게임 밸런스 수치 기획 바이블(반양장)
유저를 붙잡아두는 수치 기획의 모든 것
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위대한 게임을 만드는 기획의 핵심은 감이 아니라 데이터
위대한 게임을 만드는 기획의 핵심은 감이 아니라 데이터
게임 기획에서 비중이 커지고 있는 수치 기획을 전문적으로 다루는 최초의 책이다. 준비 작업, 전투 수치, 경제 수치, 수치 검증, 수익화의 5단계 프로세스를 조망하는 것으로 시작해, 시각화를 통해 게임 수치에 따른 유저의 게임 경험을 알아보고, 아이디어를 실현할 수 있는 모듈식 수치 설계를 알아본다. 경험담이나 소프트스킬 대신 본질에 집중함으로써, 게임 기획 및 밸런싱 종사자들에게 실질적인 도움을 준다.
위대한 게임을 만드는 기획의 핵심은 감이 아니라 데이터
게임 기획에서 비중이 커지고 있는 수치 기획을 전문적으로 다루는 최초의 책이다. 준비 작업, 전투 수치, 경제 수치, 수치 검증, 수익화의 5단계 프로세스를 조망하는 것으로 시작해, 시각화를 통해 게임 수치에 따른 유저의 게임 경험을 알아보고, 아이디어를 실현할 수 있는 모듈식 수치 설계를 알아본다. 경험담이나 소프트스킬 대신 본질에 집중함으로써, 게임 기획 및 밸런싱 종사자들에게 실질적인 도움을 준다.
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출판사 리뷰
출판사 리뷰
유저에게 사랑받는 게임을 만드는 수치 설계와 밸런싱의 비밀
게임 산업의 성장과 함께 게임 수치 기획 역시 전문 직종으로 분화했다. 수많은 게임이 BM을 따라 하는 데 급급한 〈원신〉이 유저들의 꾸준한 사랑을 받으면서도 전 세계 매출 50억 달러를 올릴 수 있었던 비결은 고도로 정교하게 설계된 수치에 기반해 밸런스를 맞춘 시스템 덕분이라고 해도 과언이 아닐 것이다.
이렇게 고도화된 수치 설계의 비법을 엿볼 수 있는 책이 바로 《게임 밸런스 수치 기획 바이블》이다. 게임 기획의 모든 부문을 다루려 하는 대신, 그동안 자료가 부족했던 수치 기획 부분에 집중해서 상세히 설명한 책이다. 저자는 다수의 중국 온라인 게임의 수치 기획에 참여했던 경험과 〈월드 오브 워크래프트〉나 〈원신〉 등 우리에게 잘 알려진 게임들을 사례로 들며, 직접 계산해볼 수 있는 숫자들을 독자에게 제시한다.
책은 총 8개 장으로 이루어져 있다. 수치 기획을 전문화하기 위해 준비 작업, 전투 수치, 경제 수치, 수치 검증, 수익화의 5개 프로세스로 나눠 하나씩 자세히 살펴보며, 이어서 게임 수치에 따른 유저의 게임 경험을 알아보기 위한 수치 시각화, 그리고 아이디어를 실현하기 위한 모듈식 수치 설계에 대해 설명한다.
전투나 캐릭터의 육성, 경제모델이나 경제구조, 수익화 전략 등 게임의 주요 수치를 어떻게 설계하고 밸런스를 맞춰야 하는지에 대해 자세히 다루는 유일무이한 책으로서, 게임 기획자 및 밸런싱 종사자들에게 실질적인 도움이 되는 필독서다.
게임 산업의 성장과 함께 게임 수치 기획 역시 전문 직종으로 분화했다. 수많은 게임이 BM을 따라 하는 데 급급한 〈원신〉이 유저들의 꾸준한 사랑을 받으면서도 전 세계 매출 50억 달러를 올릴 수 있었던 비결은 고도로 정교하게 설계된 수치에 기반해 밸런스를 맞춘 시스템 덕분이라고 해도 과언이 아닐 것이다.
