스토리텔링 교육 놀이
Regular price
$16.85
Sale price
Regular price
✈️
Estimated delivery date 예상 배송일
Standard Shipping
불러오는 중...
주문일로부터 8-12 영업일
Express Shipping
불러오는 중...
주문일로부터 6-8 영업일
창의력은 무엇일까요? 남들이 하지 않는 독특한 것을 생각해내는 것이 창의력일까요? 혹은 새로운 것을 만들어내는 창조적인 활동을 창의력이라고 할까요? 창의성을 연구한 다양한 학자들의 견해는 ‘창의성은 고등정신능력, 문제해결력, 창의적 사고력 등으로 표현되기도 하며, 새로운 아이디어나 참신한 통찰들을 산출하는 능력 , 독창적으로 고정된 인습을 깨뜨리는 것, 자연스런 변화나 정상적인 방법으로는 안 되는 어떤 비범하고 진기한 것을 제시하는 능력’ 이라는 범위 내에 있습니다. Guilford(1959)는 창의성에 대한 정의를 ‘새롭고 신기한 것을 남는 힘’이라 하여, 지능구조 모형에서 발산적 사고(divergent thinking)와 동일한 개념, Taylor(1961)는 ‘생산적 사고와 창조적 사고를 표현하는 복잡한 심리적 과정으로서 인내심과 성취, 변화, 개선을 구하는 태도 그리고 소신을 낳게 하는 정열 같은 것’이라고 하였으며, 윤종건(1994)은 창의성을 ‘기존의 요소들로부터 자기 자신에게 새롭고 유용한 결합을 이루어내는 능력’이라고 정의합니다.
우리는 위의 견해 중 ‘창의성은 문제해결력’이라는 것에 집중하고자 합니다. 창의력을 발휘하는 목적은 살면서 맞이하게 되는 다양한 문제를 해결하기 위한 것으로 길포드의 ‘지능의 구조모형’을 토대로 스토리텔링의 특징과 접목될 수 있는 창의력을 습득할 수 있도록 하였습니다.
스토리텔링은 스토리를 얻는 과정이자 스토리를 만들어가는 도구를 말하는데요, 그렇다면 스토리는 무엇일까요? 국어사전에서 스토리의 첫 번째 정의는 ‘어떤 사물이나 사실, 현상에 대하여 일정한 줄거리를 가지고 하는 말이나 글’, 두 번째 정의는 ‘자신이 경험한 지난 일, 마음속에 있는 생각을 남에게 일러주는 말’이라고 나와 있습니다. 스토리를 가지고 스토리텔링을 하기 위해서는 줄거리, 경험, 생각 등이 있어야 한다는 것입니다.
그 줄거리는 어떤 줄거리일까요? 세상의 모든 이야기는 ‘갔다가 돌아오기’ 구조의 줄거리라고도 할 수 있을 것입니다.(오쓰카 이에지, 〈스토리메이커〉) 집을 떠났다가 다시 집으로 돌아오는 구조로는 반지의 제왕, 오즈의 마법사 이야기에서와 같이 진짜 집을 떠날 수도 있고 은유적으로 집을 떠나는 것을 상징하는 이야기일수도 있지만 떠나는 이유는 대개 주인공에게 떠날 수밖에 없는 소명, 또는 사명이 주어졌기 때문으로 편안하고 안정되고 익숙한 집에서 지내기에는 ‘문제’가 있어서 그 문제를 해결하지 않으면 안 되는 상황에 처하게 됩니다. 그렇게 하여 돌아온 나는 출발하기 전의 나와 달라져 있다. 한 단계 성숙해 있는 것으로 볼 수 있습니다.
즉, 줄거리를 가지고 이야기를 만드는 과정은 문제가 생기고 그 문제를 해결하는 과정이라고 하겠습니다. 그래서 이야기를 듣거나 만들면서 길러지는 문제해결능력을 ‘서사창의력’이라고 합니다.(윤성혜, 〈이야기 창작하기〉)
서사창의력은 이야기의 소재 또는 이야기의 구조를 주무르면서 기를 수 있습니다. 구체적으로 말하면 이야기의 소재로 많은 것을 연상하고, 일정한 원칙을 만들어 배열하고, 새로운 결합 또는 분리 방법을 생각해내고, 그 결국 정교한 이야기구조를 만들어 문제를 해결하는 방법 등이 있습니다. 이 책은 이것을 바탕으로 진행된 수업의 활용사례를 수록하고 또한 독자들도 스토리텔링 교육 놀이를 지도할 수 있도록 안내하는 지침서가 됩니다.
우리는 위의 견해 중 ‘창의성은 문제해결력’이라는 것에 집중하고자 합니다. 창의력을 발휘하는 목적은 살면서 맞이하게 되는 다양한 문제를 해결하기 위한 것으로 길포드의 ‘지능의 구조모형’을 토대로 스토리텔링의 특징과 접목될 수 있는 창의력을 습득할 수 있도록 하였습니다.
