀이에 대한 동경을 지닌 사람들은 자신의 삶을 변화시킬 강력한 가능성을 지닌 사람일 수 있다. 이처럼 놀이는 삶에서 예외성을 기대하게 해준다. 심지어 놀이는 종종 우리의 상상을 현실화시키고, 가끔은 상상조차 못했던 새 삶을 눈앞으로 가져온다. <노동사회에서 구상하는 놀이의 윤리>는 우리가 사는 공간을 바꾸어 삶 또한 변화시키고 싶다는 욕망에서 시작한 작업이다.
놀이는 잠시만이라도 일상에서 벗어나 자신에게 충실할 수 있는 시간과 공간을 열어준다. 잊거나 잊힌 놀이를 상상하는 것만으로도 삶의 결이 달라진다. 설령 바라는 대로 놀지 못하더라도 놀이에 대한 동경을 지닌 사람들은 자신의 삶을 변화시킬 강력한 가능성을 지닌 사람일 수 있다. 이처럼 놀이는 삶에서 예외성을 기대하게 해준다. 심지어 놀이는 종종 우리의 상상을 현실화시키고, 가끔은 상상조차 못했던 새 삶을 눈앞으로 가져온다. <노동사회에서 구상하는 놀이의 윤리>는 우리가 사는 공간을 바꾸어 삶 또한 변화시키고 싶다는 욕망에서 시작한 작업이다.
Couldn't load pickup availability
출판사 리뷰
출판사 리뷰
<노동사회에서 구상하는 놀이의 윤리>라는 제목이 말해주듯 이 책은 '놀이'를 통해 우리 사회가 더 나은 사회로 발전했으면 좋겠다는 바람에서 시작했다. 경제 성장과 환경 개발, 성과와 경쟁만으로 사회와 사람을 평가하는 것이 우리의 미래를 위해 올바른 것만은 아닐 수 있다는 생각이 들었다. 끊이지 않는 과로사와 자살 사건들이 이러한 생각을 더욱 부추겼음을 고백해야 할 것 같다. 국민 총행복 지수를 높일 수 있는 구체적인 방안 제시까지는 생각하지도 않았다. 그간 축적된 놀이 공부를 경유하여 우리 사회의 문제를 인식하고 현실의 절실한 문제를 해결하는데 논의를 보태보자는 마음이 앞섰을 뿐이다. 2007년 우석훈과 박권일은 '88만원 세대'나 '3포 세대'라는 신조어를 통해 청년들의 삶을 고발한 바 있다. 하지만 2017년 상황은 더욱 악화되어 '77만원 세대'와 '이생망'(이번 생은 망했어)이라는 신조어가 등장했다. 이 책은 구성원들의 현실의 고통과 시대의 우울에 공감하고 문제의 해법을 마련하는 데 '놀이'라는 개념이 모종의 역할을 할 수 있다는 막연한 추측을 담고 있을 뿐이다.
목차
목차
들어가며
제 1 부
Ⅰ. 왜 놀이인가?
1. 한국사회와 놀이
2. 교육과 치료 담론 너머의 놀이학
3. 사회적 기획으로서의 놀이
4. 놀이적 정의와 놀이사회
5. 놀이사회를 위하여
Ⅱ. 놀이란 무엇인가?
1. 놀이 개념의 단초들
2. 하위징아와 까이와의 놀이 개념
3. 게임 세계의 하위징아와 까이와
1) 하위징아와 함께 놀이를
2) 까이와와 함께 놀이를
3) 놀이와 게임: 컴퓨터게임의 게임성
4) 놀이 연구의 매력적 모호성
Ⅲ. 근대 이전의 놀이 담론
1. 헤라클레이토스와 놀이
2. 플라톤과 놀이
3. 아리스토텔레스와 놀이
4. 토마스 아퀴나스와 놀이
Ⅳ. 근대 이후의 놀이 담론
1. 칸트와 놀이
2. 실러와 놀이
3. 낭만주의와 놀이
4. 니체와 놀이
Ⅴ. 놀이학의 새로운 출발을 향하여
1. 가다머와 놀이
2. 오이겐 핑크와 놀이
3. 놀이교육을 넘어서
1) 존 듀이
2) 피아제와 비고츠키
3) 프뢰벨
4) 몬테소리
제 2 부
Ⅵ. 축제와 제의, 그리고 놀이
1. 그리스와 중세의 축제,바흐친과 카니발
2. 하비 콕스와 축제의 신학
3. 몰트만과 놀이의 신학
Ⅶ. 놀이와 여가
1. 여가란 무엇인가?
2. 여가의 개념
3. 여가 연구가 걸어온 길
4. 여가를 바라보는 시선들
5. 근대 이후, 여가문화의 변화
6. 한국사회의 여가문화
Ⅷ. 21세기 대표 놀이, 디지털 게임
1. '중독' 프레임을 넘어서
2. 상호작용적 '종합예술작품', 디지털 게임
3. 디지털 시대의 퍼포머, 게임 플레이어
4. 역동적 세계에서의 '게임하기'
5. 헤테로토피아의 디지털 퍼포머
Ⅸ. 놀이사회를 향하여
참고문헌
1. 국내
2. 국외/번역
3. 국외
제 1 부
Ⅰ. 왜 놀이인가?
1. 한국사회와 놀이
2. 교육과 치료 담론 너머의 놀이학
3. 사회적 기획으로서의 놀이
4. 놀이적 정의와 놀이사회
5. 놀이사회를 위하여
Ⅱ. 놀이란 무엇인가?
1. 놀이 개념의 단초들
2. 하위징아와 까이와의 놀이 개념
3. 게임 세계의 하위징아와 까이와
1) 하위징아와 함께 놀이를
2) 까이와와 함께 놀이를
3) 놀이와 게임: 컴퓨터게임의 게임성
4) 놀이 연구의 매력적 모호성
Ⅲ. 근대 이전의 놀이 담론
1. 헤라클레이토스와 놀이
2. 플라톤과 놀이
3. 아리스토텔레스와 놀이
4. 토마스 아퀴나스와 놀이
Ⅳ. 근대 이후의 놀이 담론
1. 칸트와 놀이
2. 실러와 놀이
3. 낭만주의와 놀이
4. 니체와 놀이
Ⅴ. 놀이학의 새로운 출발을 향하여
1. 가다머와 놀이
2. 오이겐 핑크와 놀이
3. 놀이교육을 넘어서
1) 존 듀이
2) 피아제와 비고츠키
3) 프뢰벨
4) 몬테소리
제 2 부
Ⅵ. 축제와 제의, 그리고 놀이
1. 그리스와 중세의 축제,바흐친과 카니발
2. 하비 콕스와 축제의 신학
3. 몰트만과 놀이의 신학
Ⅶ. 놀이와 여가
1. 여가란 무엇인가?
2. 여가의 개념
3. 여가 연구가 걸어온 길
4. 여가를 바라보는 시선들
5. 근대 이후, 여가문화의 변화
6. 한국사회의 여가문화
Ⅷ. 21세기 대표 놀이, 디지털 게임
1. '중독' 프레임을 넘어서
2. 상호작용적 '종합예술작품', 디지털 게임
3. 디지털 시대의 퍼포머, 게임 플레이어
4. 역동적 세계에서의 '게임하기'
5. 헤테로토피아의 디지털 퍼포머
Ⅸ. 놀이사회를 향하여
참고문헌
1. 국내
2. 국외/번역
3. 국외
저자
저자
김겸섭
Payment & Security
Payment methods
Your payment information is processed securely. We do not store credit card details nor have access to your credit card information.

