융합의 시대: 메타버스-확산의 예감(문화와 융합 총서 1)
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〈문화와 융합〉 총서 시리즈는 교육, 문학, 문화, 예술, 행정, 사회 등 각 분야의 연구자들이 시도한 융합 연구 가운데 우수한 성과물만을 엄선하여 독자들의 눈높이에 맞춰 깊이 있는 지식을 전달하고자 기획되었다.
최근 융합 연구는 공존과 통합을 추구하며 새로운 가치를 창조하는 혁신적인 과제로서 중요성이 점차 강조되고 있다. 이제는 거의 모든 분야에서 융합적 탐구를 위한 학문적 접근을 시도하고 있다. 특히 학문 간의 융합은 다양한 분야의 경계를 넘나들며 미래 사회를 준비하기 위한 필수적인 역량이자, 시대의 요구이기도 하다. 그런 의미에서 〈문화와 융합〉 총서 시리즈는 융합 연구가 나아가야 하는 방향성에 대해 실제적인 해답을 제시해 줄 수 있다.
이 책은 그동안 〈문화와 융합〉 학술지를 통해 발표된 융합 연구의 학술적 담론을 재구성하여 집필되었다. 학문 간의 융합 연구가 어떻게 이루어질 수 있는지, 어떤 방식으로 우리의 삶에서 활용될 수 있는지를 다각도로 탐색하여 실용적인 논의들을 담고자 했다. 이 책을 통해 우리는 융합 연구의 실체에 조금 더 가까워질 수 있으며, 유용한 아이디어를 얻을 수 있을 것이다. 나아가 궁극적으로는 학문 간의 협력과 상호 소통, 통합과 공존을 이루어 갈 수 있는 융합적 연구 환경의 기반을 확립할 수 있을 것이다.
최근 융합 연구는 공존과 통합을 추구하며 새로운 가치를 창조하는 혁신적인 과제로서 중요성이 점차 강조되고 있다. 이제는 거의 모든 분야에서 융합적 탐구를 위한 학문적 접근을 시도하고 있다. 특히 학문 간의 융합은 다양한 분야의 경계를 넘나들며 미래 사회를 준비하기 위한 필수적인 역량이자, 시대의 요구이기도 하다. 그런 의미에서 〈문화와 융합〉 총서 시리즈는 융합 연구가 나아가야 하는 방향성에 대해 실제적인 해답을 제시해 줄 수 있다.
이 책은 그동안 〈문화와 융합〉 학술지를 통해 발표된 융합 연구의 학술적 담론을 재구성하여 집필되었다. 학문 간의 융합 연구가 어떻게 이루어질 수 있는지, 어떤 방식으로 우리의 삶에서 활용될 수 있는지를 다각도로 탐색하여 실용적인 논의들을 담고자 했다. 이 책을 통해 우리는 융합 연구의 실체에 조금 더 가까워질 수 있으며, 유용한 아이디어를 얻을 수 있을 것이다. 나아가 궁극적으로는 학문 간의 협력과 상호 소통, 통합과 공존을 이루어 갈 수 있는 융합적 연구 환경의 기반을 확립할 수 있을 것이다.
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출판사 리뷰
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머리말
융합의 시대, 메타버스
'메타버스'는 콘텐츠와 소비재의 생산, 유통, 그리고 소비에 이르는 새로운 변화의 키워드로 떠오르고 있다. 하지만 국내외의 메타버스 플랫폼 서비스는 초기 상태에 머물러 있다. 정부와 국내외 플랫폼 사업자 등은 '메타버스'의 콘텐츠 확장성, 산업적 활용, 교육적 가능성 등을 발굴하기 위해 다양한 모색을 하고 있다. '메타버스'는 사회-경제적 관점에서 학술적으로 다룰 수 있는 데이터가 충분하지 않은 상황이고, 이로 인해 관련된 연구 활동 또한 아직은 활발하지 않은 것으로 보인다.
