리얼 C# 프로그래밍(가볍게 시작하는)
누구나 할 수 있는 눈에 보이는 프로그래밍
이 책은 철저하게 컴퓨터 프로그래밍을 처음 접하는 이들과 비전공자의 눈높이에 맞춰 구성했습니다. 특히 소프트웨어와 다소 거리가 있는 학과생과 중고생들마저도. 프로그래밍에 대해 흥미를 느끼도록 하는 데에 초점을 맞추었습니다. 필자의 대학생 시절, 프로그래밍을 포기하는 수많은 후배를 가르치며 얻은 경험을 토대로 성취감을 느낄 수 있는 예제와 프로그래밍 학습을 포기하지 않고 완주할 수 있도록 쉽고 재미있게 구성했습니다. 가위바위보 게임부터 채팅 프로그램까지 만들어 봅니다.
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출판사 리뷰
출판사 리뷰
프로그래밍 공부를 시작하기 위한 준비 단계로 컴퓨터의 역사, 프로그래밍 언어의 역사, 그리고 C#과 .net framework의 탄생과 이를 사용하기 위한 Visual Studio의 설치에 대해 다룹니다.
Chapter 2. C# 문법
C#의 프로그래밍 문법에 대해 다룹니다. 변수와 상수의 선언, 출력문, 입력문, 조건문, 반복문, 함수, 그리고 배열에 대해 다룹니다. 2장의 마지막 부분에서는 가위바위보 게임과 탱크 게임을 만들어 봄으로써 문법에 대한 숙련도를 높이고자 하였습니다.
Chapter 3. 스레드
여러분이 앞으로 프로그래머의 세계에서 빈번하게 접하게 될 스레드 프로그래밍에 대해 다룹니다. 또한 3장의 마지막 부분에서는 스레드 프로그래밍을 이용해 경마 게임을 만듭니다.
Chapter 4. 객체와 클래스
C#은 기본적으로 객체 지향 프로그래밍 언어입니다. 그러므로 객체와 클래스의 개념을 확실히 알고 넘어가야 합니다. 4장에서는 다양한 예시를 통해 클래스를 사용해야 하는 이유와 장점에 대해 다룹니다. 여기서 배운 내용은 뒤에 사용자 정의 컨트롤을 익힐 때, 필수적으로 알고 있어야 하므로 확실히 이해하고 넘어가야 합니다.
Chapter 5. 윈폼 프로그래밍
가장 손쉽고 근사한 프로그램을 개발할 수 있는 윈폼 프로그래밍입니다. 특히 C#에서 지원하는 윈폼 프로그래밍은 다른 언어에 비해 매우 간편하고 강력합니다. 5장에서는 윈폼 프로그래밍을 하면서 접하게 되는 다양한 컨트롤과 속성 및 이벤트에 대해 익힙니다.
Chapter 6. 그래픽
그래픽 프로그래밍은 매우 흥미로운 분야입니다. 특히 아무 것도 없는 화면에 점, 선, 또는 면을 이용하여 그림을 그리는 작업은 경이롭기까지 합니다. 여기서 배운 내용은 후에 영상 처리 또는 게임 프로그래밍을 공부할 때, 기본적으로 선행되어야 하는 것이므로, 해당 분야로의 진출을 원하는 독자는 반드시 익히길 권합니다.
Chapter 7. 사용자 정의 컨트롤
사용자 정의 컨트롤은 생산성을 높이는 매우 강력한 방법 중 하나입니다. 7장에서는 사용자 정의 컨트롤의 요구 사항을 도출하고 구현하도록 합니다. 또한 마지막 부분에서 만드는 스프라이트 컨트롤은 간단한 게임을 만들 때 사용이 가능하며, 말풍선 컨트롤은 후에 네트워크 프로그래밍에서 채팅 프로그램을 만들 때 응용이 가능합니다.
Chapter 8. 네트워크 프로그래밍
네트워크 프로그래밍의 정의와 구성 요소 및 통신 규약에 대해 다룹니다. 또한 실제로 채팅 프로그램과 화면 전송 프로그램을 만들어 봅니다.
Chapter 9. 데이터베이스
마지막 장으로 크게 데이터베이스와 XML에 대해 다룹니다. 전편에서는 ADO.NET과 MS-SQL 2014를 이용하여 성적 관리 프로그램을 구현합니다. 후편에서는 비록 엄밀한 의미에서 데이터베이스는 아니지만 데이터베이스처럼 사용이 가능한 XML에 관해 다루고 있습니다. 여기서는 XML을 관리하는 다양한 클래스를 통해 노드의 추가, 삭제, 수정, 탐색 등을 수행하는 함수를 구현합니다.
이 책은 어떻게 읽어야 하나요?
