게임사업 PM 실전 노트
게임을 완성하는 것은, 결국 비즈니스다
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게임을 완성하는 것은 결국 비즈니스다.
게임사업 PM 실체를 드러내는 최초의 실전서!
게임사업 PM은 개발, 마케팅, 운영 등 각 부서를 연결하며 게임 서비스의 전 과정을 아우르는 컨트롤 타워로서 유저가 만족할 게임 경험을 완성하고 결과를 책임지는 자리다. 그러나 많은 입문자들이 이 역할의 실체를 알지 못한 채 시작하거나, 그 무게를 견디지 못해 어려움을 겪는다.
이 책은 이런 어려움을 겪는 이들을 위해 10여 년간 게임업계 현장을 누빈 게임사업 PM의 경험을 바탕으로, 이 직무가 무엇을 하는지, 어떤 준비와 역량이 필요한지를 실전 사례와 함께 정리했다. 론칭과 라이브 프로젝트에서 마주치는 문제를 해결하는 전략, BM을 설계하고 운영할 때 필요한 기준, 유저 반응과 데이터를 읽어내는 방법을 다루며, 저자가 성공과 실패를 통해 배운 인사이트를 솔직하게 담아냈다.
게임사업 PM을 꿈꾸는 입문자와 주니어 실무자들에게 이 책은 업계에서 살아남고 성장하기 위한 가장 현실적인 가이드가 될 것이다.
게임사업 PM 실체를 드러내는 최초의 실전서!
게임사업 PM은 개발, 마케팅, 운영 등 각 부서를 연결하며 게임 서비스의 전 과정을 아우르는 컨트롤 타워로서 유저가 만족할 게임 경험을 완성하고 결과를 책임지는 자리다. 그러나 많은 입문자들이 이 역할의 실체를 알지 못한 채 시작하거나, 그 무게를 견디지 못해 어려움을 겪는다.
이 책은 이런 어려움을 겪는 이들을 위해 10여 년간 게임업계 현장을 누빈 게임사업 PM의 경험을 바탕으로, 이 직무가 무엇을 하는지, 어떤 준비와 역량이 필요한지를 실전 사례와 함께 정리했다. 론칭과 라이브 프로젝트에서 마주치는 문제를 해결하는 전략, BM을 설계하고 운영할 때 필요한 기준, 유저 반응과 데이터를 읽어내는 방법을 다루며, 저자가 성공과 실패를 통해 배운 인사이트를 솔직하게 담아냈다.
게임사업 PM을 꿈꾸는 입문자와 주니어 실무자들에게 이 책은 업계에서 살아남고 성장하기 위한 가장 현실적인 가이드가 될 것이다.
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출판사 리뷰
출판사 리뷰
게임사업 PM의 실체를 드러내는 최초의 실전서
최근 비개발 전공자들도 IT 및 게임업계 취업을 꿈꾸는 사람들이 늘어나고 있다. 그중에서도 게임사업 PM은 개발 지식 없이도 도전할 수 있는 매력적인 직무로 여겨지지만, 정작 무슨 일을 하는지 모른 채 "게임이 좋아서"라는 이유만으로 이 길에 뛰어드는 경우가 많다.
게임을 좋아하는 것과 게임으로 비즈니스를 성공시키는 것은 전혀 다른 이야기다. 이 책은 그 차이를 분명히 보여주며 게임사업 PM이라는 직무가 게임 서비스의 성패를 좌우하는 중추 역할을 어떻게 맡는지 설명한다. 개발, 마케팅, 운영 등 여러 부서를 연결하며 방향을 잡고 성과를 책임지는 이 자리에서 요구되는 역할과 역량을 저자의 실전 경험과 사례를 통해 가장 현실적으로 풀어냈다.
저자는 십여 년간 게임업계에서 사업 PM으로 활동하며 국내 매출 1위 프로젝트의 성공부터 1년 만에 종료된 실패까지 다양한 경험을 했다. 화려한 성과보다 그 이면의 시행착오와 복기 과정을 솔직하게 공개하며, 완벽한 매뉴얼을 제시하기보다는 각자의 현장에서 응용할 수 있는 사고의 틀과 접근법을 제공한다.
게임사업 PM을 꿈꾸는 입문자부터 이미 현장에서 일하고 있는 주니어 실무자까지, 이 책은 게임산업에서 살아남고 성장하고 싶은 모든 사람에게 가장 현실적인 나침반이 되어줄 것이다.
최근 비개발 전공자들도 IT 및 게임업계 취업을 꿈꾸는 사람들이 늘어나고 있다. 그중에서도 게임사업 PM은 개발 지식 없이도 도전할 수 있는 매력적인 직무로 여겨지지만, 정작 무슨 일을 하는지 모른 채 "게임이 좋아서"라는 이유만으로 이 길에 뛰어드는 경우가 많다.
