사운드 디자인(상상 속의 소리를 현실로)(융합기술 시리즈 5)
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사운드를 다루는 소프트웨어 Audacity와 Pure Data로 실습을 하며 소리를 이해하다
‘원서를 읽는 것이 어려운 이유는 영어 때문이 아니라 용어 때문이다.’
그렇습니다. 대부분의 원서 교재들(특히 기술 서적의 경우)이 어렵게 느껴지는 것은 영어보다는 용어 때문입니다. 용어에 대한 정확한 정의와 소리에 대한 기초적인 개념을 가지고 있으면 원서를 통해 지식을 확장해가는 것이 조금은 더 용이해집니다. 그래서 이 책에서는 용어에 대해서 최대한 다양한 표현을 하였고 영어표기를 같이 하여 사운드 디자인에서 사용되는 용어들에 대해서 자연스럽게 익숙해질 수 있도록 하였습니다.
또한 단순히 머리로만 이해하는 것이 아니라 오픈 소스 사운드 편집 소프트웨어인 Audacity와 사운드 프로그래밍 소프트웨어인 Pure Data를 이용하여 간단한 실험을 함으로써 조금 더 직관적으로 소리를 받아들일 수 있도록 하였습니다.
“이 책은 사운드 디자인 분야에서 매우 중요하고 환영받을 만합니다.
이 책은 이론과 방법, 원리와 기술, 그리고 사운드 디자인의 예술과 과학을 탐구합니다.
이 책의 저자 채진욱은 현대 음향 제작의 기초, 역사, 도구 및 실제 응용 분야에 정통하며 숙련된 사운드 디자이너의 지식과 기술로 각각의 주제들을 다루고 있습니다.”
Joe Ierardi
전) KURZWEIL Music Systems Chief Sound Engineer
Synthogy 설립자, 사운드 디자이너
‘원서를 읽는 것이 어려운 이유는 영어 때문이 아니라 용어 때문이다.’
그렇습니다. 대부분의 원서 교재들(특히 기술 서적의 경우)이 어렵게 느껴지는 것은 영어보다는 용어 때문입니다. 용어에 대한 정확한 정의와 소리에 대한 기초적인 개념을 가지고 있으면 원서를 통해 지식을 확장해가는 것이 조금은 더 용이해집니다. 그래서 이 책에서는 용어에 대해서 최대한 다양한 표현을 하였고 영어표기를 같이 하여 사운드 디자인에서 사용되는 용어들에 대해서 자연스럽게 익숙해질 수 있도록 하였습니다.
또한 단순히 머리로만 이해하는 것이 아니라 오픈 소스 사운드 편집 소프트웨어인 Audacity와 사운드 프로그래밍 소프트웨어인 Pure Data를 이용하여 간단한 실험을 함으로써 조금 더 직관적으로 소리를 받아들일 수 있도록 하였습니다.
“이 책은 사운드 디자인 분야에서 매우 중요하고 환영받을 만합니다.
이 책은 이론과 방법, 원리와 기술, 그리고 사운드 디자인의 예술과 과학을 탐구합니다.
이 책의 저자 채진욱은 현대 음향 제작의 기초, 역사, 도구 및 실제 응용 분야에 정통하며 숙련된 사운드 디자이너의 지식과 기술로 각각의 주제들을 다루고 있습니다.”
Joe Ierardi
전) KURZWEIL Music Systems Chief Sound Engineer
Synthogy 설립자, 사운드 디자이너
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출판사 리뷰
출판사 리뷰
이 책은 사운드 디자인의 이론과 방법, 원리와 기술, 그리고 사운드 디자인의 예술과 과학이라는 주제를 정통한 사운드 디자이너의 지식과 경험, 그리고 14년에 걸친 대학에서의 강의 경험으로 녹여냈습니다.
사운드 디자인을 공부하는 분들이 이 책을 통해 좀 더 쉽고 재미있게 소리에 접근하고 친숙해지기를 바랍니다.
사운드 디자인을 공부하는 분들이 이 책을 통해 좀 더 쉽고 재미있게 소리에 접근하고 친숙해지기를 바랍니다.
목차
목차
CHAPTER 01 개 요
1.1 사운드 디자인의 정의
1.2 사운드 디자인의 방법론(프로세싱)
1.3 사운드 디자인의 덕목
쉬어가는 페이지 1. Audacity의 소개 및 설치 방법
PART 01 소리의 재료 : 어떤 소리의
CHAPTER 02 소리의 재료 1-실제 존재하는 소리
2.1 어떻게 실제 존재하는 소리를 얻을 것인가?
