게임개발자 되는 법
4주 만에 준비하는 N잡러 가이드 2
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초보 개발자를 위한 4주 게임 완성 가이드!
20년 경력의 게임기획자와 함께 N잡을 시작하세요
20년 경력의 게임기획자인 저자가 4주의 계획으로 게임을 완성하는 방법을 안내합니다. 코딩이 어렵게만 느껴지고 잘하지 못한다 해도 책에 실린 친절한 설명과 일정을 따라오다 보면 어느새 조금씩 성장한 모습을 발견할 수 있습니다. 게임 개발에서 끝나지 않고 출시와 마케팅, 수익화 노하우는 물론 AI를 활용하는 유익한 정보까지 덧붙였습니다.
20년 경력의 게임기획자와 함께 N잡을 시작하세요
20년 경력의 게임기획자인 저자가 4주의 계획으로 게임을 완성하는 방법을 안내합니다. 코딩이 어렵게만 느껴지고 잘하지 못한다 해도 책에 실린 친절한 설명과 일정을 따라오다 보면 어느새 조금씩 성장한 모습을 발견할 수 있습니다. 게임 개발에서 끝나지 않고 출시와 마케팅, 수익화 노하우는 물론 AI를 활용하는 유익한 정보까지 덧붙였습니다.
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출판사 리뷰
출판사 리뷰
내가 만든 게임이 인기 차트에 오른다면?
당신의 아이디어를 실현시켜 줄 게임 개발 입문서
대중에게 많이 알려진 마인크래프트와 스타듀벨리 게임은 대형 기업에서 만들었다 생각할 수 있지만 놀랍게도 1인 개발자가 만들어낸 결과물입니다. 어렵고 복잡하게만 생각하는 게임 개발은 더 이상 전문가들만의 영역이 아닙니다. 기술의 발전으로 보다 쉬워진 시스템과 도구들이 등장했기 때문입니다. 《게임개발자 되는 법》에서는 이러한 프로그램을 활용해 우리 머릿속의 아이디어를 게임으로 실현시킬 수 있습니다. 20년 경력의 게임기획자가 안내하는 28일의 계획에 따라 하루에 한 개씩 일정을 실천하다 보면 어느새 프로그램 틀이 잡히고 게임의 형태를 갖춘 모습을 발견할 수 있습니다. 당신이 게임을 플레이하다가 무심코 지나쳤던 가벼운 생각이 앱스토어 차트에 올라가는 게임이 될 수 있는 것입니다. 나만의 새로운 세계가 그려지는 작업을 시작해 보세요.
《게임개발자 되는 법》이 가진 특징을 짧게 요약하자면 아래와 같습니다.
▶ 게임 기획부터 개발, 출시까지 단계별 실전 가이드
▶ 현직 개발자의 실무 노하우와 시행착오 방지 팁
▶ 에셋과 개발 도구를 활용한 효율적인 개발 방법
▶ 직장인도 할 수 있는 합리적인 일정 관리
▶ 성공적인 사이드 프로젝트를 위한 마케팅 전략
본문 1부에서는 게임 기획에 관한 기본 개념과 게임의 종류, 시작하기 전에 알아두어야 할 점 등을 저자가 자신의 경험을 살려서 자세하게 설명합니다. 이어지는 2부에서는 28일의 기획을 본격적으로 시작하는데 플랫폼 선택, 밸런스 조정 등 하루에 한 단계씩 설명하면서 쉽게 따라올 수 있도록 안내합니다. 차근차근 하나씩 프로그램을 구현하다 보면 어느새 마지막 날쯤 출시 준비와 출시까지 이루어 낼 수 있습니다. 3부에서는 마케팅과 브랜딩 작업 등 이후 작업까지 자세하게 소개합니다. 마지막 부록에서는 자주 묻는 질문에 관한 답변과 AI를 활용해 게임을 만드는 유용한 정보까지 다루고 있습니다.
당신의 아이디어를 실현시켜 줄 게임 개발 입문서
대중에게 많이 알려진 마인크래프트와 스타듀벨리 게임은 대형 기업에서 만들었다 생각할 수 있지만 놀랍게도 1인 개발자가 만들어낸 결과물입니다. 어렵고 복잡하게만 생각하는 게임 개발은 더 이상 전문가들만의 영역이 아닙니다. 기술의 발전으로 보다 쉬워진 시스템과 도구들이 등장했기 때문입니다. 《게임개발자 되는 법》에서는 이러한 프로그램을 활용해 우리 머릿속의 아이디어를 게임으로 실현시킬 수 있습니다. 20년 경력의 게임기획자가 안내하는 28일의 계획에 따라 하루에 한 개씩 일정을 실천하다 보면 어느새 프로그램 틀이 잡히고 게임의 형태를 갖춘 모습을 발견할 수 있습니다. 당신이 게임을 플레이하다가 무심코 지나쳤던 가벼운 생각이 앱스토어 차트에 올라가는 게임이 될 수 있는 것입니다. 나만의 새로운 세계가 그려지는 작업을 시작해 보세요.