이 책의 예제는 전체적으로 커다란 흐름을 유지하고 있습니다. 그러므로 앞의 예제를 뛰어넘고 뒤의 예제를 곧바로 익히기보다는 순서대로 익히는 것을 추천합니다. 가령 예를 들어 앞의 예제에는 일부러 오류가 발생하는 코드가 추가되어 있고, 뒤의 예제에서 이를 수정하는 식으로 구성되어 있습니다. 프로그래밍을 처음 접하는 학생들은 모든 챕터를 공부하는 것이 부담된다면 적어도 2장 C# 문법부터 5장 윈폼 프로그래밍까지는 반드시 익히기를 권장합니다.
목차
목차
1.1 컴퓨터의 역사
1.2 프로그래밍 언어
1.3 C#! 너는 뭐니?
1.4 Visual Studio 2013 설치하기
1.4.1 Visual Studio Express 2013 다운로드
1.4.2 Visual Studio Express 2013 설치
CHAPTER 02 C# 문법
2.1 천 리 길도 한 걸음부터!
2.1.1 Visual Studio 2013에서 새 프로젝트 만들기
2.1.2 편집 영역에 프로그램 작성하고 실행 결과 확인하기
2.2 변수와 상수
2.2.1 숫자형 변수와 상수
2.2.2 문자형 변수와 상수
2.2.3 변수의 형 변환
2.2.4 변수의 기본값
2.2.5 변수와 상수를 마치며
2.3 출력문과 입력문
2.3.1 'Hello, World!'의 추억. 출력문
2.3.2 입력문
2.4 주석
2.4.1 스파게티 소스를 방지하자
2.5 조건문
2.5.1 기본 조건문. if문
2.5.2 다양한 조건식에 적합한 조건문. switch ~ case문
2.6 반복문
2.6.1 원하는 횟수만큼 반복하자. for문
2.6.2 조건에 따라 반복을 수행하는 while문
2.7 배열
2.7.1 다차원 배열
2.8 함수
2.8.1 함수의 정의
2.8.2 함수의 선언
2.8.3 함수의 응용(1)
2.8.4 함수의 응용(2) - Swap( )
2.8.5 함수의 오버로딩
2.8.6 함수를 마치며
2.9 프로그램 구현
2.9.1 텍스트로 꾸미는 화면 구성 만들기
2.9.2 가위바위보 게임 만들기
2.9.3 탱크 게임 만들기
2.10 문법을 마치며
CHAPTER 03 스레드(Thread)
3.1 순차 프로그래밍과 스레드 프로그래밍
3.2 스레드를 사용해 봅시다
3.3 스레드의 메소드
3.3.1 스레드의 종료 Abort( )
3.3.2 스레드를 일정 시간 동안 정지시키자 Sleep( )
3.3.3 얼음! Suspend( )
3.3.4 땡! Resume( )
3.4 경마 게임 만들기
3.4.1 무엇을 만들까?
3.4.2 여러 마리의 말을 경쟁시키자
3.4.3 승패를 결정합시다
3.5 스레드를 실행하는 대리자. 델리게이트
3.6 마치며
CHAPTER 04 객체와 클래스
4.1 객체 지향 프로그래밍
4.1.1 개요
4.1.2 레고 블록과 객체 지향 프로그래밍
4.1.3 객체와 클래스
4.1.4 객체 지향 프로그래밍의 특징
4.1.5 객체 지향 프로그래밍의 정리
4.2 객체와 클래스를 마치며
CHAPTER 05 윈폼 프로그래밍
5.1 윈폼 프로그래밍 소개
5.2 윈폼 프로그래밍의 개발환경
5.3 다시 꺼내는 추억! 'Hello! World!'
5.3.1 Visual Studio 2013에서 새 프로젝트 만들기
5.4 폼(Form)의 기본 속성 다루기
5.4.1 폼의 속성
5.4.2 코드 편집하기
5.4.3 이벤트 추가하기
5.5 출력을 위한 컨트롤
5.5.1 레이블(Label)
5.5.2 링크 레이블(LinkLabel)
5.5.3 픽쳐 박스(PictureBox)
5.6 입력을 위한 컨트롤
5.6.1 버튼(Button)
5.6.2 텍스트 박스(TextBox)
5.6.3 체크 박스(TextBox)
5.6.4 라디오 버튼(RadioButton)
5.6.5 리스트 박스(ListBox)
5.6.6 콤보 박스(ComboBox)
5.6.7 메뉴 스트립(MenuStrip)
5.7 자주 사용하는 기타 컨트롤
5.7.1 타이머(Timer)
5.7.2 다이얼로그(OpenFileDialog/SaveFileDialog)
5.8 컨트롤 배열
5.9 계산기를 만들자!
5.10 윈폼 프로그래밍을 마치며
CHAPTER 06 그래픽
6.1 GDI+의 개요
6.2 좌표계
6.3 System.Drawing.Pen
6.4 System.Drawing.Brush
6.5 System.Drawing.Graphics
6.5.1 DrawLine
6.5.2 DrawRectangle
6.5.3 FillRectangle
6.5.4 DrawEclipse
6.5.5 FillEclipse
6.5.6 DrawImage
6.5.7 DrawString
6.6 아날로그 시계 만들기
CHAPTER 07 사용자 정의 컨트롤
7.1 사용자 정의 컨트롤
7.1.1 개요
7.1.2 무작정 따라 하기
7.1.3 이미지 버튼 만들기
7.1.4 스프라이트 컨트롤 만들기
7.1.5 말풍선 인터페이스 만들기
7.2 마치며
CHAPTER 08 네트워크 프로그래밍
8.1 네트워크 프로그래밍이란?
