만화의 원리
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만화를 그리고 만화를 편집하는 모두에게 선사하는
만화의 체계적인 이론과 기술, 완전 공개!!
〈하루타〉 창간 편집장 오바 와타루와 《신부 이야기》의 모리 카오루, 《북북서로 구름과 함께 가라》의 이리에 아키가 풍부한 예시와 함께 창작자의 시선에서 체계화된 ‘만화의 기술’을 설명하다─."
만화의 체계적인 이론과 기술, 완전 공개!!
〈하루타〉 창간 편집장 오바 와타루와 《신부 이야기》의 모리 카오루, 《북북서로 구름과 함께 가라》의 이리에 아키가 풍부한 예시와 함께 창작자의 시선에서 체계화된 ‘만화의 기술’을 설명하다─."
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출판사 리뷰
출판사 리뷰
목차
목차
제1장: 컷 분할과 시선 유도의 원리 (010)
컷 분할의 기본: 만화를 만화답게 만드는 가장 중요한 요소, 컷 분할. (010)
컷 분할과 시간: 컷 분할의 결정은 시간의 결정. 종이 위의 '몽타주'를 이해하자. (012)
컷 분할과 주고받기: 컷 분할이 극적으로 능숙해진다! 마법의 개념 '주고받기'를 이해하자. (014)
단의 효과와 세로 쌓기 · 가로 쌓기: 단을 주고받기를 이해했다면, 다음은 컷의 세로와 가로를 의식해보자. (018)
세로 쌓기 · 가로 쌓기와 점핑: 세로 쌓기·가로 쌓기로 시간과 공간을 조정하고, 점핑으로 템포를 조절해보자. (020)
'넘기기'란 무엇인가: 페이지를 넘기는 손이 멈추지 않는 작품을 만들기 위한 기술이란? (022)
하이라이트 컷은 어디에 둘 것인가?: 큰 컷의 위치는 단과 컷의 세로와 가로에 따라 결정된다. (024)
액션 컷 분할: 만화의 꽃, 액션 씬을 재미있고 읽기 쉽게 그리려면? (026)
컷 크기보다는 대소(大小)의 차이: 큰 컷의 인플레이션을 피하려면, 컷의 크기 차이를 인식하라. (028)
변형 컷의 사용법: 사용하면 왠지 멋있어 보이는 변형 컷. 하지만 실제로는 다루기 까다롭다. (029)
하이라이트에서는 그림과 대사를 따로따로: 결정적 컷은 그림만으로 매료시키고, 대사는 다른 컷에서 읽게 하자. (030)
시선 유도와 연출: 뛰어난 '시선 유도'는 읽기 쉬우면서도 효과적인 연출이 된다. (032)
가로 1컷은 원칙적으로 금지: 가로 1컷은 정보량이 떨어진다. 그 한 컷이 2~3컷만큼의 가치가 있는가? (033)
1페이지 1컷은 원칙적으로 금지: 만화는 한 장의 그림으로 승부를 볼 수도 있다. 그렇다면 효과가 큰 팽딩면으로 하자. (039)
구석 컷은 주의, 또 주의: 자칫하면 잊기 쉬운 구석 첫 낱말은 그림의 균형을 무너뜨리기 쉽다. (040)
짜잔 금지: 마지막 컷을 작게 줄여 끝내는 방식은 클리셰에 의존하는 형식화의 첫걸음이다. (041)
어두운 밤과 희미한 기억: 첫 배경이 어두운 이유는 과거인가, 밤인가. 회상 신의 클리셰를 재검토하자. (042)
구성 · 콘티 짜기: 제로부터 완성 원고까지. 만화가 탄생하는 8가지 공정 소개. (044)
제2장: 그림의 원리 (050)
글자 먼저, 효과는 마지막: 독자는 컷 안의 무엇을 가장 먼저 보는가? 시선의 최우선순위를 파악해보자. (050)