2.2 어떻게 소리를 다듬을 것인가?
2.3 어떻게 소리를 변형할 것인가?
CHAPTER 03 소리의 재료 2-Generated Wave
3.1 사인파(Sine Wave)
3.2 사각파(Square Wave)
3.3 톱니파(Sawtooth Wave)
3.4 삼각파(Triangle Wave)
CHAPTER 04 소리의 재료 3-노이즈(Noise)
4.1 노이즈를 생성하는 방법
4.2 각 노이즈의 특성
쉬어가는 페이지 2. 처프(Chirp) 사운드와 DTMF(Dual Tone Multi Frequency)
PART 02 소리의 요소 : 어떤 요소를
CHAPTER 05 소리의 3요소 1-음량
5.1 데시벨(dB)
5.2 음량을 조정하는 기본적인 방법-곱하기
5.3 패닝(Panning)의 이해
CHAPTER 06 소리의 3요소 2-음고
6.1 음의 높낮이와 관련된 단위들
6.2 음의 높낮이를 조정하는 방법
6.3 팀버 시프트(Timbre Shift)기법
6.4 맥놀이(Beating)에 대하여
CHAPTER 07 소리의 3요소 3-음색
7.1 음색을 시각적으로 볼 수 있는 방법 스펙트럼(Spectrum)과 스펙트로그램(Spectrogram)
7.2 음색을 조정하는 방법 필터(Filter)
7.3 등청감 곡선(Equal Loudness Contour)
쉬어가는 페이지 3. 퓨어 데이터(Pure Data)의 소개와 설치
PART 03 어떻게 제어할 것인가?
CHAPTER 08 소리의 제어 1-물리적 제어장치
8.1 스위치 컨트롤러(Switch Controller)
8.2 컨티뉴어스 컨트롤러(Continuous Controller)
8.3 하이브리드 방식 컨트롤러(Hybrid Type Controller)
CHAPTER 09 소리의 제어 2-시간의 흐름에 따른 제어
9.1 엔빌로프(Envelope)
9.2 LFO
9.3 조합된 형태
CHAPTER 10 소리의 제어 3-소리로 소리를 제어한다
10.1 Control Source 1-음량
10.2 Control Source 2-음고
10.3 Control Source 3-음색
PART 04 사운드 엔진
CHAPTER 11 곱셈기와 딜레이
11.1 피드 포워드 딜레이와 피드백 딜레이
11.2 딜레이의 모음
11.3 모듈레이티드 딜레이(Modulated Delay)
CHAPTER 12 그 외 다루지 못한 이야기들
12.1 입체음향의 구현
12.2 음성합성 기법들(Sound Synthesis)
12.3 인터랙티브 뮤직(Interactive Music)
1.1 사운드 디자인의 정의
1.2 사운드 디자인의 방법론(프로세싱)
1.3 사운드 디자인의 덕목
쉬어가는 페이지 1. Audacity의 소개 및 설치 방법
PART 01 소리의 재료 : 어떤 소리의
CHAPTER 02 소리의 재료 1-실제 존재하는 소리
2.1 어떻게 실제 존재하는 소리를 얻을 것인가?
2.2 어떻게 소리를 다듬을 것인가?
2.3 어떻게 소리를 변형할 것인가?
CHAPTER 03 소리의 재료 2-Generated Wave
3.1 사인파(Sine Wave)
3.2 사각파(Square Wave)
3.3 톱니파(Sawtooth Wave)
3.4 삼각파(Triangle Wave)
CHAPTER 04 소리의 재료 3-노이즈(Noise)
4.1 노이즈를 생성하는 방법
4.2 각 노이즈의 특성
쉬어가는 페이지 2. 처프(Chirp) 사운드와 DTMF(Dual Tone Multi Frequency)
PART 02 소리의 요소 : 어떤 요소를
CHAPTER 05 소리의 3요소 1-음량
5.1 데시벨(dB)
5.2 음량을 조정하는 기본적인 방법-곱하기
5.3 패닝(Panning)의 이해
CHAPTER 06 소리의 3요소 2-음고
6.1 음의 높낮이와 관련된 단위들
6.2 음의 높낮이를 조정하는 방법
6.3 팀버 시프트(Timbre Shift)기법
6.4 맥놀이(Beating)에 대하여
CHAPTER 07 소리의 3요소 3-음색
7.1 음색을 시각적으로 볼 수 있는 방법 스펙트럼(Spectrum)과 스펙트로그램(Spectrogram)
7.2 음색을 조정하는 방법 필터(Filter)
7.3 등청감 곡선(Equal Loudness Contour)
쉬어가는 페이지 3. 퓨어 데이터(Pure Data)의 소개와 설치
PART 03 어떻게 제어할 것인가?