8.1.1 개요
8.1.2 네트워크에서 특정 PC 찾아가기(IP 주소, Port 번호)
8.1.3 내 IP 주소 확인하기
8.1.4 TCP와 UDP
8.1.5 연결 지향형 서비스
8.1.6 혼잡 제어(Congestion Control) 사용
8.1.7 신뢰적인 데이터 전달(Reliable data transfer)
8.2 TCP 소켓 프로그래밍
8.2.1 개요
8.2.2 서버 & 클라이언트
8.2.3 인터넷에서 주소를 나타내는 IPAddress 클래스
8.2.4 IPEndPoint 클래스
8.2.5 소켓 클래스
8.2.6 Console 기반의 간단한 TCP 서버 만들기
8.2.7 TCP 클라이언트 만들기
8.3 TCP를 이용한 채팅 프로그램1 - 윈폼 기반의 채팅 프로그램
8.3.1 채팅 프로그램 UI
8.4 TCP를 이용한 채팅 프로그램2 - 네트워크 기능 분리 및 비동기화를 위해 스레드 적용
8.4.1 네트워크 기능을 담당하는 네트워크 클래스 설계
8.4.2 스레드를 이용하여 비동기화 소켓 클래스 작성
8.4.3 네트워크 기능을 담당하는 사용자 정의 비동기 소켓 작성
8.4.4 채팅 프로그램 UI - 사용자 정의 비동기 소켓 적용
8.5 TCP를 이용한 채팅 프로그램3 - 패킷 정의
8.5.1 TCP 내부 버퍼
8.5.2 윈폼 기반의 채팅 프로그램에 패킷 개념 적용
8.5.3 패킷 개념을 적용한 윈폼 기반의 채팅 프로그램 작성
8.6 TCP를 이용한 네트워크 프로그래밍을 마무리하며
8.7 UDP 소켓 프로그래밍
8.7.1 개요
8.7.2 UDP 프로토콜이란?
8.7.3 UDP 네트워크 프로그램의 특징
8.7.4 Console 기반의 간단한 UDP 서버 만들기
8.7.5 Console 기반의 간단한 UDP 클라이언트 만들기
8.8 UDP를 이용한 화면 전송 프로그램1 - 윈폼 기반의 UDP 프로그램
8.8.1 화면 전송 프로그램의 UI
8.8.2 네트워크 기능을 담당하는 사용자 정의 비동기 소켓 작성
8.8.3 화면 전송 프로그램 작성
8.9 UDP를 이용한 화면 전송 프로그램2 - 스레드 적용
8.9.1 화면 캡처 클래스 설계
8.9.2 네트워크 기능을 담당하는 사용자 정의 비동기 소켓 작성(스레드와 패킷 개념 적용)
8.9.3 화면 전송 프로그램의 UI(타이머 적용)
8.10 네트워크 프로그래밍을 마치며
CHAPTER 09 데이터베이스
9.1 데이터베이스 프로그래밍이란?
9.2 ADO.NET 개념
9.2.1 ADO.NET 구성 요소
9.2.2 .net framework 데이터 공급자
9.2.3 .net framework 데이터 공급자 구성 요소
9.3 데이터베이스와 연동하여 프로그램 작성을 위한 환경
9.4 성적 입력 프로그램
9.5 성적 정보 출력 프로그램
9.6 성적 수정 프로그램
9.7 DataTable, DataRow, DataColumn 클래스 활용한 성적 입/출력 프로그램
9.8 윈폼 기반 성적 관리 프로그램
9.9 XML(eXtensible Markup Language)
9.9.1 XML이란 무엇인가?
9.9.2 XML의 구조
9.9.3 XML 형식 접근하기
9.10 데이터베이스를 마치며
APPENDIX 데이터베이스 설치
1.1 MS SQL 2014 내려받기
1.2 MS SQL 2014 설치하기
1.3 MS SQL 2014 설정하기
저자
저자
現 삼성전자 무선사업부 선임연구원
한남대학교 전자공학과 공학사
인하대학교 대학원 컴퓨터정보공학과 공학석사
중앙대학교 산업창업경영대학원 경영학석사
창의적소프트웨어 및 서비스 공모전 최우수상
ImagineCup 한국대표 선발전 소프트웨어디자인부문 3위
전국정보화능력개발경진대회 응용소프트웨어개발부문 2위
전국정보통신경진대회 교육용소프트웨어개발부문 대상
외 다수
1장, 2장, 3장, 4장, 5장, 6장, 7장, 9장 집필
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