에모몬 스토리 1: 어둠의 기운이 감지되었습니다(이야기친구 시리즈)
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출판사 리뷰
출판사 리뷰
현실과 가상 세계를 잇는 새로운 세계관으로
압도적 재미와 매력을 발산하는 모험 판타지의 서막
- 게임 세계로 건너간 어린이와
인간의 나쁜 감정이 만들어 낸 요괴 에모몬의
아찔한 대결과 모험을 담은 성장 활극
이 책은 한 아이가 컴퓨터 게임을 하다가 게임 세계 안으로 들어가게 되고, 거기에서 감정 요괴 에모몬과 대결하며 세 가지 미션 해결에 나서는 내용의 장편동화다. 초등 3~4학년 이상 어린이를 대상으로 하며, 거대한 세계관을 바탕으로 3권까지 구상된 모험 판타지의 서막에 해당한다.
이야기는 초등 3학년인 세민이가 '에모몬 스토리' 게임을 하면서 시작된다. 게임은 '예언의 아이'가 사람들의 나쁜 감정을 먹고 생겨나는 요괴 에모몬을 잡아 갈등을 해결하는 내용으로, 세민이는 어느 순간 게임 세계 속으로 들어와 예언의 아이가 되어 있다. 흥분과 혼란이 교차하는 가운데 세민이는 특유의 적응력과 공감력으로 게임 속 미션을 해결해가고, 비록 게임 캐릭터지만 타인을 위해 희생까지 감수하며 맡은 바를 해내려 노력한다. 이 탓에 세민이는 끝내 현실로 돌아가지 못하는데, 이야기는 게임 세계의 비밀스러운 음모가 암시된 채 2권이 예고되며 마무리된다.
이 작품의 매력과 가치는 무척 다채롭다. 현실과 가상 세계의 미묘한 결합, 개성 강한 요괴 캐릭터와 장르적 재미, 과제 해결과 보상이 반복되는 게임식 구성, 성공과 실패, 반전이 빚어내는 극적 긴장감, 현실 문제들에 대한 문학적 대응, 어린이를 주체로 삼은 주제의식 등이 어우러져 큰 재미와 감동을 선사한다. 아동문학의 고전적 가치에 이색적 재미를 더한 『에모몬 스토리』는 3권까지 시리즈로 나올 예정이며, 어린이 독자에게 팬심을 자극하는 특별한 독서 체험을 안길 것이다.
# 판타지와 리얼리즘의 중첩, 효과적인 세계관 및 주제 형상화
디지털 기반의 삶이 전면화된 오늘날, '게임'은 어린이들에게 소통의 도구이자 삶의 한 영역이 되었다. 많은 어린이가 게임 속 주인공이 되어 모험을 펼치는 상상을 해봤을 것이다. 게임을 하다가 그 속으로 아예 들어가버린 이 작품의 주인공 세민이는 아이들의 그런 상상을 대리 실현한 셈으로, 이 작품의 묘미는 여기에서 비롯된다. 작품 내 가상 세계가 '또 다른 현실 배경'이 되는 것이다.
'에모몬 스토리' 게임 안에서 세민이에게 주어진 미션은 세 가지로, 모두 감정 요괴 에모몬을 잡아 무기로 활용해 사람들 간의 갈등을 해소하는 일이다. 이 갈등들은 어린이를 둘러싼 심리적ㆍ사회적 사안들인바, 성적 및 외모 지상주의에 따른 차별적 시선과 자기혐오, 갑질 등에 의한 일들이다. 어린이 독자들은 세민이를 따라 가상의 세계에서 게임 캐릭터들을 통해 또 다른 리얼리즘을 만나는 셈이다.
