파이썬 첫걸음
슈퍼히어로처럼 파이썬을 배우자
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이 책은 파이썬 프로그램을 찾는 청소년들을 위해 만들어진 책입니다. 여기서 청소년이란 주로 13세에서 18세를 의미하지만, 그 어떤 나이더라도 상관없습니다. 이 책을 들고 (a) 파이썬 프로그래밍하기, (b) 초보자로서 프로그래밍하기, 또는 (c) 현재 프로그래밍 실력에 파이썬을 추가하기 등 원하는 것을 익혀봅시다.
1장은 파이썬과 프로그래밍의 개요를 다루고 어떻게 파이썬과 주피터 노트북을 설치하는지 알려줍니다. 주피터 노트북은 여러분이 프로그램을 만들고 코드를 테스트하도록 도와줄 것입니다.
2장에서는 덧셈, 뺄셈, 곱셈, 나눗셈과 같은 수학적인 함수들에 대하여 다루고 파이썬에서 사용되는 서로 다른 데이터 타입을 배울 것입니다. 그리고 “슈퍼영웅 생성기 3000”이라는 슈퍼영웅 제작 어플리케이션의 기초를 다지기 시작할 것입니다.
3장에서는 스트링이라는 문자들을 다루는 방법에 빠져볼 것입니다. 그리고 파이썬이 제공하는 서로 다른 저장 방식에 대해 살펴볼 것입니다. 마무리하면서 주로 사용되는 스트링 함수를 살펴볼 것이며, 슈퍼영웅 생성기 3000의 다른 부분을 만들어 볼 것입니다.
프로그램이 사용자의 피드백이나 다른 조건을 반영해야 하는 경우도 있습니다. 이것은 의사결정이라고 알려져 있으며, 4장의 주제입니다.
이터레이션은 코드를 특정 조건하에서 반복하는 것입니다. 이런 프로그래밍 논리와 루프는 5단원에서 다룰 것입니다.
6장은 지금까지 배운 것을 환기시키는 단원입니다. 배운 모든 지식을 총동원하여 처음으로 슈퍼영웅 생성기 3000의 완성본을 만들어 볼 것입니다. 끝으로 여러분은 무작위적인 능력치와 이름과 슈퍼파워를 가진 영웅들을 만들어낼 수 있을 것입니다!
7장에서는 어려운 기술에 대해 배우기 시작할 것입니다. 진짜 코딩을 하는 사람이 되기 위해서는 효율성과 오류를 줄이는 방법을 배워야 합니다. 여기에서 모듈과 빌트인함수가 등장합니다. 모듈과 빌트인함수가 무엇인지 그리고 그들이 어떻게 여러분의 삶을 편하게 만들어줄지 배워봅시다! 8장에서는 더 심화된 것을 다룰 것입니다. 구체적으로 객체지향 프로그래밍에 대해 말이지요. 그리고 객체와 클래스에 대해 다루고 폴리모피즘이라는 것을 정의할 것입니다.
조금 내용을 바꿔서 9장에서는 튜플과 딕셔너리를 포함한 서로 다른 데이터 구조의 종류를 살펴볼 것입니다.
10장은 파일 내부를 어떻게 다루는지 그리고 어떻게 빨리 만드는지를 배울 것입니다.
제가 가장 좋아하는 장은 11장입니다. 제 사심이 가득 담긴 주제이죠. 바로 게이밍을 위한 파이썬입니다. 비디오 게임의 세계를 탐험하고, 소리, 애니메이션 등을 포함하는 게임 요소들을 다루는 방법에 대해 배울 것입니다.
사용자의 행동과 상호작용하고 게임 내의 이미지를 움직이게 만드는 방법을 배워 진짜로 게임을 즐길 수 있도록 만들어 볼 것입니다. 12장에서는 게이밍에 대한 주제를 계속 다루고 게임 애니메이션에 대해 구체적으로 초점을 맞출 것입니다.
