AI와 디지털 전시(AI 문고)
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출판사 리뷰
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전시가 유물을 보여 주는 곳에서 경험을 설계하는 장으로 이동한다
전통적인 전시는 실물 유물과 해설 패널을 중심으로 관람객에게 정보를 전달했다. 그러나 모바일 환경, 온라인 전시, 실감콘텐츠의 확산은 관람객을 수동적 수용자가 아니라 경험의 주체로 바꾸고 있다. 3D 스캐닝과 포토그래메트리, 디지털 트윈은 문화유산을 보존 자료이자 전시 콘텐츠의 원천으로 확장한다. VR과 AR은 사라진 공간을 다시 체험하게 하고, 디지털 가이드와 몰입형 미디어아트는 관람 동선과 감각의 구조를 새로 짠다. 이렇게 박물관과 문화유산 전시가 디지털 기술, 생성형 AI, XR, 디지털 트윈, 피지컬 AI와 만나 어떻게 바뀌고 있는지를 살피고, 특히 생성형 AI가 전시 기획과 제작, 운영에 가져오는 변화를 구체적으로 다룬다. 이미지와 영상 생성 AI는 콘셉트 시안과 실감 콘텐츠 제작을 돕고, 음성 합성과 대규모 언어 모델은 다국어 해설, 디지털 휴먼, 대화형 전시 서비스로 이어진다. 동시에 역사 왜곡, 정보 오류, 저작권, 개인정보, 디지털 휴먼의 진정성 문제도 피할 수 없다. 기술은 전시의 목적이 아니라 문화유산의 의미를 정확하게 전달하기 위한 매개여야 한다. 국립중앙박물관 실감영상관, 대통령기록관, XR-Bus, 로봇 도슨트와 해외 박물관 사례를 통해 AI 시대 전시의 가능성과 한계를 함께 묻는 책이다.
전통적인 전시는 실물 유물과 해설 패널을 중심으로 관람객에게 정보를 전달했다. 그러나 모바일 환경, 온라인 전시, 실감콘텐츠의 확산은 관람객을 수동적 수용자가 아니라 경험의 주체로 바꾸고 있다. 3D 스캐닝과 포토그래메트리, 디지털 트윈은 문화유산을 보존 자료이자 전시 콘텐츠의 원천으로 확장한다. VR과 AR은 사라진 공간을 다시 체험하게 하고, 디지털 가이드와 몰입형 미디어아트는 관람 동선과 감각의 구조를 새로 짠다. 이렇게 박물관과 문화유산 전시가 디지털 기술, 생성형 AI, XR, 디지털 트윈, 피지컬 AI와 만나 어떻게 바뀌고 있는지를 살피고, 특히 생성형 AI가 전시 기획과 제작, 운영에 가져오는 변화를 구체적으로 다룬다. 이미지와 영상 생성 AI는 콘셉트 시안과 실감 콘텐츠 제작을 돕고, 음성 합성과 대규모 언어 모델은 다국어 해설, 디지털 휴먼, 대화형 전시 서비스로 이어진다. 동시에 역사 왜곡, 정보 오류, 저작권, 개인정보, 디지털 휴먼의 진정성 문제도 피할 수 없다. 기술은 전시의 목적이 아니라 문화유산의 의미를 정확하게 전달하기 위한 매개여야 한다. 국립중앙박물관 실감영상관, 대통령기록관, XR-Bus, 로봇 도슨트와 해외 박물관 사례를 통해 AI 시대 전시의 가능성과 한계를 함께 묻는 책이다.
목차
목차
디지털 전시와 AI의 시대
01 디지털 전시의 등장과 패러다임 전환
02 국내 박물관의 디지털 전시 현장
03 전시 기술의 진화와 AI
04 AI와 뉴미디어의 융합
05 AI와 디지털 휴먼
06 전시 공간의 확장과 XR 모빌리티
07 피지컬 AI와 공간 지능화
08 생성형 AI와 전시 콘텐츠
09 디지털 전시의 글로벌 트렌드
10 디지털 미래 전시와 인공지능 리터러시
01 디지털 전시의 등장과 패러다임 전환
02 국내 박물관의 디지털 전시 현장
03 전시 기술의 진화와 AI
04 AI와 뉴미디어의 융합
05 AI와 디지털 휴먼
06 전시 공간의 확장과 XR 모빌리티
07 피지컬 AI와 공간 지능화
08 생성형 AI와 전시 콘텐츠
09 디지털 전시의 글로벌 트렌드
10 디지털 미래 전시와 인공지능 리터러시
저자
저자
박상규 ㈜에이아이미디어 대표이사다. 한양대학교 미디어커뮤니케이션학과를 졸업하고, 중원대학교 문화재학과에서 문화유산 디지털 콘텐츠 연구로 석사 및 박사 학위를 취득했다. 중원대학교에서 실감형 콘텐츠 관련 강의를 했다.
실감형 콘텐츠와 미디어아트 제작·개발 분야에서 25년간 활동해 왔다. 한국문화정보원의 AI 디지털 휴먼 고종 개발, 반 고흐 XR-Bus 등 XR 모빌리티 콘텐츠 제작에 참여했다. 국방과학연구소 자율주행 무인자동차 VR 시뮬레이터, 한국콘텐츠진흥원 VR·AR 프로토타입 플랫폼, 평창 동계올림픽·세계수영대회 VR·AR 콘텐츠 개발에도 참여했다. 고창 세계유산, 제주 세계자연유산, 공주 공산성 등 국내 주요 문화유산을 소재로 한 미디어아트 콘텐츠를 다수 제작했다.
AI 영화 분야에서 이탈리아 Ponza Film Festival, 미국 Robinson Film Awards·South Film Arts Academy Festival, 스웨덴 Sweden Film Awards, 인도 Tamizhagam International Film Festival, 칠레 South Film and Academy Festival 등 해외 국제 AI 영화제에서 6회 수상했다. VR 시뮬레이터, 3차원 공간영상 확대 투사 시스템 등 디지털 실감콘텐츠 관련 특허를 보유하고 있으며, 한국콘텐츠학회 등 학술대회에서 우수논문상을 다수 수상했다.
실감형 콘텐츠와 미디어아트 제작·개발 분야에서 25년간 활동해 왔다. 한국문화정보원의 AI 디지털 휴먼 고종 개발, 반 고흐 XR-Bus 등 XR 모빌리티 콘텐츠 제작에 참여했다. 국방과학연구소 자율주행 무인자동차 VR 시뮬레이터, 한국콘텐츠진흥원 VR·AR 프로토타입 플랫폼, 평창 동계올림픽·세계수영대회 VR·AR 콘텐츠 개발에도 참여했다. 고창 세계유산, 제주 세계자연유산, 공주 공산성 등 국내 주요 문화유산을 소재로 한 미디어아트 콘텐츠를 다수 제작했다.
AI 영화 분야에서 이탈리아 Ponza Film Festival, 미국 Robinson Film Awards·South Film Arts Academy Festival, 스웨덴 Sweden Film Awards, 인도 Tamizhagam International Film Festival, 칠레 South Film and Academy Festival 등 해외 국제 AI 영화제에서 6회 수상했다. VR 시뮬레이터, 3차원 공간영상 확대 투사 시스템 등 디지털 실감콘텐츠 관련 특허를 보유하고 있으며, 한국콘텐츠학회 등 학술대회에서 우수논문상을 다수 수상했다.
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