디지털 콘텐츠 비즈니스
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출판사 리뷰
출판사 리뷰
비록 산업화는 늦었지만 디지털 경제에서는 세계적인 선도국가 중의 하나인 한국이 21세기에는 세계를
선도할 수 있는 위대한 국가가 되기를 소망하면서 이 책을 기획하고 집필하게 되었다.
천연자원이 빈약한 한국은 21세기 글로벌 시장에서 새로운 국부를 창출하고 증대시키기 위한 전략적인 접근이 요구되고 있는데, 그에 가장 부합하는 분야 중의 하나가 디지털 콘텐츠이다. 아날로그 시대에 독립적인 부분으로 인식되었던 텍스트(text), 데이터(data), 음성(voice), 화상(images), 영상(audiovisual) 등의 각종 정보형태(forms of information)가 디지털화된 것이 디지털 콘텐츠이다.
디지털 콘텐츠는 인문사회과학, 컴퓨터공학과, 인지과학, AI공학 등 학문의 큰 범주를 포괄하는 다학제적인 성격을 내포하고 있다. 이러한 배경하에 디지털 콘텐츠에 관련된 다양한 분야의 전문가들이 협업하여 이 책을 공동으로 집필하게 되었다. 교재의 통일성을 이루려고 노력하였지만 여러 저자들이 집필한 관계로 미흡한 부분이 있을 것으로 사료된다. 독자 여러분들의 건설적인 조언과 지적 부탁드린다.
본 교재에 근거하여 독자들이 디지털 콘텐츠에 대한 개념 이해와 디지털 콘텐츠 비즈니스에 대한 체계적인 지식을 배양하는 데 도움이 되었으면 한다. 그에 덧붙여, 본 교재가 국내 디지털 콘텐츠 관련 기업들이 글로벌 시장에 진출할 때 참조할 수 있는 지침과 통찰력을 제공할 수 있기를 기대한다.
본 교재에서는 현재 사회 여러 부문에서 응용되고 있는 디지털 콘텐츠라고 하는 현상을 디지털 콘텐츠 비즈니스라는 주제하에 집필하였다. 그리고 각 장의 주제에 대하여 보다 실질적인 적용에 대한 사례를 선정하여 실무적 활용에 대한 이해를 높이고자 하였다.
본 교재는 13개의 장으로 구성되어 있다. 제1장부터 제3장까지는 디지털 콘텐츠 비즈니스의 개요로서, 제1장은 디지털 콘텐츠의 전반적인 이해를 함양하기 위한 내용으로 구성하였다. 제2장에서는 디지털 콘텐츠 산업을 소개하였다. 제3장에서는 디지털 콘텐츠 비즈니스의 주요 부문과 사업자, 그리고 주요 성공요인에 대하여 서술하였다. 제4장부터 제10장까지는 주요 디지털 콘텐츠 비즈니스인 디지털 게임, 디지털 방송, 디지털 영상, 디지털 애니메이션, 디지털 음악, 이러닝 콘텐츠, 그리고 전자책에 대하여 살펴보았다. 제11장과 제13장까지는 디지털 콘텐츠 응용에 대한 부분으로 이루어져 있다. 즉, 제11장은 모바일 콘텐츠 비즈니스, 제12장은 모바일 콘텐츠 산업, 그리고 제13장은 디지털 콘텐츠유통으로 이루어져 있다.
본서가 한국이 글로벌로 웅비하여 세계 속에 그 위상을 높이 웅비하는 데 있어 본 디지털 콘텐츠 비즈니스가 길을 안내하는 등대 역할을 하기를 바란다.
선도할 수 있는 위대한 국가가 되기를 소망하면서 이 책을 기획하고 집필하게 되었다.
천연자원이 빈약한 한국은 21세기 글로벌 시장에서 새로운 국부를 창출하고 증대시키기 위한 전략적인 접근이 요구되고 있는데, 그에 가장 부합하는 분야 중의 하나가 디지털 콘텐츠이다. 아날로그 시대에 독립적인 부분으로 인식되었던 텍스트(text), 데이터(data), 음성(voice), 화상(images), 영상(audiovisual) 등의 각종 정보형태(forms of information)가 디지털화된 것이 디지털 콘텐츠이다.
디지털 콘텐츠는 인문사회과학, 컴퓨터공학과, 인지과학, AI공학 등 학문의 큰 범주를 포괄하는 다학제적인 성격을 내포하고 있다. 이러한 배경하에 디지털 콘텐츠에 관련된 다양한 분야의 전문가들이 협업하여 이 책을 공동으로 집필하게 되었다. 교재의 통일성을 이루려고 노력하였지만 여러 저자들이 집필한 관계로 미흡한 부분이 있을 것으로 사료된다. 독자 여러분들의 건설적인 조언과 지적 부탁드린다.