13장에서는 걱정할 필요가 없어요! 다루기에 적절한 장이 없어서 아직 다루지 못한 파이썬의 영역으로 넘어갈 것입니다. 여기서는 고장 난 코드를 찾는 디버그라는 방법을 포함합니다. 또한, 심화된 모듈과 다른 주제들을 배울 것입니다.
마지막으로 14장에서 모든 것을 종합합니다. 그리고 파이썬 프로그래머로서 일을 구하는 방법, 공통적인 면접 질문, 파이썬의 미래, 진로, 그리고 자주 물어보는 질문들에 대한 답 등 우리가 좋아하는 언어에 대해 다양한 주제를 다룹니다.
1장은 파이썬과 프로그래밍의 개요를 다루고 어떻게 파이썬과 주피터 노트북을 설치하는지 알려줍니다. 주피터 노트북은 여러분이 프로그램을 만들고 코드를 테스트하도록 도와줄 것입니다.
2장에서는 덧셈, 뺄셈, 곱셈, 나눗셈과 같은 수학적인 함수들에 대하여 다루고 파이썬에서 사용되는 서로 다른 데이터 타입을 배울 것입니다. 그리고 “슈퍼영웅 생성기 3000”이라는 슈퍼영웅 제작 어플리케이션의 기초를 다지기 시작할 것입니다.
3장에서는 스트링이라는 문자들을 다루는 방법에 빠져볼 것입니다. 그리고 파이썬이 제공하는 서로 다른 저장 방식에 대해 살펴볼 것입니다. 마무리하면서 주로 사용되는 스트링 함수를 살펴볼 것이며, 슈퍼영웅 생성기 3000의 다른 부분을 만들어 볼 것입니다.
프로그램이 사용자의 피드백이나 다른 조건을 반영해야 하는 경우도 있습니다. 이것은 의사결정이라고 알려져 있으며, 4장의 주제입니다.
이터레이션은 코드를 특정 조건하에서 반복하는 것입니다. 이런 프로그래밍 논리와 루프는 5단원에서 다룰 것입니다.
6장은 지금까지 배운 것을 환기시키는 단원입니다. 배운 모든 지식을 총동원하여 처음으로 슈퍼영웅 생성기 3000의 완성본을 만들어 볼 것입니다. 끝으로 여러분은 무작위적인 능력치와 이름과 슈퍼파워를 가진 영웅들을 만들어낼 수 있을 것입니다!
7장에서는 어려운 기술에 대해 배우기 시작할 것입니다. 진짜 코딩을 하는 사람이 되기 위해서는 효율성과 오류를 줄이는 방법을 배워야 합니다. 여기에서 모듈과 빌트인함수가 등장합니다. 모듈과 빌트인함수가 무엇인지 그리고 그들이 어떻게 여러분의 삶을 편하게 만들어줄지 배워봅시다! 8장에서는 더 심화된 것을 다룰 것입니다. 구체적으로 객체지향 프로그래밍에 대해 말이지요. 그리고 객체와 클래스에 대해 다루고 폴리모피즘이라는 것을 정의할 것입니다.
조금 내용을 바꿔서 9장에서는 튜플과 딕셔너리를 포함한 서로 다른 데이터 구조의 종류를 살펴볼 것입니다.
10장은 파일 내부를 어떻게 다루는지 그리고 어떻게 빨리 만드는지를 배울 것입니다.
제가 가장 좋아하는 장은 11장입니다. 제 사심이 가득 담긴 주제이죠. 바로 게이밍을 위한 파이썬입니다. 비디오 게임의 세계를 탐험하고, 소리, 애니메이션 등을 포함하는 게임 요소들을 다루는 방법에 대해 배울 것입니다.
사용자의 행동과 상호작용하고 게임 내의 이미지를 움직이게 만드는 방법을 배워 진짜로 게임을 즐길 수 있도록 만들어 볼 것입니다. 12장에서는 게이밍에 대한 주제를 계속 다루고 게임 애니메이션에 대해 구체적으로 초점을 맞출 것입니다.