배경 · 효과선이 중요한 이유: 배경과 효과선은 화려한 포장지. 독자에게 최고의 독서 체험을 선사하자. (052)
큰 컷은 당기고, 작은 컷은 밀어라: 어중간한 거리감은 금지! 큰 컷에선 독자의 코앞까지 다가가라. (054)
얼굴을 크게 그리려면: 손목뿐만이 아니라 어깨까지 활용하여 프로다운 선을 그어라. (056)
작은 인물을 제대로 그려라: 통상 컷은 '생할'을 그릴 찬스! 재미를 담아내라. (057)
캐릭터 위치의 원칙: 시점 인물은 늘 오른쪽에 두고 왼쪽을 향하게 한다. 영상과 만화는 정반대이므로 주의 필요. (058)
효과음의 원칙: 효과음은 좌측 상단에서 우측 하단이 기본! 소리의 발생지에서부터 방사형으로 그리자. (060)
과녁 구도는 가급적 피한다: 첫 중앙 배치 테마기는 매력적인 만화 표현의 출발점이다. (062)
구도는 어디까지 신경 써야 할까?: 구도 공부는 재밌는 게 좋지만, 너무 얽매이면 역효과가 난다. (064)
배경은 한 페이지에 한 컷은 필요: 먼저 전체 첫 배경을 내준 다음, 불필요한 것만 지우는 방식이 정석. (065)
배경 일부에 '에어'를 준다: 밀도 낮은 배경은 독자의 시선을 이끄는 쉼터가 된다. (066)
심리묘사로서의 배경: 배경으로 속내를 표현할 수도 있다! 순정만화의 초절정 필살기를 배우자. (067)
인물과 배경은 다른 선을 쓴다: 인물은 부드럽게, 배경은 단단하게. 선을 다양하게 나눠 사용하자. (070)
'선'은 왜 중요한가: 만화가의 기량은 선에 드러난다. 선만으로 독자를 사로잡을 수 있는 만화가가 되자. (072)
눈동자는 반짝거리게: 인간은 본능적으로 눈동자에 이끌린다. 반짝이는 눈동자로 독자를 매료시키자. (074)
콧구멍과 손톱을 그린다: 인형과 인간을 구분 짓는 분수령은 콧구멍과 손톱에 응축되어 있다. (076)
시체와 나체 그리기: 금기시되는 일은 못 그린다는 말과 같다. 기회가 되면 '진짜'를 그리자. (077)
땀과 홍조선은 원칙적으로 NG: 그 '땀'은 정말로 필요한가? 작풍의 진지함을 훼손하는 맛이란? (078)
집중선 · 스피드선 사용법: 집중선은 클로즈업, 스피드선은 이동을 표현한다. (079)
점묘 · 그물망은 죽인 선으로: 손길만큼의 힘, 점묘와 그물망. 강약을 죽인 선이 아름다운 원고를 만든다. (080)
[특별 강좌] 톤의 개념과 깎는 법 (강사 = 타카하시 히로나) (082)
제3장: 말풍선과 대사의 원리 (086)
말풍선과 대사의 기본: 말풍선 하나에 4~8자 × 최대 3줄. 문자와 줄 수에 주의하자. (086)
급수와 서체는 바꾸지 않는 것이 원칙: 급수와 서체는 가독성을 중심으로 선택. 감정 표현은 그림으로 하는 것이 정석. (088)
말풍선의 선과 위치: 템플릿인가, 손그림인가? 안정적이고 깔끔한 선을 그리자. (090)
외침 말풍선에 대하여: 등장인물의 연기가 매끄럽게 둥근 말풍선에 터진 것처럼 그리자. (092)
설명 대사는 원칙적으로 NG: 문장 정보에 그림을 끼워 맞추지는 않았는가. 정보가 아니라 실감을 표현하자. (093)
모놀로그 인트로는 원칙적으로 NG: 그냥 그럴듯해 보여서 쓰고 있지는 않았는가. 최선의 인트로를 추구하자. (094)
