소프트파워UP with 스크래치 3.0(컴퓨팅 사고를 위한)
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▶ 컴퓨터교육에 관한 내용을 담은 전문서적입니다.
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출판사 리뷰
출판사 리뷰
세계?최초 신간안내!! "스크래치 3.0" 실습 + '컴퓨팅 사고' 이론 + '문제해결' 예제로 이루어진 신간 교재 안내
그리고 2018년 SW교양 수업에서 HIT! 파이썬 교양 도서까지~
♥ 신간 도서명 : 컴퓨팅 사고를 위한 소프트 파워UP with 스크래치 3.0
상세보기 : http://bit.ly/2sdY5wa
도서 미리보기 : http://bit.ly/2FieMhK
- 2019년 1월2일 런칭된 스크래치 3.0이 적용된 컴퓨팅 사고 및 문제해결 관련 교양 교재
(3.0 런칭이후 온라인에서는 3.0으로만 구동됩니다.)
- 다양한 SW교양 수업하시는 교수님의 의견을 수렴하여 '컴퓨팅 사고 이론 + 문제해결 관련 예제 + 스크래치 3.0 실습'으로 구성!
- 스크래치 3.0은 블록 설명부터 '다양한 학과생'들을 위한 다양한 응용 예제로 구성
그리고 2018년 SW교양 수업에서 HIT! 파이썬 교양 도서까지~
♥ 신간 도서명 : 컴퓨팅 사고를 위한 소프트 파워UP with 스크래치 3.0
상세보기 : http://bit.ly/2sdY5wa
도서 미리보기 : http://bit.ly/2FieMhK
- 2019년 1월2일 런칭된 스크래치 3.0이 적용된 컴퓨팅 사고 및 문제해결 관련 교양 교재
(3.0 런칭이후 온라인에서는 3.0으로만 구동됩니다.)
- 다양한 SW교양 수업하시는 교수님의 의견을 수렴하여 '컴퓨팅 사고 이론 + 문제해결 관련 예제 + 스크래치 3.0 실습'으로 구성!
- 스크래치 3.0은 블록 설명부터 '다양한 학과생'들을 위한 다양한 응용 예제로 구성
목차
목차
PART 1 : 소프트웨어와 컴퓨팅 사고 이해
CHAPTER 1 소프트웨어 중심 사회 003
1.1 소프트웨어 이해 004
1.1.1 소프트웨어란? 004
1.1.2 소프트웨어 중심사회로 변화 005
1.2 소프트웨어 융합 007
1.2.1 융합이란? 007
1.2.2 융합의 확산 008
1.2.3 소프트웨어 중심의 융합 011
1.2.4 소프트웨어와 분야별 융합 014
CHAPTER 2 소프트웨어와 컴퓨팅 사고 019
2.1 인간과 컴퓨터 020
2.1.1 컴퓨터의 지능화 020
2.1.2 소프트파워에 의한 직업 변화 023
2.2 컴퓨팅 사고 025
2.2.1 컴퓨팅 사고 모델 025
2.2.2 컴퓨팅 사고 프로세스 026
2.2.3 컴퓨팅 사고 구성 027
2.3 코딩 교육과 스크래치 028
2.3.1 코딩 교육 028
2.3.2 스크래치 030
CHAPTER 3 문제해결과 컴퓨팅 사고 033
3.1 문제해결능력 034
3.2 컴퓨팅 사고 기반 문제해결 035
3.3 문제해결 방법 036
3.3.1 분해(Decomposition) 037
3.3.2 추상화(Abstraction) 040
3.3.3 패턴인식(Pattern Recognition) 044
3.3.4 알고리즘(Algorithm) 048
PART 2 : 기본 예제
CHAPTER 4 스크래치 기본 실습 055
4.1 스크래치 익히기 056
4.1.1 스크래치 가입 056
4.1.2 스크래치 시작 057
4.2 블록 기능 익히기 060
4.2.1 블록 모양과 역할 060
4.2.2 항목별 블록 기능 개요 060
PART 3 : 실습 예제
CHAPTER 5 스크래치 응용 실습 201
5.1 LEVEL 1 202
5.2 LEVEL 2 241
5.3 LEVEL 3 269
CHAPTER 6 종합 실습 문제 303
6.1 이야기 만들기 304
6.1.1 이야기의 한 장면(한 페이지) 만들기 305
6.1.2 이야기 연결하기 306
6.1.3 전체 이야기 완성하기 307
6.2 게임 만들기 308
6.3 그림판 만들기 309
6.4 계산기 만들기 310
6.5 아날로그 시계 만들기 311
6.6 디지털 시계 만들기 312
6.7 주크박스 만들기 313
6.8 자판기 만들기 314
6.9 신디사이저 만들기 315
6.10 숫자 스무고개 만들기 316
INDEX 317
CHAPTER 1 소프트웨어 중심 사회 003
1.1 소프트웨어 이해 004
1.1.1 소프트웨어란? 004
1.1.2 소프트웨어 중심사회로 변화 005
1.2 소프트웨어 융합 007
1.2.1 융합이란? 007
1.2.2 융합의 확산 008
1.2.3 소프트웨어 중심의 융합 011
1.2.4 소프트웨어와 분야별 융합 014
CHAPTER 2 소프트웨어와 컴퓨팅 사고 019
2.1 인간과 컴퓨터 020
2.1.1 컴퓨터의 지능화 020
2.1.2 소프트파워에 의한 직업 변화 023
2.2 컴퓨팅 사고 025
2.2.1 컴퓨팅 사고 모델 025
2.2.2 컴퓨팅 사고 프로세스 026
2.2.3 컴퓨팅 사고 구성 027
2.3 코딩 교육과 스크래치 028
2.3.1 코딩 교육 028
2.3.2 스크래치 030
CHAPTER 3 문제해결과 컴퓨팅 사고 033
3.1 문제해결능력 034
3.2 컴퓨팅 사고 기반 문제해결 035
3.3 문제해결 방법 036
3.3.1 분해(Decomposition) 037
3.3.2 추상화(Abstraction) 040
3.3.3 패턴인식(Pattern Recognition) 044
3.3.4 알고리즘(Algorithm) 048
PART 2 : 기본 예제
CHAPTER 4 스크래치 기본 실습 055
4.1 스크래치 익히기 056
4.1.1 스크래치 가입 056
4.1.2 스크래치 시작 057
4.2 블록 기능 익히기 060
4.2.1 블록 모양과 역할 060
4.2.2 항목별 블록 기능 개요 060
PART 3 : 실습 예제
CHAPTER 5 스크래치 응용 실습 201
5.1 LEVEL 1 202
5.2 LEVEL 2 241
5.3 LEVEL 3 269
CHAPTER 6 종합 실습 문제 303
6.1 이야기 만들기 304
6.1.1 이야기의 한 장면(한 페이지) 만들기 305
6.1.2 이야기 연결하기 306
6.1.3 전체 이야기 완성하기 307
6.2 게임 만들기 308
6.3 그림판 만들기 309
6.4 계산기 만들기 310
6.5 아날로그 시계 만들기 311
6.6 디지털 시계 만들기 312
6.7 주크박스 만들기 313
6.8 자판기 만들기 314
6.9 신디사이저 만들기 315
6.10 숫자 스무고개 만들기 316
INDEX 317
저자
저자
김호다
홍익대학교 영상학과 미술학 박사
전 : 조선대학교 만화 애니메이션학부 초빙객원교수
현: 조선대학교 SW융합교육원 교수
전 : 조선대학교 만화 애니메이션학부 초빙객원교수
현: 조선대학교 SW융합교육원 교수
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