스토리텔링은 스토리를 얻는 과정이자 스토리를 만들어가는 도구를 말하는데요, 그렇다면 스토리는 무엇일까요? 국어사전에서 스토리의 첫 번째 정의는 ‘어떤 사물이나 사실, 현상에 대하여 일정한 줄거리를 가지고 하는 말이나 글’, 두 번째 정의는 ‘자신이 경험한 지난 일, 마음속에 있는 생각을 남에게 일러주는 말’이라고 나와 있습니다. 스토리를 가지고 스토리텔링을 하기 위해서는 줄거리, 경험, 생각 등이 있어야 한다는 것입니다.
그 줄거리는 어떤 줄거리일까요? 세상의 모든 이야기는 ‘갔다가 돌아오기’ 구조의 줄거리라고도 할 수 있을 것입니다.(오쓰카 이에지, 〈스토리메이커〉) 집을 떠났다가 다시 집으로 돌아오는 구조로는 반지의 제왕, 오즈의 마법사 이야기에서와 같이 진짜 집을 떠날 수도 있고 은유적으로 집을 떠나는 것을 상징하는 이야기일수도 있지만 떠나는 이유는 대개 주인공에게 떠날 수밖에 없는 소명, 또는 사명이 주어졌기 때문으로 편안하고 안정되고 익숙한 집에서 지내기에는 ‘문제’가 있어서 그 문제를 해결하지 않으면 안 되는 상황에 처하게 됩니다. 그렇게 하여 돌아온 나는 출발하기 전의 나와 달라져 있다. 한 단계 성숙해 있는 것으로 볼 수 있습니다.
즉, 줄거리를 가지고 이야기를 만드는 과정은 문제가 생기고 그 문제를 해결하는 과정이라고 하겠습니다. 그래서 이야기를 듣거나 만들면서 길러지는 문제해결능력을 ‘서사창의력’이라고 합니다.(윤성혜, 〈이야기 창작하기〉)
서사창의력은 이야기의 소재 또는 이야기의 구조를 주무르면서 기를 수 있습니다. 구체적으로 말하면 이야기의 소재로 많은 것을 연상하고, 일정한 원칙을 만들어 배열하고, 새로운 결합 또는 분리 방법을 생각해내고, 그 결국 정교한 이야기구조를 만들어 문제를 해결하는 방법 등이 있습니다. 이 책은 이것을 바탕으로 진행된 수업의 활용사례를 수록하고 또한 독자들도 스토리텔링 교육 놀이를 지도할 수 있도록 안내하는 지침서가 됩니다.
Couldn't load pickup availability
출판사 리뷰
출판사 리뷰
이 책을 추천해 주신 분들
스토리텔링에 관한 포괄적이고 깊이있는 시각을 가지게 되고, 스토리텔링을 교육에 활용하는 원친과 실제로 적용하는 실용적인 팁을 얻었다.
- 00 님
4차 산업혁명의 핵심은 '기계로 대체된 인간의 여유시간을 어떻게 보낼 것인가'입니다. 다양한 분야에서 연구되고 있는 이 주제에서 가장 많이 거론되는 단어는 단연 "놀이"입니다.
기계에서 인간의 자리를 내어진다고 생각하면 괜스레 의기소침해지고 인간의 미래와 개인의 밥벌이를 자연 고민하게 되지만, 시대의 변화 앞에서 인간은 늘 앞으로 나갈 수 밖에 없는 운명에 놓이게 됨은 그간의 역사가 증명해주고 있습니다.
최근 우리나라 교육에서도 이같은 변화의 움직임이 일어나고 있는데요, 학교 교육에서도 "놀이시간"이 따로 만들어져 교사들과 강사들이 아이들을 어떻게 놀게 할까 고민하고 있으며, 놀이와 학습을 접목한 게이미피케이션에 대한 연구와 국가지원이 활발하게 진행되고 있습니다.
이 책은 이같은 변화속에 각 가정에서 실천할 수 있는 작은 첫걸음 안내서이자 스토리텔링 교육의 지침서가 될 것이다.
- 유어스토리 대표 김유진
이야기 만들기가 세상에서 제일 재미있는 놀이가 될 수 있지 않을까?
매일 핸드폰 속에 빠져 현란한 게임과 자극적인 정보만 찾아 다니는 사람들이 이야기를 만드는 놀이를 하며 빵빵 터지는 장면을 상상하는 것에서 이 무모한 도전이 시작되었습니다.
내 친구와 함께 이야기를 만지고 주무르고 살펴보고 껴안아보는 즐거움. '왜'라는 질문에서 시작해서 '왜'로 끝나는 스토리텔링의 모험에 함께 할 동지들, 어디 계신가요?
당신은 "스토리텔링 00전문가입니다." 함께 이야기를 만들며 웃고 떠들고 소통하는 세상을 꿈꿉니다
스토리텔링에 관한 포괄적이고 깊이있는 시각을 가지게 되고, 스토리텔링을 교육에 활용하는 원친과 실제로 적용하는 실용적인 팁을 얻었다.
- 00 님
4차 산업혁명의 핵심은 '기계로 대체된 인간의 여유시간을 어떻게 보낼 것인가'입니다. 다양한 분야에서 연구되고 있는 이 주제에서 가장 많이 거론되는 단어는 단연 "놀이"입니다.