원칙적으로 NG인 이 대사, 저 대사: 독자를 즐겁게 하기 위한 만화 대사의 '금기' 모음. (095)
말풍선을 사용한 시선 유도: 대사 내용과 말풍선 위치로 한 컷 내의 강도와 시간을 조정하자. (096)
[칼럼] 편집자의 역할이란 (모리 카오루 × 오바 와타루) (097)
제4장: 캐릭터 · 소재 · 스토리의 원리 (100)
캐릭터와 스토리는 한 몸: 분석을 위해 분류했을 뿐! 한 몸이어야만 매력적인 만화가 된다. (101)
캐릭터에 매력을 더하는 법: 캐릭터가 돋보이지 않는 이유는 똑같지만, 돋보이는 이유는 모두 다르다. (104)
목표 · 환경 · 성격 ≒ 외형: 캐릭터의 내면을 만드는 세 가지 요소를 확실히 다진 후, 캐릭터의 외형에 반영하자. (105)
즉효성 있는 캐릭터는 알밉다: 캐릭터를 즉각적으로 살리고 싶다면 주인공에게 '싫은 짓'을 시켜라. (106)
'시점'은 매화마다 신경 써야 한다: 한 회의 '시점' 인물을 정했다면, 카메라가 그 주변을 벗어나지 않는다. (108)
시점 변경으로 주인공을 돋보이게 한다: '시점' 인물은 매혹된다. 시점을 바꾸거나 제3자의 평가를 집어넣자. (109)
잘하는 것, 못하는 것, 좋아하는 것, 싫어하는 것: 약점과 결점은 인간미의 근원. 이 네 가지를 고려해 개성을 만들어내자. (110)
소지품과 소도구로 개성을 드러내자: 개성은 체형과 머리 모양에서만 드러나지 않는다. 소지품과 소도구를 중요하게 여기자. (112)
캐릭터는 플랫인가, 라운드인가?: 그 캐릭터는 변하는가, 변하지 않는가? 이야기의 형식에 맞춰 생각해보자. (113)
등장인물의 손을 넣어라: 표현력 넘치는 손 묘사를 더해 캐릭터의 매력과 정보량을 늘리자. (114)
편집자가 본 캐릭터 살리기: '캐릭터 살리기'라는 말에 속지 말자! 편집자 시점에서 중요한 세 가지. (116)
소재란 무엇인가: 소재란 한 화를 지탱하는 재료를 말한다. 품질과 조리법이 중요! (118)
전하고 싶은 감정과 생각이 있는가: '누군가에게 전하고 싶은 것'이 '스토리' 만들기의 대전제가 된다. (119)
주인공의 목적이 스토리가 된다: 주인공이 '목적'을 향해 행동하는 궤적이 바로 '스토리'다. (120)
제목 정하기: 작품의 얼굴이 되는 제목은 7자 이내이면서 유일성이 있는 것으로. (121)
비현실 세계의 현실인가, 그 반대인가: 닮고 싶다면 비현실 세계의 현실 혹은 현실 세계의 비현실로 만들어라. (122)
주제에는 4대 요소와 5개의 축을 담아라: 연재에는 '연애-미스터리-성장-복수'의 4대 요소를 포함한 5개 축이 필수! (123)
모르는 것과 '감결동이데결밝': 스토리에 모르는 것을 넣고 '감결동이데결밝'으로 체크하자. (124)
스토리의 주고받기: 기승전결이나 서파급(序破急)에 주의! 스토리도 주고받기로 생각하자. (126)
표제지 그림은 독자를 향한 인사: 환영하는 마음을 담아 자유저자로 표제지를 활용해 최고의 인사를 건네자. (128)
한 화 구성 시 중요 포인트: 인트로와 아웃트로는 왜 중요한가? 실제 작품을 바탕으로 분석해보자. (134)
스토리에서 중요한 여러 가지 요소: 착 지점을 잡는 요령, 주인공의 행동과 결과, 2단 결말에 대해 설명한다. (135)