이 같은 판타지와 리얼리즘의 중첩은 서사적 개성 확보뿐 아니라 주제 형상화에도 효과적으로 기여한다. 누구나 겪을 법한 갈등을 게임용 미션으로 제시해 그 해소를 위한 통찰로 독자들이 자연스럽게 나아가도록 하는 덕이다. 이는 작품의 세계관과도 관련된다. 3권까지 이어질 거대 서사의 핵심이 현실 세계와 가상 세계의 영향 관계인데, 이는 디지털 가속화에 따라 현실과 비현실의 경계가 흐려지는 우리 삶과 시대에 대한 문학적 대응이자, 오늘날 어린이들이 세계와 관계 맺는 방식에 대한 탐색이라 할 수 있다.
# 거대 모험 판타지의 서막다운 넘치는 매력과 오락성
이 작품은 어린이 독자를 사로잡는 매력과 오락성으로 가득하다. 우선 아이들은 자신의 상상을 대리 실현한 세민이를 통해 게임 속에서 '과제→도전→보상'으로 이어지는 모험을 함께 겪어나간다. 그러면서 펼쳐지는 성공과 실패, 반전이 빚어내는 극적 긴장감이 상당하며, 무엇보다도 독특한 생김새에 남다른 능력을 지닌 각종 에모몬을 만나는 재미가 매우 쏠쏠하다. 짜부라진 밀가루 반죽 같던 에모몬들이 한번 사냥됐다가 무기로 쓰일 땐 돌돌 요괴, 뿅뿅 요괴, 거꿀 요괴 등 다양한 캐릭터로 변신하는데, 어떤 에모몬의 능력을 활용해야 미션 해결에 도움이 될지 고민하는 것부터 흥미로우며, 실제로 그 능력이 서사 진행에 끼치는 영향을 지켜보는 재미 또한 크다.
한편 예언의 아이에게 주어지는 게임 아이템인 반장갑, 몬스터볼, 점프 슈트, 바즈라(방패), 아스트라(코인) 같은 것들이 적절히 활용되면서 액션 중심의 활약을 부각한다. 이 활약은 단계적 미션 수행에 따라 반복ㆍ고조되고, 이를 통해 2권으로 이어질 게임 세계의 음모와 주인공의 레벨-업된 활약을 기대하게 한다. 이로써 모험 판타지 시리즈물이 어린이 독자의 요구와 호응하기 위해 갖출 흥미 요소와 오락성을 효과적으로 확보할 수 있었다.
# 고전적 서사 전통을 활용해 한층 새로워진 판타지의 가능성
이 작품은 새로운 시대에 걸맞은 개성과 오락성을 탑재하면서도 고전적 서사 전통을 적절히 활용한 면모가 두드러진다. 우선 옛이야기처럼 구술성에 기반한 전통적 화법이 적용되어 특유의 말맛과 다감함을 부여해 작품의 매력도를 높인다. 또 3권까지 이어질 전체 서사를 통해 여로형 민담 혹은 영웅서사시 같은 서사 구조를 보여준다. 문제적 인물이 세계로 나아가 나름의 문제를 반복적ㆍ점층적으로 겪다가 결국 해소해내고 원세계로 돌아오는 구조로, 이 서사의 서막이라 할 이번 1권은 그중 '진출'에 해당한다.
이러한 고전적 서사 구조 활용은 현실 세계와 가상 세계를 넘나들며 펼쳐질 주인공의 복잡한 활약에 안정적 기반이 되어준다. 아울러 3권까지 이어질 이야기의 거대한 규모와 정밀한 세계관, 다종다양해질 등장인물들을 효과적으로 받아내는 구성력으로 작용한다. 이는 옛이야기를 모태로 하는 아동문학 특유의 자질을 현대적으로 적용해 새로운 판타지를 모색한 결과로, 어린이 독자들이 더 쉽고 재미있게 이야기에 빠져들어 즐길 수 있도록 하는 원동력이 될 것이다.