이렇게 고도화된 수치 설계의 비법을 엿볼 수 있는 책이 바로 《게임 밸런스 수치 기획 바이블》이다. 게임 기획의 모든 부문을 다루려 하는 대신, 그동안 자료가 부족했던 수치 기획 부분에 집중해서 상세히 설명한 책이다. 저자는 다수의 중국 온라인 게임의 수치 기획에 참여했던 경험과 〈월드 오브 워크래프트〉나 〈원신〉 등 우리에게 잘 알려진 게임들을 사례로 들며, 직접 계산해볼 수 있는 숫자들을 독자에게 제시한다.
책은 총 8개 장으로 이루어져 있다. 수치 기획을 전문화하기 위해 준비 작업, 전투 수치, 경제 수치, 수치 검증, 수익화의 5개 프로세스로 나눠 하나씩 자세히 살펴보며, 이어서 게임 수치에 따른 유저의 게임 경험을 알아보기 위한 수치 시각화, 그리고 아이디어를 실현하기 위한 모듈식 수치 설계에 대해 설명한다.
전투나 캐릭터의 육성, 경제모델이나 경제구조, 수익화 전략 등 게임의 주요 수치를 어떻게 설계하고 밸런스를 맞춰야 하는지에 대해 자세히 다루는 유일무이한 책으로서, 게임 기획자 및 밸런싱 종사자들에게 실질적인 도움이 되는 필독서다.
목차
목차
옮긴이 머리말 viii
추천사 x
베타리더 후기 xii
추천 서문 xiii
머리말 xxv
CHAPTER 1 수치 프로세스화 1
1.1 1단계: 준비 작업 2
1.2 2단계: 전투 수치 3
1.3 3단계: 경제 수치 4
1.4 4단계: 수치 검증 5
1.5 5단계: 수익화 6
CHAPTER 2 수치 구축 준비 작업 7
2.1 게임 장르 7
2.2 게임 테마 14
2.3 게임의 3요소 18
__2.3.1 유저 관점에서의 게임의 3요소 18
__2.3.2 기획 관점에서의 게임의 3요소 19
2.4 타깃 게임 23
CHAPTER 3 게임의 전투 수치 25
3.1 속성 정의 26
__3.1.1 일반 속성 26
__3.1.2 비일반 속성 33
3.2 전투 구조 34
__3.2.1 전투 플로 35
__3.2.2 공식 정의 42
3.3 능력치 정량화 57
__3.3.1 밸런스 살펴보기 57
__3.3.2 육성 시스템 65
3.4 인공지능 88
__3.4.1 기본 응용 89
__3.4.2 고급 응용 93
__3.4.3 밸런스 다시 살펴보기 96
CHAPTER 4 게임의 경제 수치 105
4.1 경제모델 107
__4.1.1 폐쇄경제 108
__4.1.2 시장경제 109
__4.1.3 계획경제 112
4.2 경제 흐름의 매개체 118
__4.2.1 화폐 119
__4.2.2 자원 122
__4.2.3 보물상자 126
4.3 경제구조 129
__4.3.1 I/O 구조 130
__4.3.2 소비 모델 136
__4.3.3 생산 모델 146
4.4 가치 체계 163
__4.4.1 가치 정의 164
__4.4.2 가성비 168
__4.4.3 게임의 깊이 175
CHAPTER 5 게임 수치 검증 179
5.1 경제 검증 180
__5.1.1 생산 검증 181
__5.1.2 소비 검증 182
__5.1.3 잔여 자원 183
5.2 육성 검증 185
__5.2.1 레벨 검증 186
__5.2.2 성장 검증 189
__5.2.3 데이터 해석 192
5.3 전투 검증 195
__5.3.1 플레이 검증 196
__5.3.2 밸런스 검증 199
CHAPTER 6 게임의 수익화 205
6.1 수익화 포지셔닝 206
__6.1.1 기본 데이터 지표 207
__6.1.2 과금 측정 210
6.2 수익화 전략 212
__6.2.1 기본 형태 213
__6.2.2 5단계 운영법 216
6.3 수익화 검증 218
__6.3.1 충전 검증 219
__6.3.2 소비 검증 221
CHAPTER 7 수치 시각화 225
7.1 게임 설계 이념 226
__7.1.1 리듬감 226
__7.1.2 의례감 229
__7.1.3 몰입감 230
7.2 단계 목표 231
7.3 수치 시각화 235
CHAPTER 8 수치 모듈화 239
8.1 수치 모델 240
8.2 수치 모델 구축 방법 244