[증언구성] 모리 카오루 · 이리에 아키 · 오바 와타루와 《Fellows!》 《하루타》 《청기사》가 걸어온 길 (139)
주요 참고 문헌 (140)
후기 (141)
컷 분할의 기본: 만화를 만화답게 만드는 가장 중요한 요소, 컷 분할. (010)
컷 분할과 시간: 컷 분할의 결정은 시간의 결정. 종이 위의 '몽타주'를 이해하자. (012)
컷 분할과 주고받기: 컷 분할이 극적으로 능숙해진다! 마법의 개념 '주고받기'를 이해하자. (014)
단의 효과와 세로 쌓기 · 가로 쌓기: 단을 주고받기를 이해했다면, 다음은 컷의 세로와 가로를 의식해보자. (018)
세로 쌓기 · 가로 쌓기와 점핑: 세로 쌓기·가로 쌓기로 시간과 공간을 조정하고, 점핑으로 템포를 조절해보자. (020)
'넘기기'란 무엇인가: 페이지를 넘기는 손이 멈추지 않는 작품을 만들기 위한 기술이란? (022)
하이라이트 컷은 어디에 둘 것인가?: 큰 컷의 위치는 단과 컷의 세로와 가로에 따라 결정된다. (024)
액션 컷 분할: 만화의 꽃, 액션 씬을 재미있고 읽기 쉽게 그리려면? (026)
컷 크기보다는 대소(大小)의 차이: 큰 컷의 인플레이션을 피하려면, 컷의 크기 차이를 인식하라. (028)
변형 컷의 사용법: 사용하면 왠지 멋있어 보이는 변형 컷. 하지만 실제로는 다루기 까다롭다. (029)
하이라이트에서는 그림과 대사를 따로따로: 결정적 컷은 그림만으로 매료시키고, 대사는 다른 컷에서 읽게 하자. (030)
시선 유도와 연출: 뛰어난 '시선 유도'는 읽기 쉬우면서도 효과적인 연출이 된다. (032)
가로 1컷은 원칙적으로 금지: 가로 1컷은 정보량이 떨어진다. 그 한 컷이 2~3컷만큼의 가치가 있는가? (033)
1페이지 1컷은 원칙적으로 금지: 만화는 한 장의 그림으로 승부를 볼 수도 있다. 그렇다면 효과가 큰 팽딩면으로 하자. (039)
구석 컷은 주의, 또 주의: 자칫하면 잊기 쉬운 구석 첫 낱말은 그림의 균형을 무너뜨리기 쉽다. (040)
짜잔 금지: 마지막 컷을 작게 줄여 끝내는 방식은 클리셰에 의존하는 형식화의 첫걸음이다. (041)
어두운 밤과 희미한 기억: 첫 배경이 어두운 이유는 과거인가, 밤인가. 회상 신의 클리셰를 재검토하자. (042)
구성 · 콘티 짜기: 제로부터 완성 원고까지. 만화가 탄생하는 8가지 공정 소개. (044)
제2장: 그림의 원리 (050)
글자 먼저, 효과는 마지막: 독자는 컷 안의 무엇을 가장 먼저 보는가? 시선의 최우선순위를 파악해보자. (050)
배경 · 효과선이 중요한 이유: 배경과 효과선은 화려한 포장지. 독자에게 최고의 독서 체험을 선사하자. (052)
큰 컷은 당기고, 작은 컷은 밀어라: 어중간한 거리감은 금지! 큰 컷에선 독자의 코앞까지 다가가라. (054)
얼굴을 크게 그리려면: 손목뿐만이 아니라 어깨까지 활용하여 프로다운 선을 그어라. (056)
작은 인물을 제대로 그려라: 통상 컷은 '생할'을 그릴 찬스! 재미를 담아내라. (057)
캐릭터 위치의 원칙: 시점 인물은 늘 오른쪽에 두고 왼쪽을 향하게 한다. 영상과 만화는 정반대이므로 주의 필요. (058)