기계에서 인간의 자리를 내어진다고 생각하면 괜스레 의기소침해지고 인간의 미래와 개인의 밥벌이를 자연 고민하게 되지만, 시대의 변화 앞에서 인간은 늘 앞으로 나갈 수 밖에 없는 운명에 놓이게 됨은 그간의 역사가 증명해주고 있습니다.
최근 우리나라 교육에서도 이같은 변화의 움직임이 일어나고 있는데요, 학교 교육에서도 "놀이시간"이 따로 만들어져 교사들과 강사들이 아이들을 어떻게 놀게 할까 고민하고 있으며, 놀이와 학습을 접목한 게이미피케이션에 대한 연구와 국가지원이 활발하게 진행되고 있습니다.
이 책은 이같은 변화속에 각 가정에서 실천할 수 있는 작은 첫걸음 안내서이자 스토리텔링 교육의 지침서가 될 것이다.
- 유어스토리 대표 김유진
이야기 만들기가 세상에서 제일 재미있는 놀이가 될 수 있지 않을까?
매일 핸드폰 속에 빠져 현란한 게임과 자극적인 정보만 찾아 다니는 사람들이 이야기를 만드는 놀이를 하며 빵빵 터지는 장면을 상상하는 것에서 이 무모한 도전이 시작되었습니다.
내 친구와 함께 이야기를 만지고 주무르고 살펴보고 껴안아보는 즐거움. '왜'라는 질문에서 시작해서 '왜'로 끝나는 스토리텔링의 모험에 함께 할 동지들, 어디 계신가요?
당신은 "스토리텔링 00전문가입니다." 함께 이야기를 만들며 웃고 떠들고 소통하는 세상을 꿈꿉니다
목차
목차
1. 스토리텔링
(1) 스토리텔링이란
(2) 스토리텔링이 활용되는 범위
(3) 왜 스토리인가
*나를 소개해 볼까요?
*스팟
2. 이야기로 소통하기
(1) 모호한 커뮤니케이션, 이야기로 바꾸자
(2) 액션 아이디어 게임
(3) '가치사전'만들기
3. 이야기 창작 놀이
(1) 우리가 이야기를 만들어야 하는 이유
(2) 동상이몽 게임
(3) 이야기톡 기본게임
(4) 다섯조각 이야기
4. 진로, 이야기를 만나다
(1) 스토리텔링과 진로지도가 만나면?
(2) 오르락 내리락 이야기 게임
(3) 직업인의 하루 일과
(4) 미래 순간 포착
(5) 미래 다섯조각 이야기
5. 이야기톡이란
(1) 이야기톡 개발 과정
(2) 이야기톡의 특징
(3) 이야기의 기본 원리
*스토리텔링 활용 커리큘럼 만들기
*스토리텔링 커리큘럼 예시
6. 이미지 카드, 이렇게 사용해 보세요
(1) 내가 생각하는 00이란?
(2) 00 떠올리기
(3) 3장으로 이야기 만들기
스토리텔링 교육 놀이 전문가 양성과정
(1) 스토리텔링이란
(2) 스토리텔링이 활용되는 범위
(3) 왜 스토리인가
*나를 소개해 볼까요?
*스팟
2. 이야기로 소통하기
(1) 모호한 커뮤니케이션, 이야기로 바꾸자
(2) 액션 아이디어 게임
(3) '가치사전'만들기
3. 이야기 창작 놀이
(1) 우리가 이야기를 만들어야 하는 이유
(2) 동상이몽 게임
(3) 이야기톡 기본게임
(4) 다섯조각 이야기
4. 진로, 이야기를 만나다
(1) 스토리텔링과 진로지도가 만나면?
(2) 오르락 내리락 이야기 게임
(3) 직업인의 하루 일과
(4) 미래 순간 포착
(5) 미래 다섯조각 이야기
5. 이야기톡이란
(1) 이야기톡 개발 과정
(2) 이야기톡의 특징
(3) 이야기의 기본 원리
*스토리텔링 활용 커리큘럼 만들기
*스토리텔링 커리큘럼 예시
6. 이미지 카드, 이렇게 사용해 보세요
(1) 내가 생각하는 00이란?
(2) 00 떠올리기
(3) 3장으로 이야기 만들기
스토리텔링 교육 놀이 전문가 양성과정
저자
저자
윤성혜
스토리텔링 기업 와이스토리 대표로, 누구나 가지고 있는 고유의 이야기를 발굴할 수 있도록 도와주는 스토리 코치로 활동하고 있다. 스토리텔링 보드게임 〈이야기톡〉을 기획, 개발하였으며, 한국경제TV 직업방송 〈잡매거진〉 코너를 진행했다. 현재 스토리텔링 연계 교수법을 연구하고 강의하고 있다. 쓴 책으로 《진로, 이야기를 만나다》, 자유학기제 중학교 교과서 《이야기창작하기》와 《이야기톡 에듀북 시리즈》 등이 있다.
Payment & Security
Payment methods
Your payment information is processed securely. We do not store credit card details nor have access to your credit card information.
$99 이상 무료 배송
3% 리워드 크레딧 적립
Secure Payment