《게임개발자 되는 법》이 가진 특징을 짧게 요약하자면 아래와 같습니다.
▶ 게임 기획부터 개발, 출시까지 단계별 실전 가이드
▶ 현직 개발자의 실무 노하우와 시행착오 방지 팁
▶ 에셋과 개발 도구를 활용한 효율적인 개발 방법
▶ 직장인도 할 수 있는 합리적인 일정 관리
▶ 성공적인 사이드 프로젝트를 위한 마케팅 전략
본문 1부에서는 게임 기획에 관한 기본 개념과 게임의 종류, 시작하기 전에 알아두어야 할 점 등을 저자가 자신의 경험을 살려서 자세하게 설명합니다. 이어지는 2부에서는 28일의 기획을 본격적으로 시작하는데 플랫폼 선택, 밸런스 조정 등 하루에 한 단계씩 설명하면서 쉽게 따라올 수 있도록 안내합니다. 차근차근 하나씩 프로그램을 구현하다 보면 어느새 마지막 날쯤 출시 준비와 출시까지 이루어 낼 수 있습니다. 3부에서는 마케팅과 브랜딩 작업 등 이후 작업까지 자세하게 소개합니다. 마지막 부록에서는 자주 묻는 질문에 관한 답변과 AI를 활용해 게임을 만드는 유용한 정보까지 다루고 있습니다.
목차
목차
프롤로그 | 4주 만에 나만의 게임을 만들기 전에…8
제1부| 게임 기획, 어렵지 않아요
1인 개발 게임도 성공할 수 있다…17
게임 개발, 갈수록 쉬워진다…21
게임 개발, 사이드 잡으로 괜찮을까?…23
제품형 게임과 서비스형 게임…25
무엇을 위해 게임을 만들려 하는가?…28
이 책의 활용법…34
시작하기 전에 당부하고 싶은 것…36
제2부| 28일간의 게임 기획
4주 플랜 요약…41
Day 1. 어떤 플랫폼을 선택할까?…43
Day 2. 어떤 개발 엔진을 선택할까?…47
Day 3. 어떤 게임 장르를 선택할까?…51
Day 4. 게임 개발에 필요한 재료, 에셋 찾기…55
Day 5. 구상과 기획은 최대한 심플하게…59
Day 6. 프로토타입 항목도 최대한 심플하게…61
Day 7. 그래픽 리소스 선택하기…65
Day 8. 프로토타입 리스트 기능 구현하기…69
Day 9. 테스트하며 밸런스 조정하기…73
Day 10. 타이틀 화면 만들기…77
Day 11. 게임의 다양성을 높이는 추가 콘텐츠 정하기…79
Day 12. 추가 콘텐츠 리소스…83
Day 13. 콘텐츠 추가 후 테스트하기…87
Day 14. 추가 시스템 정하기…90
Day 15. 추가 시스템 구현하기…94
Day 16. 시스템 추가 후 테스트하기…96
Day 17. UI 기획하기…98
Day 18. UI 리소스를 제작하거나 구매하기…102
Day 19. UI 기능 구현하기…104
Day 20. 기기 테스트하기…107
Day 21. 이후의 방향성 결정하기…109
Day 22. 방향성에 맞춘 추가 UI 개발하기…112
Day 23. 엔딩과 스탭롤…114
Day 24. 전체 게임 테스트하기…116
Day 25. 버그 수정 및 최적화…119
Day 26. 게임의 퀄리티를 높이는 폴리싱과 사운드…121
Day 27. 외부 테스트와 최종 수정하기…125
Day 28. 출시 준비와 출시…127
제3부| 게임 마케팅의 세계
출시와 마케팅, 어떻게 해야 할까?…133
게임 개발과 브랜딩…137
부록
자주 묻는 질문들…142
TIP! AI 활용해 게임 만들기…150
에필로그 | 밤하늘의 별들처럼 각양각색으로 빛나는 게임들이
탄생하기 바라며…156
혹시 게임을 완성하지 못했다면……158
도움을 주신 분들…159
제1부| 게임 기획, 어렵지 않아요
1인 개발 게임도 성공할 수 있다…17
게임 개발, 갈수록 쉬워진다…21
게임 개발, 사이드 잡으로 괜찮을까?…23
제품형 게임과 서비스형 게임…25
무엇을 위해 게임을 만들려 하는가?…28
이 책의 활용법…34
시작하기 전에 당부하고 싶은 것…36
제2부| 28일간의 게임 기획
4주 플랜 요약…41
Day 1. 어떤 플랫폼을 선택할까?…43
Day 2. 어떤 개발 엔진을 선택할까?…47
Day 3. 어떤 게임 장르를 선택할까?…51
Day 4. 게임 개발에 필요한 재료, 에셋 찾기…55