효과음의 원칙: 효과음은 좌측 상단에서 우측 하단이 기본! 소리의 발생지에서부터 방사형으로 그리자. (060)
과녁 구도는 가급적 피한다: 첫 중앙 배치 테마기는 매력적인 만화 표현의 출발점이다. (062)
구도는 어디까지 신경 써야 할까?: 구도 공부는 재밌는 게 좋지만, 너무 얽매이면 역효과가 난다. (064)
배경은 한 페이지에 한 컷은 필요: 먼저 전체 첫 배경을 내준 다음, 불필요한 것만 지우는 방식이 정석. (065)
배경 일부에 '에어'를 준다: 밀도 낮은 배경은 독자의 시선을 이끄는 쉼터가 된다. (066)
심리묘사로서의 배경: 배경으로 속내를 표현할 수도 있다! 순정만화의 초절정 필살기를 배우자. (067)
인물과 배경은 다른 선을 쓴다: 인물은 부드럽게, 배경은 단단하게. 선을 다양하게 나눠 사용하자. (070)
'선'은 왜 중요한가: 만화가의 기량은 선에 드러난다. 선만으로 독자를 사로잡을 수 있는 만화가가 되자. (072)
눈동자는 반짝거리게: 인간은 본능적으로 눈동자에 이끌린다. 반짝이는 눈동자로 독자를 매료시키자. (074)
콧구멍과 손톱을 그린다: 인형과 인간을 구분 짓는 분수령은 콧구멍과 손톱에 응축되어 있다. (076)
시체와 나체 그리기: 금기시되는 일은 못 그린다는 말과 같다. 기회가 되면 '진짜'를 그리자. (077)
땀과 홍조선은 원칙적으로 NG: 그 '땀'은 정말로 필요한가? 작풍의 진지함을 훼손하는 맛이란? (078)
집중선 · 스피드선 사용법: 집중선은 클로즈업, 스피드선은 이동을 표현한다. (079)
점묘 · 그물망은 죽인 선으로: 손길만큼의 힘, 점묘와 그물망. 강약을 죽인 선이 아름다운 원고를 만든다. (080)
[특별 강좌] 톤의 개념과 깎는 법 (강사 = 타카하시 히로나) (082)
제3장: 말풍선과 대사의 원리 (086)
말풍선과 대사의 기본: 말풍선 하나에 4~8자 × 최대 3줄. 문자와 줄 수에 주의하자. (086)
급수와 서체는 바꾸지 않는 것이 원칙: 급수와 서체는 가독성을 중심으로 선택. 감정 표현은 그림으로 하는 것이 정석. (088)
말풍선의 선과 위치: 템플릿인가, 손그림인가? 안정적이고 깔끔한 선을 그리자. (090)
외침 말풍선에 대하여: 등장인물의 연기가 매끄럽게 둥근 말풍선에 터진 것처럼 그리자. (092)
설명 대사는 원칙적으로 NG: 문장 정보에 그림을 끼워 맞추지는 않았는가. 정보가 아니라 실감을 표현하자. (093)
모놀로그 인트로는 원칙적으로 NG: 그냥 그럴듯해 보여서 쓰고 있지는 않았는가. 최선의 인트로를 추구하자. (094)
원칙적으로 NG인 이 대사, 저 대사: 독자를 즐겁게 하기 위한 만화 대사의 '금기' 모음. (095)
말풍선을 사용한 시선 유도: 대사 내용과 말풍선 위치로 한 컷 내의 강도와 시간을 조정하자. (096)
[칼럼] 편집자의 역할이란 (모리 카오루 × 오바 와타루) (097)
제4장: 캐릭터 · 소재 · 스토리의 원리 (100)
캐릭터와 스토리는 한 몸: 분석을 위해 분류했을 뿐! 한 몸이어야만 매력적인 만화가 된다. (101)
캐릭터에 매력을 더하는 법: 캐릭터가 돋보이지 않는 이유는 똑같지만, 돋보이는 이유는 모두 다르다. (104)