CHAPTER 08 소리의 제어 1-물리적 제어장치
8.1 스위치 컨트롤러(Switch Controller)
8.2 컨티뉴어스 컨트롤러(Continuous Controller)
8.3 하이브리드 방식 컨트롤러(Hybrid Type Controller)
CHAPTER 09 소리의 제어 2-시간의 흐름에 따른 제어
9.1 엔빌로프(Envelope)
9.2 LFO
9.3 조합된 형태
CHAPTER 10 소리의 제어 3-소리로 소리를 제어한다
10.1 Control Source 1-음량
10.2 Control Source 2-음고
10.3 Control Source 3-음색
PART 04 사운드 엔진
CHAPTER 11 곱셈기와 딜레이
11.1 피드 포워드 딜레이와 피드백 딜레이
11.2 딜레이의 모음
11.3 모듈레이티드 딜레이(Modulated Delay)
CHAPTER 12 그 외 다루지 못한 이야기들
12.1 입체음향의 구현
12.2 음성합성 기법들(Sound Synthesis)
12.3 인터랙티브 뮤직(Interactive Music)
저자
저자
채진욱
저자 채진욱
어린 시절부터 컴퓨터와 기술을 좋아하고 음악에 열광하며 사운드를 사랑해서 학부에서는 물리학을 전공하며 음향학을 공부하였고 대학원에서는 컴퓨터 공학(DSP)을 전공하며 컴퓨터를 이용한 소리 합성을 연구하였다.
KURZWEIL Music Systems에서 사운드 엔지니어로 일하며 다양한 신시사이저를 개발하였고 Native Instruments Reaktor 5의 DSP 개발에 참여하기도 하였다.
14년간 대학에서 사운드와 신시사이저, 컴퓨터 음악을 강의하였으며 경기대학교 전자 디지털 음악학과에서 겸임교수로 일하며 너무나 소중한 제자들을 만나는 행운을 얻기도 하였다.
미국의 스타트업 회사에서 인공지능을 사운드와 접목하는 연구를 담당하였고 지금은 ㈜SMRC의 기술이사로 재직하며 인공지능 음악 엔진을 개발하고 있다.
저서로는 『아두이노 for 인터랙티브 뮤직』(인사이트), 『Octave/MATLAB으로 실습하며 익히는 사운드 엔지니어를 위한 DSP』(씨아이알), 『FAUST를 이용한 사운드 프로그래밍』(씨아이알)이 있다.
어린 시절부터 컴퓨터와 기술을 좋아하고 음악에 열광하며 사운드를 사랑해서 학부에서는 물리학을 전공하며 음향학을 공부하였고 대학원에서는 컴퓨터 공학(DSP)을 전공하며 컴퓨터를 이용한 소리 합성을 연구하였다.
KURZWEIL Music Systems에서 사운드 엔지니어로 일하며 다양한 신시사이저를 개발하였고 Native Instruments Reaktor 5의 DSP 개발에 참여하기도 하였다.
14년간 대학에서 사운드와 신시사이저, 컴퓨터 음악을 강의하였으며 경기대학교 전자 디지털 음악학과에서 겸임교수로 일하며 너무나 소중한 제자들을 만나는 행운을 얻기도 하였다.
미국의 스타트업 회사에서 인공지능을 사운드와 접목하는 연구를 담당하였고 지금은 ㈜SMRC의 기술이사로 재직하며 인공지능 음악 엔진을 개발하고 있다.
저서로는 『아두이노 for 인터랙티브 뮤직』(인사이트), 『Octave/MATLAB으로 실습하며 익히는 사운드 엔지니어를 위한 DSP』(씨아이알), 『FAUST를 이용한 사운드 프로그래밍』(씨아이알)이 있다.
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