게임을 좋아하는 것과 게임으로 비즈니스를 성공시키는 것은 전혀 다른 이야기다. 이 책은 그 차이를 분명히 보여주며 게임사업 PM이라는 직무가 게임 서비스의 성패를 좌우하는 중추 역할을 어떻게 맡는지 설명한다. 개발, 마케팅, 운영 등 여러 부서를 연결하며 방향을 잡고 성과를 책임지는 이 자리에서 요구되는 역할과 역량을 저자의 실전 경험과 사례를 통해 가장 현실적으로 풀어냈다.
저자는 십여 년간 게임업계에서 사업 PM으로 활동하며 국내 매출 1위 프로젝트의 성공부터 1년 만에 종료된 실패까지 다양한 경험을 했다. 화려한 성과보다 그 이면의 시행착오와 복기 과정을 솔직하게 공개하며, 완벽한 매뉴얼을 제시하기보다는 각자의 현장에서 응용할 수 있는 사고의 틀과 접근법을 제공한다.
게임사업 PM을 꿈꾸는 입문자부터 이미 현장에서 일하고 있는 주니어 실무자까지, 이 책은 게임산업에서 살아남고 성장하고 싶은 모든 사람에게 가장 현실적인 나침반이 되어줄 것이다.
목차
목차
프롤로그
Chapter 1
게임사업 PM, 제대로 알고 시작하기
: 중심이 되어야 할 사람, 그 시작은 정확히 아는 것부터
이름보다 중요한 건, 역할이다
유저와 조직의 언어를 동시에 읽는 사람
결과로부터 거꾸로 일하는 사람
불확실한 상황에서 방향을 제시하는 사람
워라밸은 없다, 책임만 있을 뿐
설득력으로 움직이고, 리더십으로 이끈다
Chapter 2
게임사업 PM이 되기 위한 준비
: 완벽하게 준비되는 날은 오지 않는다
자격은 갖추는 게 아니라, 쌓아가는 것
게임을 좋아하는 것과 '이해하는 것'은 다르다
핵심 역량은 '말'보다 '맥락'을 읽는 것
디지털에 익숙해야, 일의 완성도가 달라진다
글로벌 시대, 외국어는 선택이 아닌 필수
게임사업 PM이 갖춰야 할 감각
Chapter 3
한국 게임산업, 그 시작과 성장의 흐름
: 흐름을 아는 자만이, 다음을 설계할 수 있다
1990년대, PC방과 함께 시작된 게임 문화
2000년대, 온라인 게임의 전성시대
2010년대, 플랫폼의 판이 바뀌다
2020년대, 팬데믹 이후 시장의 변화
게임의 진짜 경쟁자는 이제 게임이 아니다
K-게임의 글로벌 진출, 성과와 과제
Chapter 4
론칭은 출시가 아닌 준비의 완성
: 사업 PM의 기회는 프로젝트에서 시작된다
론칭은 PM의 무대다, 준비된 자만 설 수 있다
사업 계획은 목표가 아니라 기준점이다
이름을 짓는 것부터, 서비스는 시작된다
법은 몰라도, 책임은 남는다
테스트하지 않았다면, 출시가 아니다
출시일은 도착지가 아니라 통과점이다
Chapter 5
운영은 대응이 아닌 설계하는 것
: 론칭이 스프린트였다면, 운영은 마라톤이다
운영은 유저와의 관계를 이어가는 일
루틴한 업무 속에서도, 지표는 매일 새롭다
이벤트는 유저가 떠나지 않게 붙잡는 장치
피드백은 들어주는 게 아니라 읽어내는 것
운영은 실수에서 배우고, 반복하지 않게 만드는 일
머무를 이유가 없다면, 떠나는 건 당연하다
Chapter 6
유저는 이유 없이 지갑을 열지 않는다
: 팔리게 만들지 않으면, 팔리지 않는다
가격은 감정이고, 기준은 시장이 만든다
처음 지갑을 여는 순간이 가장 어렵다
다시 사게 만드는 건, 구조다
보여주지 않으면, 팔리지 않는다
유저의 선택은 '기회비용' 위에서 움직인다
신뢰를 팔아야, 다음도 있다
Chapter 7
일 잘하는 PM이 되는 법
: 성장은 경험한 만큼 따라온다
Why는 끊임없이 되새겨야 한다
성장은 방향을 정한 사람에게만 따라온다
일은 받는 게 아니라, 만들어야 보인다
상사는 리소스다, 잘 써야 일이 굴러간다
관계에도, 맞춤 전략이 필요하다
말은 없어도, 평가는 쌓인다
Chapter 8
후배에게 전하는 현실 조언
: 천천히 가도 괜찮다, 멈추지만 말자
처음은 누구에게나 어렵다
실수는 지나가지만, 배움은 남는다
잘하려고만 하지 말고, 오래 가려고 해라
