네트워크를 통한 창의적 협력과 탈경제의 문화확산
초연결사회의 지속가능성을 위한 사회문화적 조건과 한국사회의 대응
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초연결시대는 모바일 시대의 특성인 ‘고이동-고소통사회’를 뛰어넘는 단계로 소통의 주체와 방법이 전방위적으로 확대되는 시기이다. 복잡성, 확산성, 통합성 등의 특성을 바탕으로 사회 주체 간에 더욱 폭넓은 커뮤니케이션과 협력이 이루어지며 문화의 중심성이 해체되고 다양성이 제고된다.
초연결 네트워크를 활용하는 새로운 애플리케이션과 디바이스가 지닌 특성에 힘입어 미디어의 공간적 제약이 사라지고 커뮤니케이션 수요는 더욱 폭넓어지며 문화적 변화의 전반적인 파급력은 매우 커지고 있다. 기존의 미디어가 글로벌화 및 모바일화 되어 가고 있을 뿐 아니라 새로운 미디어가 이러한 플랫폼을 기반으로 서비스를 출시하면서 사회조직 및 개인에 큰 영향을 미치고 있다. 따라서 초연결적 기술 변화의 관점에서 새로운 문화적 혁신과 변화를 추적하고 이에 대비하기 위한 연구가 필요한 상황이다.
이 연구는 새로운 사회 패러다임으로서의 초연결사회를 안정적으로 정착시키기 위한 방향을 문화 영역 안에서 탐구한 것으로 향후 초연결사회의 문화 전략을 모색하는데 기여할 것으로 생각한다. 이 보고서가 초연결사회를 향한 바람직한 정책 개발과 삶의 질 향상에 기여하길 희망한다.
초연결 네트워크를 활용하는 새로운 애플리케이션과 디바이스가 지닌 특성에 힘입어 미디어의 공간적 제약이 사라지고 커뮤니케이션 수요는 더욱 폭넓어지며 문화적 변화의 전반적인 파급력은 매우 커지고 있다. 기존의 미디어가 글로벌화 및 모바일화 되어 가고 있을 뿐 아니라 새로운 미디어가 이러한 플랫폼을 기반으로 서비스를 출시하면서 사회조직 및 개인에 큰 영향을 미치고 있다. 따라서 초연결적 기술 변화의 관점에서 새로운 문화적 혁신과 변화를 추적하고 이에 대비하기 위한 연구가 필요한 상황이다.
이 연구는 새로운 사회 패러다임으로서의 초연결사회를 안정적으로 정착시키기 위한 방향을 문화 영역 안에서 탐구한 것으로 향후 초연결사회의 문화 전략을 모색하는데 기여할 것으로 생각한다. 이 보고서가 초연결사회를 향한 바람직한 정책 개발과 삶의 질 향상에 기여하길 희망한다.
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출판사 리뷰
출판사 리뷰
목차
목차
제1장 서 론
제1절 연구의 배경과 목적
1. 기술적 접근에서의 초연결사회
2. 사회적 접근에서의 초연결사회
제2절 연구의 목적 및 내용 구성
제2장 초연결사회 문화산업과 기술 지원
제1절 기술 수용 R&D 프로젝트와 게임화(gamification)
1. CRe-AM(Creativity Research Adaptive roadMap)
2. SPECIFI(Smart Platform Enabling the Creative Industries for the Future Internet)
3. 증강현실을 이용한 포켓몬고 사례
4. 소결
제2절 스포츠문화산업과 IoT
1. 경기 기반 데이터 IoT
2. 학습을 위한 IoT와 센서
3. 선수 보호와 재활 치료에의 응용 가능성
제3장 ICT 기반의 문화콘텐츠 제작
제1절 문화콘텐츠와 ICT 환경 변화
1. ICT가 문화콘텐츠 제작 과정에 미친 영향
2. 가트너 하이퍼 사이클에서의 ICBM
제2절 ICBM: IoT, Cloud Computing, Big Data, Mobile
1. 사물인터넷
2. 클라우드 컴퓨팅
3. 빅데이터
4. 모바일 기술
제3절 사례연구: 문화콘텐츠 제작에 대한 ICT 효과
1. '노맨즈 스카이'의 절차적 생성 기술 활용
2. SBS 소셜미디어팀의 빅데이터 활용
제4절 소결
제4장 스마트 시스템 기반의 도시 전략
제1절 스마트시티 기반의 스마트관광
1. 스마트시티
2. 스마트시티 기반의 스마트관광