목표 · 환경 · 성격 ≒ 외형: 캐릭터의 내면을 만드는 세 가지 요소를 확실히 다진 후, 캐릭터의 외형에 반영하자. (105)
즉효성 있는 캐릭터는 알밉다: 캐릭터를 즉각적으로 살리고 싶다면 주인공에게 '싫은 짓'을 시켜라. (106)
'시점'은 매화마다 신경 써야 한다: 한 회의 '시점' 인물을 정했다면, 카메라가 그 주변을 벗어나지 않는다. (108)
시점 변경으로 주인공을 돋보이게 한다: '시점' 인물은 매혹된다. 시점을 바꾸거나 제3자의 평가를 집어넣자. (109)
잘하는 것, 못하는 것, 좋아하는 것, 싫어하는 것: 약점과 결점은 인간미의 근원. 이 네 가지를 고려해 개성을 만들어내자. (110)
소지품과 소도구로 개성을 드러내자: 개성은 체형과 머리 모양에서만 드러나지 않는다. 소지품과 소도구를 중요하게 여기자. (112)
캐릭터는 플랫인가, 라운드인가?: 그 캐릭터는 변하는가, 변하지 않는가? 이야기의 형식에 맞춰 생각해보자. (113)
등장인물의 손을 넣어라: 표현력 넘치는 손 묘사를 더해 캐릭터의 매력과 정보량을 늘리자. (114)
편집자가 본 캐릭터 살리기: '캐릭터 살리기'라는 말에 속지 말자! 편집자 시점에서 중요한 세 가지. (116)
소재란 무엇인가: 소재란 한 화를 지탱하는 재료를 말한다. 품질과 조리법이 중요! (118)
전하고 싶은 감정과 생각이 있는가: '누군가에게 전하고 싶은 것'이 '스토리' 만들기의 대전제가 된다. (119)
주인공의 목적이 스토리가 된다: 주인공이 '목적'을 향해 행동하는 궤적이 바로 '스토리'다. (120)
제목 정하기: 작품의 얼굴이 되는 제목은 7자 이내이면서 유일성이 있는 것으로. (121)
비현실 세계의 현실인가, 그 반대인가: 닮고 싶다면 비현실 세계의 현실 혹은 현실 세계의 비현실로 만들어라. (122)
주제에는 4대 요소와 5개의 축을 담아라: 연재에는 '연애-미스터리-성장-복수'의 4대 요소를 포함한 5개 축이 필수! (123)
모르는 것과 '감결동이데결밝': 스토리에 모르는 것을 넣고 '감결동이데결밝'으로 체크하자. (124)
스토리의 주고받기: 기승전결이나 서파급(序破急)에 주의! 스토리도 주고받기로 생각하자. (126)
표제지 그림은 독자를 향한 인사: 환영하는 마음을 담아 자유저자로 표제지를 활용해 최고의 인사를 건네자. (128)
한 화 구성 시 중요 포인트: 인트로와 아웃트로는 왜 중요한가? 실제 작품을 바탕으로 분석해보자. (134)
스토리에서 중요한 여러 가지 요소: 착 지점을 잡는 요령, 주인공의 행동과 결과, 2단 결말에 대해 설명한다. (135)
[증언구성] 모리 카오루 · 이리에 아키 · 오바 와타루와 《Fellows!》 《하루타》 《청기사》가 걸어온 길 (139)
주요 참고 문헌 (140)
후기 (141)
저자
저자
오바 와타루
1974년생. 1997년에 아스키 (현재는 KADOKAWA) 입사. 〈주간 패미통〉과 〈월간 코믹 빔〉의 편집 업무를 거쳐 2008년에 〈Fellows!〉를 창간. 2013년에는 〈하루타〉, 2021년에는 〈청기사〉를 창간했다. 모리 카오루와 이리에 아키를 데뷔 때부터 담당한 편집자이기도 하다.
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