외로운 순간은 온다, 그리고 지나간다
회사가 나를 키워주진 않는다
결국 남는 건, 함께한 사람이다
에필로그
Chapter 1
게임사업 PM, 제대로 알고 시작하기
: 중심이 되어야 할 사람, 그 시작은 정확히 아는 것부터
이름보다 중요한 건, 역할이다
유저와 조직의 언어를 동시에 읽는 사람
결과로부터 거꾸로 일하는 사람
불확실한 상황에서 방향을 제시하는 사람
워라밸은 없다, 책임만 있을 뿐
설득력으로 움직이고, 리더십으로 이끈다
Chapter 2
게임사업 PM이 되기 위한 준비
: 완벽하게 준비되는 날은 오지 않는다
자격은 갖추는 게 아니라, 쌓아가는 것
게임을 좋아하는 것과 '이해하는 것'은 다르다
핵심 역량은 '말'보다 '맥락'을 읽는 것
디지털에 익숙해야, 일의 완성도가 달라진다
글로벌 시대, 외국어는 선택이 아닌 필수
게임사업 PM이 갖춰야 할 감각
Chapter 3
한국 게임산업, 그 시작과 성장의 흐름
: 흐름을 아는 자만이, 다음을 설계할 수 있다
1990년대, PC방과 함께 시작된 게임 문화
2000년대, 온라인 게임의 전성시대
2010년대, 플랫폼의 판이 바뀌다
2020년대, 팬데믹 이후 시장의 변화
게임의 진짜 경쟁자는 이제 게임이 아니다
K-게임의 글로벌 진출, 성과와 과제
Chapter 4
론칭은 출시가 아닌 준비의 완성
: 사업 PM의 기회는 프로젝트에서 시작된다
론칭은 PM의 무대다, 준비된 자만 설 수 있다
사업 계획은 목표가 아니라 기준점이다
이름을 짓는 것부터, 서비스는 시작된다
법은 몰라도, 책임은 남는다
테스트하지 않았다면, 출시가 아니다
출시일은 도착지가 아니라 통과점이다
Chapter 5
운영은 대응이 아닌 설계하는 것
: 론칭이 스프린트였다면, 운영은 마라톤이다
운영은 유저와의 관계를 이어가는 일
루틴한 업무 속에서도, 지표는 매일 새롭다
이벤트는 유저가 떠나지 않게 붙잡는 장치
피드백은 들어주는 게 아니라 읽어내는 것
운영은 실수에서 배우고, 반복하지 않게 만드는 일
머무를 이유가 없다면, 떠나는 건 당연하다
Chapter 6
유저는 이유 없이 지갑을 열지 않는다
: 팔리게 만들지 않으면, 팔리지 않는다
가격은 감정이고, 기준은 시장이 만든다
처음 지갑을 여는 순간이 가장 어렵다
다시 사게 만드는 건, 구조다
보여주지 않으면, 팔리지 않는다
유저의 선택은 '기회비용' 위에서 움직인다
신뢰를 팔아야, 다음도 있다
Chapter 7
일 잘하는 PM이 되는 법
: 성장은 경험한 만큼 따라온다
Why는 끊임없이 되새겨야 한다
성장은 방향을 정한 사람에게만 따라온다
일은 받는 게 아니라, 만들어야 보인다
상사는 리소스다, 잘 써야 일이 굴러간다
관계에도, 맞춤 전략이 필요하다
말은 없어도, 평가는 쌓인다
Chapter 8
후배에게 전하는 현실 조언
: 천천히 가도 괜찮다, 멈추지만 말자
처음은 누구에게나 어렵다
실수는 지나가지만, 배움은 남는다
잘하려고만 하지 말고, 오래 가려고 해라
외로운 순간은 온다, 그리고 지나간다
회사가 나를 키워주진 않는다
결국 남는 건, 함께한 사람이다
에필로그
저자
저자
이진수
2010년 게임업계 입문 이후, 사업 PM으로서 수많은 프로젝트의 론칭과 라이브 서비스를 책임져 왔다. 현재는 국내 게임사 웹젠에서 사업실 실장으로 재직하며, 게임사업 조직의 책임자로서 팀을 이끌고 있다.
다년간의 현장 경험을 통해 축적한 인사이트를 바탕으로, 지금은 인재 선발과 육성에도 힘쓰고 있으며 실무와 관리 사이에서 균형을 찾아가며 여전히 현장에서 배우고 성장하는 현직 사업 PM이다.
다년간의 현장 경험을 통해 축적한 인사이트를 바탕으로, 지금은 인재 선발과 육성에도 힘쓰고 있으며 실무와 관리 사이에서 균형을 찾아가며 여전히 현장에서 배우고 성장하는 현직 사업 PM이다.
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