# 어린이를 주체화한 성장동화와 활극의 유기적 결합
미션이 주어질 때마다 세민이는 특유의 적응력과 감수성으로 게임 세계에서 벌어진 사람들의 갈등에 공감하고 그 해소를 위해 고민한다. 그렇다고 아이답지 않게 마냥 성숙하거나 어른스러운 건 아니고, 쉽게 포기하거나 실패하고 본능과 욕망에 충실한 모습 또한 내보인다. 다만 그러면서도 어린이 특유의 공감력과 진취성, 행동력을 바탕으로 미션 해결에 대한 부담감과 에모몬에 대한 두려움을 조금씩 이겨내며 앞으로 나아간다. 그러다 마지막 미션에서 비록 게임 캐릭터지만 타인의 위기와 아픔을 외면하지 못해 희생을 감수하는데, 이것이 미션 해결 및 완수의 열쇠가 된다.
이렇듯 어린이들이 겪는 실패와 아픔을 끌어안으면서도, 두려움을 이겨내고 자신의 긍정적 자질을 발견해가며 성장하는 어린이의 모습을 담은 이 작품은 성장동화와 오락적 활극의 유기적 결합을 보여주는 모범이라 할 수 있다. 독자의 요구에 호응한다는 명분으로 자극적인 오락성 위주로 기획된 아동청소년문학 책들과는 확연히 차별화되는 이 작품의 성과라 하겠다.
[미리 만나는 2권 줄거리] 1권이 게임의 '레벨 1'이라면 '레벨 2'가 펼쳐진다. 현실로 돌아가지 못한 세민이에게 두 가지 미션이 주어지는바, 역시나 현실적 이슈(가족 관계와 신뢰, 소비 집착증, 성역할 구분에 따른 집단 의식 등)로 생긴 갈등 해결이 핵심이다. 하지만 이번엔 '집단'이 관여하는 등 규모가 커지고 에모몬들도 강력해져 해결이 훨씬 까다로워진다. 그리고 세민이를 놀라게 할 정우라는 아이가 새로 등장해 서로 티격태격하는 바람에 미션 해결이 꼬이기도 한다. 하지만 인간을 돕는 가디언의 등장과 협력, 그러면서도 겪는 배신에 의해 게임의 배후와 관련된 거대하고 무시무시한 시스템(게임 속 부속 인간 캐릭터가 사실은 현실의 인간들이었을 가능성 확인)이 제시된다. ※ 2025년 2~3월 출간 예정
[미리 만나는 3권 줄거리] 세민이와 정우는 여전히 현실로 돌아가지 못하고, 과제는 무척이나 커진다. 바로 게임 세계를 지배하는 마왕의 농간과 본격적으로 대결하는 것이다. 이 과정에서 두 아이가 현실에서 겪었던 상처와 결핍, 두려움이 소환되는데, 마왕이 이를 악용해 두 아이를 심리적으로 무너뜨려 게임 속 캐릭터로 영원히 묶어두려는 것이다. 하지만 두 아이는 힘과 지혜를 모으고 가디언과도 협력해 현실로 돌아가고 세상을 구하고자 힘겹게 싸운다. 존재가 흔들릴 정도로 큰 도전에 나서는 두 아이는 과연 '차원의 문'을 통과해 현실로 돌아갈 수 있을까? ※ 2025년 8~9월 출간 예정
압도적 재미와 매력을 발산하는 모험 판타지의 서막
- 게임 세계로 건너간 어린이와
인간의 나쁜 감정이 만들어 낸 요괴 에모몬의
아찔한 대결과 모험을 담은 성장 활극
이 책은 한 아이가 컴퓨터 게임을 하다가 게임 세계 안으로 들어가게 되고, 거기에서 감정 요괴 에모몬과 대결하며 세 가지 미션 해결에 나서는 내용의 장편동화다. 초등 3~4학년 이상 어린이를 대상으로 하며, 거대한 세계관을 바탕으로 3권까지 구상된 모험 판타지의 서막에 해당한다.