이번 총서에서 '메타버스'는 총 13편의 논문을 선정하고 '콘텐츠', '교육적 활용', '소셜 인터페이스' 등 세 개 주제로 나누어 구성했다. 선정대상에 포함되지는 않았지만 디지털트윈, 가상화폐, 유통, 텔레커뮤니케이션 등 '메타버스' 이면에서 논의되어야 할 더 많은 논문들이 있었다. 논문 편성 과정에 '메타버스'에서 다루어질 수 있는 주제라도 다른 학술영역 비중이 큰 경우 해당 영역에서 다루어지도록 하였다. '메타버스'가 가진 융합 특성 때문에 선정에 고민이 많았던 이유였고, 향후 '메타버스' 영역을 주제로 하는 다양한 키워드가 논문으로 다루어질 것이라고 기대하게 만든 이유이기도 했다.
1부 '콘텐츠'는 메타버스에서 사용될 수 있는 스토리텔링 제작, 내용구성 전략과 실행 등을 다루고 있는 논문을 선정하였다. 아직 메타버스에 탑재되어 운영되는 내용을 다루지는 않지만 적용이 가능한 주제들이다.
2부 '교육적 활용'은 메타버스를 교육적으로 활용하기 위한 아이디어와 실험을 주제로 한다. 교육에 특화된 메타버스 플랫폼이 가져야 할 교육적 가치 발굴과 운영 방법을 제시하고 있는 내용들이다.
3부 '소셜 인터페이스'는 사회적 소통, 플랫폼의 친숙함 등을 주제로 구성했다. 로봇산업에서 중요하게 논의되던 '언캐니밸리'는 메타버스에서도 넘어야 할 산으로 대두될 것이다. 대면 커뮤니티 사회는 온라인 가상 커뮤니티 환경으로 전환되고 있고 그 중심에 '메타버스'가 있다. 이 논문들은 메타버스와 직접적인 연관성이 없어 보일 수 있지만, 메타버스가 언캐니밸리를 극복하는 데 중요한 학술적 접근 방법을 제시하는 주제가 될 것이다. 이 '메타버스'의 언캐니밸리에 대하여 더 많은 실험과 실증, 그리고 학술적 비판이 이루어져야 메타버스의 긍정적 연착륙이 가능할 것으로 생각되어 결론 부분에 배치했다.
아직은 줄기세포 같은 '메타버스'가 사회적으로 중요한 인터페이스로 발전되도록 하는 데 학술적 연구 활동이 중요한 시점이다. 이번 총서가 '메타버스'에 대한 연구 활동을 더욱 활성화되는 계기가 될 수 있기를 기대한다.
한국문화융합학회 회장님과 이번 출간을 위해 노력한 위원님들의 노력으로 만들어진 결과물이 바쁜 중에도 원고를 작성하여 보내준 필진 분들에게 작게나마 보답이 되었기를 바란다.
융합의 시대, 메타버스
'메타버스'는 콘텐츠와 소비재의 생산, 유통, 그리고 소비에 이르는 새로운 변화의 키워드로 떠오르고 있다. 하지만 국내외의 메타버스 플랫폼 서비스는 초기 상태에 머물러 있다. 정부와 국내외 플랫폼 사업자 등은 '메타버스'의 콘텐츠 확장성, 산업적 활용, 교육적 가능성 등을 발굴하기 위해 다양한 모색을 하고 있다. '메타버스'는 사회-경제적 관점에서 학술적으로 다룰 수 있는 데이터가 충분하지 않은 상황이고, 이로 인해 관련된 연구 활동 또한 아직은 활발하지 않은 것으로 보인다.
이번 총서에서 '메타버스'는 총 13편의 논문을 선정하고 '콘텐츠', '교육적 활용', '소셜 인터페이스' 등 세 개 주제로 나누어 구성했다. 선정대상에 포함되지는 않았지만 디지털트윈, 가상화폐, 유통, 텔레커뮤니케이션 등 '메타버스' 이면에서 논의되어야 할 더 많은 논문들이 있었다. 논문 편성 과정에 '메타버스'에서 다루어질 수 있는 주제라도 다른 학술영역 비중이 큰 경우 해당 영역에서 다루어지도록 하였다. '메타버스'가 가진 융합 특성 때문에 선정에 고민이 많았던 이유였고, 향후 '메타버스' 영역을 주제로 하는 다양한 키워드가 논문으로 다루어질 것이라고 기대하게 만든 이유이기도 했다.