Day 5. 구상과 기획은 최대한 심플하게…59
Day 6. 프로토타입 항목도 최대한 심플하게…61
Day 7. 그래픽 리소스 선택하기…65
Day 8. 프로토타입 리스트 기능 구현하기…69
Day 9. 테스트하며 밸런스 조정하기…73
Day 10. 타이틀 화면 만들기…77
Day 11. 게임의 다양성을 높이는 추가 콘텐츠 정하기…79
Day 12. 추가 콘텐츠 리소스…83
Day 13. 콘텐츠 추가 후 테스트하기…87
Day 14. 추가 시스템 정하기…90
Day 15. 추가 시스템 구현하기…94
Day 16. 시스템 추가 후 테스트하기…96
Day 17. UI 기획하기…98
Day 18. UI 리소스를 제작하거나 구매하기…102
Day 19. UI 기능 구현하기…104
Day 20. 기기 테스트하기…107
Day 21. 이후의 방향성 결정하기…109
Day 22. 방향성에 맞춘 추가 UI 개발하기…112
Day 23. 엔딩과 스탭롤…114
Day 24. 전체 게임 테스트하기…116
Day 25. 버그 수정 및 최적화…119
Day 26. 게임의 퀄리티를 높이는 폴리싱과 사운드…121
Day 27. 외부 테스트와 최종 수정하기…125
Day 28. 출시 준비와 출시…127
제3부| 게임 마케팅의 세계
출시와 마케팅, 어떻게 해야 할까?…133
게임 개발과 브랜딩…137
부록
자주 묻는 질문들…142
TIP! AI 활용해 게임 만들기…150
에필로그 | 밤하늘의 별들처럼 각양각색으로 빛나는 게임들이
탄생하기 바라며…156
혹시 게임을 완성하지 못했다면……158
도움을 주신 분들…159
저자
저자
김현석
(마이즈)
업계에 '마이즈'로 알려진 김현석 저자는 게임에 깊은 애정을 가진 게이머이자 게임 개발자입니다. 어린 시절 창밖의 놀이터 대신 상상의 친구들과 함께 모험을 즐기며, 게임 속 세계를 꿈꾸었습니다. 그 상상은 오락실이라는 실제 공간에서 처음 현실로 다가왔고, 그날 이후 그는 게임 개발자의 길을 걷기 시작했습니다. 1990년대에는 게임 매장에서 일하며 업계를 가까이서 경험하였고, 2002년부터 본격적으로 게임 개발에 뛰어들어 현재까지 게임 디렉터로 다양한 작품을 선보여 왔습니다.
지난 20여 년 동안 넥슨, 액토즈 등에서 활약하며 20종 이상의 프로젝트에 참여하였고, 피처폰 시절부터 PC, 콘솔, AR, VR, 스마트폰, 보드게임 등 다양한 플랫폼과 장르를 넘나드는 경험을 쌓았습니다. 게임은 단순한 오락을 넘어, 사람들의 삶에 색다른 즐거움과 경험을 선사할 수 있는 매체라고 믿고 있는 그는, 『현업기획자가 알려주는 게임기획스쿨』의 저자이기도 합니다. 게임에 관심이 있는 모든 분들이 첫 게임을 완성하는 기쁨을 누릴 수 있기를 바라며 이 책을 집필하였습니다.
업계에 '마이즈'로 알려진 김현석 저자는 게임에 깊은 애정을 가진 게이머이자 게임 개발자입니다. 어린 시절 창밖의 놀이터 대신 상상의 친구들과 함께 모험을 즐기며, 게임 속 세계를 꿈꾸었습니다. 그 상상은 오락실이라는 실제 공간에서 처음 현실로 다가왔고, 그날 이후 그는 게임 개발자의 길을 걷기 시작했습니다. 1990년대에는 게임 매장에서 일하며 업계를 가까이서 경험하였고, 2002년부터 본격적으로 게임 개발에 뛰어들어 현재까지 게임 디렉터로 다양한 작품을 선보여 왔습니다.
지난 20여 년 동안 넥슨, 액토즈 등에서 활약하며 20종 이상의 프로젝트에 참여하였고, 피처폰 시절부터 PC, 콘솔, AR, VR, 스마트폰, 보드게임 등 다양한 플랫폼과 장르를 넘나드는 경험을 쌓았습니다. 게임은 단순한 오락을 넘어, 사람들의 삶에 색다른 즐거움과 경험을 선사할 수 있는 매체라고 믿고 있는 그는, 『현업기획자가 알려주는 게임기획스쿨』의 저자이기도 합니다. 게임에 관심이 있는 모든 분들이 첫 게임을 완성하는 기쁨을 누릴 수 있기를 바라며 이 책을 집필하였습니다.
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