본 교재에 근거하여 독자들이 디지털 콘텐츠에 대한 개념 이해와 디지털 콘텐츠 비즈니스에 대한 체계적인 지식을 배양하는 데 도움이 되었으면 한다. 그에 덧붙여, 본 교재가 국내 디지털 콘텐츠 관련 기업들이 글로벌 시장에 진출할 때 참조할 수 있는 지침과 통찰력을 제공할 수 있기를 기대한다.
본 교재에서는 현재 사회 여러 부문에서 응용되고 있는 디지털 콘텐츠라고 하는 현상을 디지털 콘텐츠 비즈니스라는 주제하에 집필하였다. 그리고 각 장의 주제에 대하여 보다 실질적인 적용에 대한 사례를 선정하여 실무적 활용에 대한 이해를 높이고자 하였다.
본 교재는 13개의 장으로 구성되어 있다. 제1장부터 제3장까지는 디지털 콘텐츠 비즈니스의 개요로서, 제1장은 디지털 콘텐츠의 전반적인 이해를 함양하기 위한 내용으로 구성하였다. 제2장에서는 디지털 콘텐츠 산업을 소개하였다. 제3장에서는 디지털 콘텐츠 비즈니스의 주요 부문과 사업자, 그리고 주요 성공요인에 대하여 서술하였다. 제4장부터 제10장까지는 주요 디지털 콘텐츠 비즈니스인 디지털 게임, 디지털 방송, 디지털 영상, 디지털 애니메이션, 디지털 음악, 이러닝 콘텐츠, 그리고 전자책에 대하여 살펴보았다. 제11장과 제13장까지는 디지털 콘텐츠 응용에 대한 부분으로 이루어져 있다. 즉, 제11장은 모바일 콘텐츠 비즈니스, 제12장은 모바일 콘텐츠 산업, 그리고 제13장은 디지털 콘텐츠유통으로 이루어져 있다.
본서가 한국이 글로벌로 웅비하여 세계 속에 그 위상을 높이 웅비하는 데 있어 본 디지털 콘텐츠 비즈니스가 길을 안내하는 등대 역할을 하기를 바란다.
목차
목차
Part 1 디지털 콘텐츠 비즈니스 개요
Chapter 1 디지털 콘텐츠 이해
제1절 디지털 콘텐츠 개념과 구성
제2절 디지털 콘텐츠 분류
제3절 디지털 콘텐츠 가치사슬
제4절 디지털 콘텐츠 제작
Chapter 2 디지털 콘텐츠 산업
제1절 디지털 콘텐츠 산업 개요
제2절 디지털 콘텐츠 산업 동향 및 가치구조
제3절 디지털 콘텐츠 산업 발전 방안
Chapter 3 디지털 콘텐츠 비즈니스
제1절 디지털 콘텐츠 비즈니스 현황
제2절 디지털 콘텐츠 비즈니스 이해
제3절 디지털 콘텐츠 비즈니스 사업자
제4절 디지털 콘텐츠 비즈니스 주요 성공요인
Part 2 디지털 콘텐츠 비즈니스 이해
Chapter 4 디지털 게임 비즈니스
제1절 디지털 게임의 개요
제2절 디지털 게임 비즈니스 단계
제3절 디지털 게임 비즈니스의 주요 트렌드
제4절 주요 디지털 게임 기업 동향
Chapter 5 디지털 방송 비즈니스
제1절 디지털 방송의 개요
제2절 국내외 시장 동향 및 전망
제3절 디지털 방송의 발전 방향
Chapter 6 디지털 영상 비즈니스
제1절 디지털 영상의 개요
제2절 디지털 영상 비즈니스 단계
제3절 디지털 영상 비즈니스의 주요 트렌드
제4절 주요 디지털 영상 기업 동향
Chapter 7 디지털 애니메이션 비즈니스
제1절 디지털 애니메이션 개요
제2절 디지털 애니메이션 비즈니스 단계
제3절 디지털 애니메이션 비즈니스의 주요 트렌드
제4절 주요 디지털 애니메이션 기업 동향
Chapter 8 디지털 음악 비즈니스
제1절 디지털 음악의 개요
제2절 국내외 디지털 음악 시장 동향
제3절 디지털 음악 산업의 변화와 발전 방향
Chapter 9 이러닝 콘텐츠 비즈니스
제1절 이러닝 콘텐츠 비즈니스 개요
제2절 이러닝 콘텐츠 유형
제3절 이러닝 콘텐츠 산업의 구조와 특징
제4절 이러닝 콘텐츠의 발전 방향
Chapter 10 전자책 비즈니스
제1절 전자책 콘텐츠의 개념과 특징
제2절 전자책 콘텐츠 산업 구조
제3절 전자책 콘텐츠의 유형
제4절 전자책 시장의 미래와 발전 방향
Part 3 디지털 콘텐츠 비즈니스 응용
Chapter 11 모바일 콘텐츠 비즈니스
제1절 모바일 콘텐츠 개념