__8.2.1 매개변수 정의 245
__8.2.2 데이터 호출 247
__8.2.3 모델 계산 247
8.3 모듈화 250
후기 253
찾아보기 255
추천사 x
베타리더 후기 xii
추천 서문 xiii
머리말 xxv
CHAPTER 1 수치 프로세스화 1
1.1 1단계: 준비 작업 2
1.2 2단계: 전투 수치 3
1.3 3단계: 경제 수치 4
1.4 4단계: 수치 검증 5
1.5 5단계: 수익화 6
CHAPTER 2 수치 구축 준비 작업 7
2.1 게임 장르 7
2.2 게임 테마 14
2.3 게임의 3요소 18
__2.3.1 유저 관점에서의 게임의 3요소 18
__2.3.2 기획 관점에서의 게임의 3요소 19
2.4 타깃 게임 23
CHAPTER 3 게임의 전투 수치 25
3.1 속성 정의 26
__3.1.1 일반 속성 26
__3.1.2 비일반 속성 33
3.2 전투 구조 34
__3.2.1 전투 플로 35
__3.2.2 공식 정의 42
3.3 능력치 정량화 57
__3.3.1 밸런스 살펴보기 57
__3.3.2 육성 시스템 65
3.4 인공지능 88
__3.4.1 기본 응용 89
__3.4.2 고급 응용 93
__3.4.3 밸런스 다시 살펴보기 96
CHAPTER 4 게임의 경제 수치 105
4.1 경제모델 107
__4.1.1 폐쇄경제 108
__4.1.2 시장경제 109
__4.1.3 계획경제 112
4.2 경제 흐름의 매개체 118
__4.2.1 화폐 119
__4.2.2 자원 122
__4.2.3 보물상자 126
4.3 경제구조 129
__4.3.1 I/O 구조 130
__4.3.2 소비 모델 136
__4.3.3 생산 모델 146
4.4 가치 체계 163
__4.4.1 가치 정의 164
__4.4.2 가성비 168
__4.4.3 게임의 깊이 175
CHAPTER 5 게임 수치 검증 179
5.1 경제 검증 180
__5.1.1 생산 검증 181
__5.1.2 소비 검증 182
__5.1.3 잔여 자원 183
5.2 육성 검증 185
__5.2.1 레벨 검증 186
__5.2.2 성장 검증 189
__5.2.3 데이터 해석 192
5.3 전투 검증 195
__5.3.1 플레이 검증 196
__5.3.2 밸런스 검증 199
CHAPTER 6 게임의 수익화 205
6.1 수익화 포지셔닝 206
__6.1.1 기본 데이터 지표 207
__6.1.2 과금 측정 210
6.2 수익화 전략 212
__6.2.1 기본 형태 213
__6.2.2 5단계 운영법 216
6.3 수익화 검증 218
__6.3.1 충전 검증 219
__6.3.2 소비 검증 221
CHAPTER 7 수치 시각화 225
7.1 게임 설계 이념 226
__7.1.1 리듬감 226
__7.1.2 의례감 229
__7.1.3 몰입감 230
7.2 단계 목표 231
7.3 수치 시각화 235
CHAPTER 8 수치 모듈화 239
8.1 수치 모델 240
8.2 수치 모델 구축 방법 244
__8.2.1 매개변수 정의 245
__8.2.2 데이터 호출 247
__8.2.3 모델 계산 247
8.3 모듈화 250
후기 253
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저자
저자
위안자오양
10년 이상의 경력을 가진 베테랑 게임 기획자. 2009년부터 게임 업계에 입문하여 게임 운영자, 수석 수치 기획자, 수석 기획자 등을 역임했다. 〈서유OL〉, 〈가기삼국〉, 〈영웅신전〉, 〈방개나삼국〉, 〈핵심원소〉, 〈가기삼국 모바일〉, 〈아적괴물〉, 〈황자〉, 〈전기천하〉 등 다수의 게임 연구개발에 참여했다. 게임 수치 기획에 정통한 만큼 관련 지식도 활발히 공유하고 있다. 몸담았던 회사들에서 게임 수치 교육 강사로 일했고 후학도 여럿 양성했으며, 다양한 게임 수치 기획 문서를 작성해 찬사를 받았다.
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