13장에서는 걱정할 필요가 없어요! 다루기에 적절한 장이 없어서 아직 다루지 못한 파이썬의 영역으로 넘어갈 것입니다. 여기서는 고장 난 코드를 찾는 디버그라는 방법을 포함합니다. 또한, 심화된 모듈과 다른 주제들을 배울 것입니다.
마지막으로 14장에서 모든 것을 종합합니다. 그리고 파이썬 프로그래머로서 일을 구하는 방법, 공통적인 면접 질문, 파이썬의 미래, 진로, 그리고 자주 물어보는 질문들에 대한 답 등 우리가 좋아하는 언어에 대해 다양한 주제를 다룹니다.
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출판사 리뷰
출판사 리뷰
목차
목차
CHAPTER01 컴퓨터 프로그래밍과 파이썬 소개
1. 프로그램 언어 개요
2. 파이썬 개요
3. 파이썬과 다른 프로그램 언어의 차이점
4. 파이썬의 이점
5. 다양한 기업들이 파이썬을 사용하는 이유
6. 여러분의 첫 번째 파이썬 프로그램
7. 파이썬 설치하기
8. 주피터노트북 사용하기
이번 장에서는
CHAPTER02 파이썬 기본 익히기
1. 연산자 이해하기
2. 연산자 우선순위
3. 데이터 타입(Data Type 자료형)
4. 숫자 데이터 타입 변환하기
변수(Variable)란 무엇인가?
슈퍼 영웅 생성기 3000
이번 장에서는
CHAPTER03 주석, 텍스트 처리 및 리스트 알아보기
1. 주석 달기
블록 주석 달기
코드 내에 한 줄 주석 달기
다른 주석 달기
2. 문자열 처리하기
문자열 표현 방법 알아보기
문자열과 변수 다루기
한 문장 단위의 문자열
여러 문장으로 이루어진 문자열
문자열 내에 포맷하기
문자열로 출력 포맷하기
3. 리스트(list)
리스트 알아보기
리스트 바꾸기
다른 리스트 메소드(method)들
리스트 컴프리헨션(list comprehension)
이번 장에서는 086
CHAPTER04 의사 결정하기
1. 의사 결정하기
조건문(conditional statement)
if문 093
비교 연산자(comparison operator)
else 문
elif문
2. 논리 연산자(logical operator)
3. 조건문 내에 조건문 구현하기
이번 장에서는
CHAPTER05 순환과 함수 알아보기
1. 조건식을 판단하는 순환
2. 순환 제한하기
3. 객체의 원소를 반복하는 순환
4. 재미있는 순환문 만들기
5. 순환문 내의 코드블럭 사용 제한하기 : break, continue, pass문
6. 함수(function) 알아보기
함수 정의 및 호출
함수 매개변수 및 반환 처리하기
여러 함수를 하나의 함수에서 처리하기
이번 장에서는
CHAPTER06 배운 것 사용하기
1. 진짜 프로그램 도전하기
모듈 불러오기
변수 만들기
리스트 정의하기
소개하는 글과 사용자로부터 입력받기
타임 모듈로 긴장감 생성하기
슈퍼 영웅 이름을 무작위적으로 만들기
중간 점검
슈퍼 파워 임의로 만들기
프로그램 마무리하기
슈퍼 영웅 생성기 3000 완성!
CHAPTER07 내장된 함수와 모듈로 시간 절약하기
1. 모듈 정의하기
내장 모듈
패키지/라이브러리
여러분만의 모듈 만들기
메인 모듈 처리 알아보기
2. 자주 쓰이는 빌트인 함수나 메소드
문자열 메소드
숫자 함수
3. 함수 연습하기
문자열 메소드와 함수 연습하기
숫자 함수 연습하기
4. 이번 장에서는
CHAPTER08 객체와 클래스 사용하기
1. 객체지향프로그램(OOP)란 무엇인가?