이야기는 초등 3학년인 세민이가 '에모몬 스토리' 게임을 하면서 시작된다. 게임은 '예언의 아이'가 사람들의 나쁜 감정을 먹고 생겨나는 요괴 에모몬을 잡아 갈등을 해결하는 내용으로, 세민이는 어느 순간 게임 세계 속으로 들어와 예언의 아이가 되어 있다. 흥분과 혼란이 교차하는 가운데 세민이는 특유의 적응력과 공감력으로 게임 속 미션을 해결해가고, 비록 게임 캐릭터지만 타인을 위해 희생까지 감수하며 맡은 바를 해내려 노력한다. 이 탓에 세민이는 끝내 현실로 돌아가지 못하는데, 이야기는 게임 세계의 비밀스러운 음모가 암시된 채 2권이 예고되며 마무리된다.
이 작품의 매력과 가치는 무척 다채롭다. 현실과 가상 세계의 미묘한 결합, 개성 강한 요괴 캐릭터와 장르적 재미, 과제 해결과 보상이 반복되는 게임식 구성, 성공과 실패, 반전이 빚어내는 극적 긴장감, 현실 문제들에 대한 문학적 대응, 어린이를 주체로 삼은 주제의식 등이 어우러져 큰 재미와 감동을 선사한다. 아동문학의 고전적 가치에 이색적 재미를 더한 『에모몬 스토리』는 3권까지 시리즈로 나올 예정이며, 어린이 독자에게 팬심을 자극하는 특별한 독서 체험을 안길 것이다.
# 판타지와 리얼리즘의 중첩, 효과적인 세계관 및 주제 형상화
디지털 기반의 삶이 전면화된 오늘날, '게임'은 어린이들에게 소통의 도구이자 삶의 한 영역이 되었다. 많은 어린이가 게임 속 주인공이 되어 모험을 펼치는 상상을 해봤을 것이다. 게임을 하다가 그 속으로 아예 들어가버린 이 작품의 주인공 세민이는 아이들의 그런 상상을 대리 실현한 셈으로, 이 작품의 묘미는 여기에서 비롯된다. 작품 내 가상 세계가 '또 다른 현실 배경'이 되는 것이다.
'에모몬 스토리' 게임 안에서 세민이에게 주어진 미션은 세 가지로, 모두 감정 요괴 에모몬을 잡아 무기로 활용해 사람들 간의 갈등을 해소하는 일이다. 이 갈등들은 어린이를 둘러싼 심리적ㆍ사회적 사안들인바, 성적 및 외모 지상주의에 따른 차별적 시선과 자기혐오, 갑질 등에 의한 일들이다. 어린이 독자들은 세민이를 따라 가상의 세계에서 게임 캐릭터들을 통해 또 다른 리얼리즘을 만나는 셈이다.
이 같은 판타지와 리얼리즘의 중첩은 서사적 개성 확보뿐 아니라 주제 형상화에도 효과적으로 기여한다. 누구나 겪을 법한 갈등을 게임용 미션으로 제시해 그 해소를 위한 통찰로 독자들이 자연스럽게 나아가도록 하는 덕이다. 이는 작품의 세계관과도 관련된다. 3권까지 이어질 거대 서사의 핵심이 현실 세계와 가상 세계의 영향 관계인데, 이는 디지털 가속화에 따라 현실과 비현실의 경계가 흐려지는 우리 삶과 시대에 대한 문학적 대응이자, 오늘날 어린이들이 세계와 관계 맺는 방식에 대한 탐색이라 할 수 있다.
# 거대 모험 판타지의 서막다운 넘치는 매력과 오락성
이 작품은 어린이 독자를 사로잡는 매력과 오락성으로 가득하다. 우선 아이들은 자신의 상상을 대리 실현한 세민이를 통해 게임 속에서 '과제→도전→보상'으로 이어지는 모험을 함께 겪어나간다. 그러면서 펼쳐지는 성공과 실패, 반전이 빚어내는 극적 긴장감이 상당하며, 무엇보다도 독특한 생김새에 남다른 능력을 지닌 각종 에모몬을 만나는 재미가 매우 쏠쏠하다. 짜부라진 밀가루 반죽 같던 에모몬들이 한번 사냥됐다가 무기로 쓰일 땐 돌돌 요괴, 뿅뿅 요괴, 거꿀 요괴 등 다양한 캐릭터로 변신하는데, 어떤 에모몬의 능력을 활용해야 미션 해결에 도움이 될지 고민하는 것부터 흥미로우며, 실제로 그 능력이 서사 진행에 끼치는 영향을 지켜보는 재미 또한 크다.