1부 '콘텐츠'는 메타버스에서 사용될 수 있는 스토리텔링 제작, 내용구성 전략과 실행 등을 다루고 있는 논문을 선정하였다. 아직 메타버스에 탑재되어 운영되는 내용을 다루지는 않지만 적용이 가능한 주제들이다.
2부 '교육적 활용'은 메타버스를 교육적으로 활용하기 위한 아이디어와 실험을 주제로 한다. 교육에 특화된 메타버스 플랫폼이 가져야 할 교육적 가치 발굴과 운영 방법을 제시하고 있는 내용들이다.
3부 '소셜 인터페이스'는 사회적 소통, 플랫폼의 친숙함 등을 주제로 구성했다. 로봇산업에서 중요하게 논의되던 '언캐니밸리'는 메타버스에서도 넘어야 할 산으로 대두될 것이다. 대면 커뮤니티 사회는 온라인 가상 커뮤니티 환경으로 전환되고 있고 그 중심에 '메타버스'가 있다. 이 논문들은 메타버스와 직접적인 연관성이 없어 보일 수 있지만, 메타버스가 언캐니밸리를 극복하는 데 중요한 학술적 접근 방법을 제시하는 주제가 될 것이다. 이 '메타버스'의 언캐니밸리에 대하여 더 많은 실험과 실증, 그리고 학술적 비판이 이루어져야 메타버스의 긍정적 연착륙이 가능할 것으로 생각되어 결론 부분에 배치했다.
아직은 줄기세포 같은 '메타버스'가 사회적으로 중요한 인터페이스로 발전되도록 하는 데 학술적 연구 활동이 중요한 시점이다. 이번 총서가 '메타버스'에 대한 연구 활동을 더욱 활성화되는 계기가 될 수 있기를 기대한다.
한국문화융합학회 회장님과 이번 출간을 위해 노력한 위원님들의 노력으로 만들어진 결과물이 바쁜 중에도 원고를 작성하여 보내준 필진 분들에게 작게나마 보답이 되었기를 바란다.
목차
목차
축사
발간사
서문
1부 메타버스: 콘텐츠
01장 디지털게임 텍스트와 '게임하기'의 수행성
1. 게임을 바라보는 분열적 시선
2. 서사와 놀이의 이분법을 넘어
3. 게임하기의 수행성
4. '게임하기'의 실천적 지평
5. 대안적 미디어 실천들을 위한 게임의 잠재성
02장 아이돌 그룹 뉴이스트의 트랜스미디어 콘텐츠에 나타난 스토리텔링 전략
1. 아이돌과 트랜스미디어 콘텐츠
2. 만화 「여왕의 기사」와 여왕의 기사 세계관
3. 여왕의 기사 세계관의 트랜스미디어 스토리월드 구축 양상
4. 앨범 활동이라는 축제를 위해
03장 웹 소설 기반 오디오 콘텐츠와 트랜스미디어 스토리텔링
1. 오디오 콘텐츠의 부활
2. 네이버 〈오디오 클립〉
3. 오디오 콘텐츠의 시사점과 연구 사례
4. 웹 소설 기반 오디오 콘텐츠와 트랜스미디어 스토리텔링
5. 웹 소설 기반 오디오 콘텐츠의 선호 요인
2부 메타버스: 교육적 활용
04장 초연결사회의 학교교육 개혁과 '교육적 연결성'
1. 초연결사회와 학교교육
2. 초연결사회와 '교육적 연결성'
3. 초연결사회로의 진입과 '교육적 연결성'의 강화
4. 초연결사회 교육정책의 과제
05장 MZ세대와 메타버스
1. 코로나19로 변화된 사회, 대안을 찾다
2. MZ세대와 메타버스
3. 대학, 가상세계로 들어가다
4. 대학의 메타버스 활용 방안
06장 코비드19에 대응하는 SNS 활용 글쓰기 교육방안 연구
1. 코비드19로 인한 비대면 교육 상황의 전개
2. 교육 모형의 설계와 사전 준비
3. 교육 방안의 실행
4. 고쳐쓰기와 교육방안의 환류
5. 비대면 상황에서의 글쓰기 교육방안을 위한 제언
07장 온라인 플랫폼 기반 학문목적 발표 과제실행을 위한 자기조절 발표 연습 방법 캡스톤 디자인 모형 설계
1. 온라인 플랫폼 기반 학문목적 발표 연습 필요성
2. 학문목적 자기조절 발표 연습
3. 온라인 플랫폼 기반 자기조절 발표 연습 캡스톤 디자인 모형
08장 학생들은 웹 기반 협력적 글쓰기 과정에서 어떤 전략을 사용할까?