클래스(Class)란 무엇인가?
객체(Object)란 무엇인가?
클래스 만들기
처음으로 객체 만들어보기
슈퍼 영웅 생성기 3000 향상시키기
2. 상속(Inheritance)과 서브 클래스(Subclass)
3. 효과음 더하기
새롭고 발전된 슈퍼 히어로 생성기 3000
이번 장에서는
CHAPTER09 다른 데이터 구조
1. 데이터 구조 복습하기
2. 튜플(tuple)이란 무엇일까?
슬라이싱 검색 알아보기
함수와 튜플 메소드
튜플 더 알아보기
다시 튜플 점검하기
3. 딕셔너리(dict)다루기
딕셔너리 메소드
더 많은 딕셔너리 기능 알아보기
다른 딕셔너리 메소드
딕셔너리 컴프리헨션
4. 집합 다루기
이번 장에서는
CHAPTER10 파이썬 파일
1. 파이썬 파일 다루기
파일(file)
파이썬 코드에서 텍스트 파일 만들기
파이썬에서 파일 읽기
파일을 줄단위로 읽기
기존 파일에 추가하기
2. 디렉토리 다루기
OS 모듈 알아보기
파일 삭제하기
3. 파일을 처리하는 추가 방식 알아보기
컨텍스트 알아보기
순환문으로 파일 처리하기
이번 장에서는
CHAPTER11 파이썬으로 게임 만들기
1. 게이밍을 위한 파이썬
파이썬으로 코딩할 수 있는 게임의 타입
Pygame 소개
Pygame 설치하기
게임을 위한 pygame 뼈대 만들기
게임 골격에 살 더하기
파이게임에 이미지와 생동감 더하기
파이게임 창에 문자 추가하기
파이게임으로 도형 만들기
이벤트 추가하기
이번 장에서는
CHAPTER12 애니메이션
1. 파이게임에서 애니메이션 만들기
충돌 감지: 벽에서 튕겨 나오기
충돌 감지: 창의 경계선 감지하기
두 물체의 충돌
이번 장에서는
CHAPTER13 에러 및 예외 다루기
에러 찾기
systax error
logical error(논리 오류)
예외(Exception)
Try except
try except else
finally 사용하기
예외 발생하기
Assert 처리하기
에러 수정하기
로깅(logging)
디버깅(debugging)
에러 처리 팁
이번 장에서는
CHAPTER14 파이썬으로 가능한 진로
1. 파이썬으로 일하기
2. 파이썬을 이용한 진로
베타 테스터
코드 디버거(code debugger)/ 버그 로케이터(bug locator)
데이터 과학자(data scientist)
소프트웨어 엔지니어(software engineer)
모바일 개발(mobile developer)
웹 개발과 웹 어플리케이션
시스템 관리(system administrator)
연구, 교육 등
3. 일반적인 파이썬 인터뷰 질문
4. 최고의 프로그래밍 연습
스타일 가이드 따르기
잘못된 코딩에 대한 해결
문서화
코드 저장소 및 패키지 사용
자주 테스트하라
들여쓰기와 공백
배운 내용도 중요하지만
5. 파이썬의 미래
6. 파이썬 용어
1. 프로그램 언어 개요
2. 파이썬 개요
3. 파이썬과 다른 프로그램 언어의 차이점
4. 파이썬의 이점
5. 다양한 기업들이 파이썬을 사용하는 이유
6. 여러분의 첫 번째 파이썬 프로그램
7. 파이썬 설치하기
8. 주피터노트북 사용하기
이번 장에서는
CHAPTER02 파이썬 기본 익히기
1. 연산자 이해하기
2. 연산자 우선순위
3. 데이터 타입(Data Type 자료형)
4. 숫자 데이터 타입 변환하기
변수(Variable)란 무엇인가?