한편 예언의 아이에게 주어지는 게임 아이템인 반장갑, 몬스터볼, 점프 슈트, 바즈라(방패), 아스트라(코인) 같은 것들이 적절히 활용되면서 액션 중심의 활약을 부각한다. 이 활약은 단계적 미션 수행에 따라 반복ㆍ고조되고, 이를 통해 2권으로 이어질 게임 세계의 음모와 주인공의 레벨-업된 활약을 기대하게 한다. 이로써 모험 판타지 시리즈물이 어린이 독자의 요구와 호응하기 위해 갖출 흥미 요소와 오락성을 효과적으로 확보할 수 있었다.
# 고전적 서사 전통을 활용해 한층 새로워진 판타지의 가능성
이 작품은 새로운 시대에 걸맞은 개성과 오락성을 탑재하면서도 고전적 서사 전통을 적절히 활용한 면모가 두드러진다. 우선 옛이야기처럼 구술성에 기반한 전통적 화법이 적용되어 특유의 말맛과 다감함을 부여해 작품의 매력도를 높인다. 또 3권까지 이어질 전체 서사를 통해 여로형 민담 혹은 영웅서사시 같은 서사 구조를 보여준다. 문제적 인물이 세계로 나아가 나름의 문제를 반복적ㆍ점층적으로 겪다가 결국 해소해내고 원세계로 돌아오는 구조로, 이 서사의 서막이라 할 이번 1권은 그중 '진출'에 해당한다.
이러한 고전적 서사 구조 활용은 현실 세계와 가상 세계를 넘나들며 펼쳐질 주인공의 복잡한 활약에 안정적 기반이 되어준다. 아울러 3권까지 이어질 이야기의 거대한 규모와 정밀한 세계관, 다종다양해질 등장인물들을 효과적으로 받아내는 구성력으로 작용한다. 이는 옛이야기를 모태로 하는 아동문학 특유의 자질을 현대적으로 적용해 새로운 판타지를 모색한 결과로, 어린이 독자들이 더 쉽고 재미있게 이야기에 빠져들어 즐길 수 있도록 하는 원동력이 될 것이다.
# 어린이를 주체화한 성장동화와 활극의 유기적 결합
미션이 주어질 때마다 세민이는 특유의 적응력과 감수성으로 게임 세계에서 벌어진 사람들의 갈등에 공감하고 그 해소를 위해 고민한다. 그렇다고 아이답지 않게 마냥 성숙하거나 어른스러운 건 아니고, 쉽게 포기하거나 실패하고 본능과 욕망에 충실한 모습 또한 내보인다. 다만 그러면서도 어린이 특유의 공감력과 진취성, 행동력을 바탕으로 미션 해결에 대한 부담감과 에모몬에 대한 두려움을 조금씩 이겨내며 앞으로 나아간다. 그러다 마지막 미션에서 비록 게임 캐릭터지만 타인의 위기와 아픔을 외면하지 못해 희생을 감수하는데, 이것이 미션 해결 및 완수의 열쇠가 된다.
이렇듯 어린이들이 겪는 실패와 아픔을 끌어안으면서도, 두려움을 이겨내고 자신의 긍정적 자질을 발견해가며 성장하는 어린이의 모습을 담은 이 작품은 성장동화와 오락적 활극의 유기적 결합을 보여주는 모범이라 할 수 있다. 독자의 요구에 호응한다는 명분으로 자극적인 오락성 위주로 기획된 아동청소년문학 책들과는 확연히 차별화되는 이 작품의 성과라 하겠다.