1. 디지털 협력적 글쓰기의 개념
2. 사회구성주의와 협력적 읽기-쓰기
3. 연구에 참여한 학생 정보와 자료 수집·분석 방법
4. 웹 기반 협력적 글쓰기 과정에서 나타난 특성
5. 나가며
3부 메타버스: 소셜 인터페이스
09장 로봇, 도구와 옴니포텐스(omnipotence) 사이의 진자(振子)
1. 과잉한 로봇의 일상화
2. 로봇, 그 함축과 전화(轉化)
3. 지속되는 과거와 가려진 인류의 초상
10장 텔레비전 드라마와 로봇의 상상력
1. 인간과 로봇의 관계 맺기
2. 인간의 욕망을 중개하는 휴머노이드 로봇
3. 휴머노이드 로봇의 대안적 타자로서의 가능성
4. 휴머노이드 로봇의 개별적 주체 가능성
5. 인간과 로봇이 관계를 맺기 위한 전제들
11장 텔레비전 드라마에 나타난 인공지능에 대한 불안의 의미
1. 인공지능과 텔레비전 드라마 스토리텔링
2. 하이데거의 기술 불안
3. 텔레비전 드라마에 재현된 인공지능에 대한 불안감
4. AI 재현의 대안적 미학
12장 온라인평판관리를 위한 효과적인 법률 글쓰기, IRAC
1. 온라인평판관리를 위한 법률 글쓰기의 필요성
2. 온라인평판관리의 이해
3. 온라인평판관리를 위한 법률 글쓰기
4. 온라인평판관리를 위한 삭제
5. 메타버스 플랫폼에서의 평판관리를 대비하며
13장 초급 한국어 말하기 연습용 챗봇의 내용 구성 방안 연구
1. 4차 산업혁명 시대의 도래와 한국어 교육
2. 외국어 교육의 최근 동향
3. 한국어 말하기 연습용 챗봇의 시나리오 설계 방향
4. 한국어 말하기 연습용 챗봇의 대화 처리 과정 설계
5. 챗봇과 학습자 간 대화의 예
6. 한국어 말하기 연습 도구로서의 챗봇에 관한 제언
저자 소개
발간사
서문
1부 메타버스: 콘텐츠
01장 디지털게임 텍스트와 '게임하기'의 수행성
1. 게임을 바라보는 분열적 시선
2. 서사와 놀이의 이분법을 넘어
3. 게임하기의 수행성
4. '게임하기'의 실천적 지평
5. 대안적 미디어 실천들을 위한 게임의 잠재성
02장 아이돌 그룹 뉴이스트의 트랜스미디어 콘텐츠에 나타난 스토리텔링 전략
1. 아이돌과 트랜스미디어 콘텐츠
2. 만화 「여왕의 기사」와 여왕의 기사 세계관
3. 여왕의 기사 세계관의 트랜스미디어 스토리월드 구축 양상
4. 앨범 활동이라는 축제를 위해
03장 웹 소설 기반 오디오 콘텐츠와 트랜스미디어 스토리텔링
1. 오디오 콘텐츠의 부활
2. 네이버 〈오디오 클립〉
3. 오디오 콘텐츠의 시사점과 연구 사례
4. 웹 소설 기반 오디오 콘텐츠와 트랜스미디어 스토리텔링
5. 웹 소설 기반 오디오 콘텐츠의 선호 요인
2부 메타버스: 교육적 활용
04장 초연결사회의 학교교육 개혁과 '교육적 연결성'
1. 초연결사회와 학교교육
2. 초연결사회와 '교육적 연결성'
3. 초연결사회로의 진입과 '교육적 연결성'의 강화
4. 초연결사회 교육정책의 과제