슈퍼 영웅 생성기 3000
이번 장에서는
CHAPTER03 주석, 텍스트 처리 및 리스트 알아보기
1. 주석 달기
블록 주석 달기
코드 내에 한 줄 주석 달기
다른 주석 달기
2. 문자열 처리하기
문자열 표현 방법 알아보기
문자열과 변수 다루기
한 문장 단위의 문자열
여러 문장으로 이루어진 문자열
문자열 내에 포맷하기
문자열로 출력 포맷하기
3. 리스트(list)
리스트 알아보기
리스트 바꾸기
다른 리스트 메소드(method)들
리스트 컴프리헨션(list comprehension)
이번 장에서는 086
CHAPTER04 의사 결정하기
1. 의사 결정하기
조건문(conditional statement)
if문 093
비교 연산자(comparison operator)
else 문
elif문
2. 논리 연산자(logical operator)
3. 조건문 내에 조건문 구현하기
이번 장에서는
CHAPTER05 순환과 함수 알아보기
1. 조건식을 판단하는 순환
2. 순환 제한하기
3. 객체의 원소를 반복하는 순환
4. 재미있는 순환문 만들기
5. 순환문 내의 코드블럭 사용 제한하기 : break, continue, pass문
6. 함수(function) 알아보기
함수 정의 및 호출
함수 매개변수 및 반환 처리하기
여러 함수를 하나의 함수에서 처리하기
이번 장에서는
CHAPTER06 배운 것 사용하기
1. 진짜 프로그램 도전하기
모듈 불러오기
변수 만들기
리스트 정의하기
소개하는 글과 사용자로부터 입력받기
타임 모듈로 긴장감 생성하기
슈퍼 영웅 이름을 무작위적으로 만들기
중간 점검
슈퍼 파워 임의로 만들기
프로그램 마무리하기
슈퍼 영웅 생성기 3000 완성!
CHAPTER07 내장된 함수와 모듈로 시간 절약하기
1. 모듈 정의하기
내장 모듈
패키지/라이브러리
여러분만의 모듈 만들기
메인 모듈 처리 알아보기
2. 자주 쓰이는 빌트인 함수나 메소드
문자열 메소드
숫자 함수
3. 함수 연습하기
문자열 메소드와 함수 연습하기
숫자 함수 연습하기
4. 이번 장에서는
CHAPTER08 객체와 클래스 사용하기
1. 객체지향프로그램(OOP)란 무엇인가?
클래스(Class)란 무엇인가?
객체(Object)란 무엇인가?
클래스 만들기
처음으로 객체 만들어보기
슈퍼 영웅 생성기 3000 향상시키기
2. 상속(Inheritance)과 서브 클래스(Subclass)
3. 효과음 더하기
새롭고 발전된 슈퍼 히어로 생성기 3000
이번 장에서는
CHAPTER09 다른 데이터 구조
1. 데이터 구조 복습하기
2. 튜플(tuple)이란 무엇일까?