[미리 만나는 2권 줄거리] 1권이 게임의 '레벨 1'이라면 '레벨 2'가 펼쳐진다. 현실로 돌아가지 못한 세민이에게 두 가지 미션이 주어지는바, 역시나 현실적 이슈(가족 관계와 신뢰, 소비 집착증, 성역할 구분에 따른 집단 의식 등)로 생긴 갈등 해결이 핵심이다. 하지만 이번엔 '집단'이 관여하는 등 규모가 커지고 에모몬들도 강력해져 해결이 훨씬 까다로워진다. 그리고 세민이를 놀라게 할 정우라는 아이가 새로 등장해 서로 티격태격하는 바람에 미션 해결이 꼬이기도 한다. 하지만 인간을 돕는 가디언의 등장과 협력, 그러면서도 겪는 배신에 의해 게임의 배후와 관련된 거대하고 무시무시한 시스템(게임 속 부속 인간 캐릭터가 사실은 현실의 인간들이었을 가능성 확인)이 제시된다. ※ 2025년 2~3월 출간 예정
[미리 만나는 3권 줄거리] 세민이와 정우는 여전히 현실로 돌아가지 못하고, 과제는 무척이나 커진다. 바로 게임 세계를 지배하는 마왕의 농간과 본격적으로 대결하는 것이다. 이 과정에서 두 아이가 현실에서 겪었던 상처와 결핍, 두려움이 소환되는데, 마왕이 이를 악용해 두 아이를 심리적으로 무너뜨려 게임 속 캐릭터로 영원히 묶어두려는 것이다. 하지만 두 아이는 힘과 지혜를 모으고 가디언과도 협력해 현실로 돌아가고 세상을 구하고자 힘겹게 싸운다. 존재가 흔들릴 정도로 큰 도전에 나서는 두 아이는 과연 '차원의 문'을 통과해 현실로 돌아갈 수 있을까? ※ 2025년 8~9월 출간 예정
목차
목차
#주요 인물 소개
#게임 용어 풀이
야호! 새 게임이다
이게 말이 돼?
난 안 되나 봐
편의점은 셀프라고!
끝난 게 아니야?
#예고
#지은이의 말
#게임 용어 풀이
야호! 새 게임이다
이게 말이 돼?
난 안 되나 봐
편의점은 셀프라고!
끝난 게 아니야?
#예고
#지은이의 말
저자
저자
공윤희
작가이자 비영리 단체 '세계 시민 교육 보니따'(ibonita.org)의 대표다. 초등학교 교사로 어린이들을 만나다가 대학원에서 국제 개발 협력을 공부한 뒤 유네스코 방콕 사무소, 한국교육과정평가원에서 일했다. 그 뒤 인권, 환경, 문화 다양성 등을 주제로 세계 시민·생태 시민 교육에 힘쓰고 있고, 어린이들이 웃을 수 있는 세상을 꿈꾸며 글을 쓰고 있다. 『에모몬 스토리』는 작가가 처음 펴내는 동화로, 이 책을 통해 더 많은 어린이 독자와 즐겁게 만나길 꿈꾸고 있다.
그동안 어린이 교양서 『우리가 세상을 바꿀 거예요』, 『아동 노동』(공저), 교양서 『오늘부터 나는 생태 시민입니다』, 『오늘부터 나는 세계 시민입니다』(공저), 『찰리와 초콜릿 공장이 말해주지 않는 것들』(공저) 등을 냈다.
그동안 어린이 교양서 『우리가 세상을 바꿀 거예요』, 『아동 노동』(공저), 교양서 『오늘부터 나는 생태 시민입니다』, 『오늘부터 나는 세계 시민입니다』(공저), 『찰리와 초콜릿 공장이 말해주지 않는 것들』(공저) 등을 냈다.
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