05장 MZ세대와 메타버스
1. 코로나19로 변화된 사회, 대안을 찾다
2. MZ세대와 메타버스
3. 대학, 가상세계로 들어가다
4. 대학의 메타버스 활용 방안
06장 코비드19에 대응하는 SNS 활용 글쓰기 교육방안 연구
1. 코비드19로 인한 비대면 교육 상황의 전개
2. 교육 모형의 설계와 사전 준비
3. 교육 방안의 실행
4. 고쳐쓰기와 교육방안의 환류
5. 비대면 상황에서의 글쓰기 교육방안을 위한 제언
07장 온라인 플랫폼 기반 학문목적 발표 과제실행을 위한 자기조절 발표 연습 방법 캡스톤 디자인 모형 설계
1. 온라인 플랫폼 기반 학문목적 발표 연습 필요성
2. 학문목적 자기조절 발표 연습
3. 온라인 플랫폼 기반 자기조절 발표 연습 캡스톤 디자인 모형
08장 학생들은 웹 기반 협력적 글쓰기 과정에서 어떤 전략을 사용할까?
1. 디지털 협력적 글쓰기의 개념
2. 사회구성주의와 협력적 읽기-쓰기
3. 연구에 참여한 학생 정보와 자료 수집·분석 방법
4. 웹 기반 협력적 글쓰기 과정에서 나타난 특성
5. 나가며
3부 메타버스: 소셜 인터페이스
09장 로봇, 도구와 옴니포텐스(omnipotence) 사이의 진자(振子)
1. 과잉한 로봇의 일상화
2. 로봇, 그 함축과 전화(轉化)
3. 지속되는 과거와 가려진 인류의 초상
10장 텔레비전 드라마와 로봇의 상상력
1. 인간과 로봇의 관계 맺기
2. 인간의 욕망을 중개하는 휴머노이드 로봇
3. 휴머노이드 로봇의 대안적 타자로서의 가능성
4. 휴머노이드 로봇의 개별적 주체 가능성
5. 인간과 로봇이 관계를 맺기 위한 전제들
11장 텔레비전 드라마에 나타난 인공지능에 대한 불안의 의미
1. 인공지능과 텔레비전 드라마 스토리텔링
2. 하이데거의 기술 불안
3. 텔레비전 드라마에 재현된 인공지능에 대한 불안감
4. AI 재현의 대안적 미학
12장 온라인평판관리를 위한 효과적인 법률 글쓰기, IRAC
1. 온라인평판관리를 위한 법률 글쓰기의 필요성
2. 온라인평판관리의 이해
3. 온라인평판관리를 위한 법률 글쓰기
4. 온라인평판관리를 위한 삭제
5. 메타버스 플랫폼에서의 평판관리를 대비하며
13장 초급 한국어 말하기 연습용 챗봇의 내용 구성 방안 연구
1. 4차 산업혁명 시대의 도래와 한국어 교육
2. 외국어 교육의 최근 동향
3. 한국어 말하기 연습용 챗봇의 시나리오 설계 방향
4. 한국어 말하기 연습용 챗봇의 대화 처리 과정 설계
5. 챗봇과 학습자 간 대화의 예
6. 한국어 말하기 연습 도구로서의 챗봇에 관한 제언
저자 소개
저자
저자
김경섭
경북대학교 문학박사
경상국립대학교 독어독문학과, 문화콘텐츠학과 교수
경상국립대학교 독어독문학과, 문화콘텐츠학과 교수
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