슬라이싱 검색 알아보기
함수와 튜플 메소드
튜플 더 알아보기
다시 튜플 점검하기
3. 딕셔너리(dict)다루기
딕셔너리 메소드
더 많은 딕셔너리 기능 알아보기
다른 딕셔너리 메소드
딕셔너리 컴프리헨션
4. 집합 다루기
이번 장에서는
CHAPTER10 파이썬 파일
1. 파이썬 파일 다루기
파일(file)
파이썬 코드에서 텍스트 파일 만들기
파이썬에서 파일 읽기
파일을 줄단위로 읽기
기존 파일에 추가하기
2. 디렉토리 다루기
OS 모듈 알아보기
파일 삭제하기
3. 파일을 처리하는 추가 방식 알아보기
컨텍스트 알아보기
순환문으로 파일 처리하기
이번 장에서는
CHAPTER11 파이썬으로 게임 만들기
1. 게이밍을 위한 파이썬
파이썬으로 코딩할 수 있는 게임의 타입
Pygame 소개
Pygame 설치하기
게임을 위한 pygame 뼈대 만들기
게임 골격에 살 더하기
파이게임에 이미지와 생동감 더하기
파이게임 창에 문자 추가하기
파이게임으로 도형 만들기
이벤트 추가하기
이번 장에서는
CHAPTER12 애니메이션
1. 파이게임에서 애니메이션 만들기
충돌 감지: 벽에서 튕겨 나오기
충돌 감지: 창의 경계선 감지하기
두 물체의 충돌
이번 장에서는
CHAPTER13 에러 및 예외 다루기
에러 찾기
systax error
logical error(논리 오류)
예외(Exception)
Try except
try except else
finally 사용하기
예외 발생하기
Assert 처리하기
에러 수정하기
로깅(logging)
디버깅(debugging)
에러 처리 팁
이번 장에서는
CHAPTER14 파이썬으로 가능한 진로
1. 파이썬으로 일하기
2. 파이썬을 이용한 진로
베타 테스터
코드 디버거(code debugger)/ 버그 로케이터(bug locator)
데이터 과학자(data scientist)
소프트웨어 엔지니어(software engineer)
모바일 개발(mobile developer)
웹 개발과 웹 어플리케이션
시스템 관리(system administrator)
연구, 교육 등
3. 일반적인 파이썬 인터뷰 질문
4. 최고의 프로그래밍 연습
스타일 가이드 따르기
잘못된 코딩에 대한 해결
문서화
코드 저장소 및 패키지 사용
자주 테스트하라
들여쓰기와 공백
배운 내용도 중요하지만
5. 파이썬의 미래
6. 파이썬 용어
저자
저자
제임스 R.패인
제임스 R.패인은 10살 때 처음 프로그래밍을 시작했습니다. 그는 게임을 잘하기 위해 '레모네이드 스탠드' 같은 텍스트 기반의 게임을 해킹하였고, 곧 그가 가장 좋아하는 만화책에서 영감을 받아 '던전 앤 드래곤'과 비슷한 그만의 텍스트 기반의 롤플레잉 게임을 만들었습니다. 이런 어린 날의 기쁨으로 인해 그는 프로그래밍을 직업으로 삼았습니다.
패인은 14개의 웹사이트와 포럼에서 프로그래밍, 웹 개발, 인터넷 마케팅을 하는 온라인 회사에서 Editor-in-chief/Community Manager of Developer Shed로 일했습니다. 그는 모든 언어와 플랫폼을 기반으로 한 코딩과 마케팅에 관해 다루는 기사들을 수천 개 가까이 썼습니다. 그의 첫 번째 책인 파이썬 시작하기(Beginning Python)는 2010년에 출판되었습니다. 추가로 그는 항공우주부터 어른들을 위한 호러와 청소년들을 위한 판타지까지 2000개가 넘는 글들을 출판하였습니다.
패인은 이 책이 미래 세대에게 코딩에 대한 영감을 주고 코딩에 대한 자신의 사랑을 물려주기를 바라는 마음으로 이 책을 썼습니다. www.jamesrpayne.com에 들어가면 패인을 온라인에서 발견할 수 있을 것입니다.
패인은 14개의 웹사이트와 포럼에서 프로그래밍, 웹 개발, 인터넷 마케팅을 하는 온라인 회사에서 Editor-in-chief/Community Manager of Developer Shed로 일했습니다. 그는 모든 언어와 플랫폼을 기반으로 한 코딩과 마케팅에 관해 다루는 기사들을 수천 개 가까이 썼습니다. 그의 첫 번째 책인 파이썬 시작하기(Beginning Python)는 2010년에 출판되었습니다. 추가로 그는 항공우주부터 어른들을 위한 호러와 청소년들을 위한 판타지까지 2000개가 넘는 글들을 출판하였습니다.
패인은 이 책이 미래 세대에게 코딩에 대한 영감을 주고 코딩에 대한 자신의 사랑을 물려주기를 바라는 마음으로 이 책을 썼습니다. www.jamesrpayne.com에 들어가면 패인을 온라인에서 발견할 수 있을 것입니다.
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