3. 스마트관광을 지원하는 스마트문화
제2절 서울시와 대구시의 도시 전략
1. 서울시 북촌 사물인터넷 시범사업
2. 대구시 스마트시티 시범사업
3. 소결
제5장 스마트 서비스 이용 의도 조사
제1절 연구모델과 조사 개요
1. 연구모델
2. 조사 방법 및 표본 구성
제2절 기기 및 서비스 이용 경험
1. 스마트기기 및 서비스 이용 경험
제3절 스마트홈 서비스에 대한 회귀분석
1. 주요 변수의 척도 및 평균과 신뢰도
2. 스마트홈 서비스에 대한 기술수용모델 변수의 회귀분석
3. 스마트홈 서비스에 대한 보호동기이론 변수의 회귀분석
4. 분석결과 종합
제4절 스마트폰 여행가이드 앱에 대한 회귀분석
1. 주요 변수의 척도 및 평균과 신뢰도
2. 스마트폰 여행가이드 앱에 대한 기술수용모델 변수의 회귀분석
3. 스마트폰 여행가이드 앱에 대한 보호동기이론 변수의 회귀분석
4. 분석결과 종합
제5절 경로분석
1. 경로분석: 스마트홈 서비스에 대한 인식 및 이용 의도
2. 경로분석: 스마트폰 여행가이드 앱에 대한 인식 및 이용 의도
제6장 결론 및 정책적 시사점
제1절 결론
제2절 정책적 시사점
참 고 문 헌
제1절 연구의 배경과 목적
1. 기술적 접근에서의 초연결사회
2. 사회적 접근에서의 초연결사회
제2절 연구의 목적 및 내용 구성
제2장 초연결사회 문화산업과 기술 지원
제1절 기술 수용 R&D 프로젝트와 게임화(gamification)
1. CRe-AM(Creativity Research Adaptive roadMap)
2. SPECIFI(Smart Platform Enabling the Creative Industries for the Future Internet)
3. 증강현실을 이용한 포켓몬고 사례
4. 소결
제2절 스포츠문화산업과 IoT
1. 경기 기반 데이터 IoT
2. 학습을 위한 IoT와 센서
3. 선수 보호와 재활 치료에의 응용 가능성
제3장 ICT 기반의 문화콘텐츠 제작
제1절 문화콘텐츠와 ICT 환경 변화
1. ICT가 문화콘텐츠 제작 과정에 미친 영향
2. 가트너 하이퍼 사이클에서의 ICBM
제2절 ICBM: IoT, Cloud Computing, Big Data, Mobile
1. 사물인터넷
2. 클라우드 컴퓨팅
3. 빅데이터
4. 모바일 기술
제3절 사례연구: 문화콘텐츠 제작에 대한 ICT 효과
1. '노맨즈 스카이'의 절차적 생성 기술 활용
2. SBS 소셜미디어팀의 빅데이터 활용
제4절 소결
제4장 스마트 시스템 기반의 도시 전략
제1절 스마트시티 기반의 스마트관광
1. 스마트시티
2. 스마트시티 기반의 스마트관광
3. 스마트관광을 지원하는 스마트문화
제2절 서울시와 대구시의 도시 전략
1. 서울시 북촌 사물인터넷 시범사업
2. 대구시 스마트시티 시범사업
3. 소결
제5장 스마트 서비스 이용 의도 조사
제1절 연구모델과 조사 개요
1. 연구모델
2. 조사 방법 및 표본 구성
제2절 기기 및 서비스 이용 경험
1. 스마트기기 및 서비스 이용 경험
제3절 스마트홈 서비스에 대한 회귀분석
1. 주요 변수의 척도 및 평균과 신뢰도
2. 스마트홈 서비스에 대한 기술수용모델 변수의 회귀분석
3. 스마트홈 서비스에 대한 보호동기이론 변수의 회귀분석
4. 분석결과 종합
제4절 스마트폰 여행가이드 앱에 대한 회귀분석
1. 주요 변수의 척도 및 평균과 신뢰도
2. 스마트폰 여행가이드 앱에 대한 기술수용모델 변수의 회귀분석
3. 스마트폰 여행가이드 앱에 대한 보호동기이론 변수의 회귀분석
4. 분석결과 종합
제5절 경로분석
1. 경로분석: 스마트홈 서비스에 대한 인식 및 이용 의도
2. 경로분석: 스마트폰 여행가이드 앱에 대한 인식 및 이용 의도
제6장 결론 및 정책적 시사점
제1절 결론
제2절 정책적 시사점
참 고 문 헌
저자
저자
조성은
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