제2절 모바일 콘텐츠 특성
제3절 모바일 콘텐츠 분류체계
제4절 모바일 콘텐츠 비즈니스 유형
제5절 모바일 콘텐츠 비즈니스 활성화 방안
Chapter 12 모바일 콘텐츠 산업
제1절 모바일 콘텐츠 산업 동향
제2절 모바일 콘텐츠 산업 구조
제3절 모바일 콘텐츠 산업 가치사슬
제4절 모바일 콘텐츠 산업 분류
Chapter 13 디지털 콘텐츠 유통
제1절 디지털 콘텐츠 유통의 이해
제2절 디지털 콘텐츠 유통 시스템
Chapter 1 디지털 콘텐츠 이해
제1절 디지털 콘텐츠 개념과 구성
제2절 디지털 콘텐츠 분류
제3절 디지털 콘텐츠 가치사슬
제4절 디지털 콘텐츠 제작
Chapter 2 디지털 콘텐츠 산업
제1절 디지털 콘텐츠 산업 개요
제2절 디지털 콘텐츠 산업 동향 및 가치구조
제3절 디지털 콘텐츠 산업 발전 방안
Chapter 3 디지털 콘텐츠 비즈니스
제1절 디지털 콘텐츠 비즈니스 현황
제2절 디지털 콘텐츠 비즈니스 이해
제3절 디지털 콘텐츠 비즈니스 사업자
제4절 디지털 콘텐츠 비즈니스 주요 성공요인
Part 2 디지털 콘텐츠 비즈니스 이해
Chapter 4 디지털 게임 비즈니스
제1절 디지털 게임의 개요
제2절 디지털 게임 비즈니스 단계
제3절 디지털 게임 비즈니스의 주요 트렌드
제4절 주요 디지털 게임 기업 동향
Chapter 5 디지털 방송 비즈니스
제1절 디지털 방송의 개요
제2절 국내외 시장 동향 및 전망
제3절 디지털 방송의 발전 방향
Chapter 6 디지털 영상 비즈니스
제1절 디지털 영상의 개요
제2절 디지털 영상 비즈니스 단계
제3절 디지털 영상 비즈니스의 주요 트렌드
제4절 주요 디지털 영상 기업 동향
Chapter 7 디지털 애니메이션 비즈니스
제1절 디지털 애니메이션 개요
제2절 디지털 애니메이션 비즈니스 단계
제3절 디지털 애니메이션 비즈니스의 주요 트렌드
제4절 주요 디지털 애니메이션 기업 동향
Chapter 8 디지털 음악 비즈니스
제1절 디지털 음악의 개요
제2절 국내외 디지털 음악 시장 동향
제3절 디지털 음악 산업의 변화와 발전 방향
Chapter 9 이러닝 콘텐츠 비즈니스
제1절 이러닝 콘텐츠 비즈니스 개요
제2절 이러닝 콘텐츠 유형
제3절 이러닝 콘텐츠 산업의 구조와 특징
제4절 이러닝 콘텐츠의 발전 방향
Chapter 10 전자책 비즈니스
제1절 전자책 콘텐츠의 개념과 특징
제2절 전자책 콘텐츠 산업 구조
제3절 전자책 콘텐츠의 유형
제4절 전자책 시장의 미래와 발전 방향
Part 3 디지털 콘텐츠 비즈니스 응용
Chapter 11 모바일 콘텐츠 비즈니스
제1절 모바일 콘텐츠 개념
제2절 모바일 콘텐츠 특성
제3절 모바일 콘텐츠 분류체계
제4절 모바일 콘텐츠 비즈니스 유형
제5절 모바일 콘텐츠 비즈니스 활성화 방안
Chapter 12 모바일 콘텐츠 산업
제1절 모바일 콘텐츠 산업 동향
제2절 모바일 콘텐츠 산업 구조
제3절 모바일 콘텐츠 산업 가치사슬
제4절 모바일 콘텐츠 산업 분류
Chapter 13 디지털 콘텐츠 유통
제1절 디지털 콘텐츠 유통의 이해
제2절 디지털 콘텐츠 유통 시스템
저자
저자
김대완
영국 런던대학교(University of London)에서 컴퓨터과학 석사, 영국 런던대학교(LSE)에서 전자상거래 박사학위(Ph.D.)를 취득하였다. 미국 하버드대학교(Harvard University)의 경영대학(Harvard Business School: HBS) 객원교수, 미국 MIT의 경영대학(Sloan School of Management) 객원교수, 그리고 영국 런던대학교(University of London)의 컴퓨터과학 및 정보시스템 대학(School of Computer Science & Information Systems)에서 객원교수를 역임하였으며, 현재 영남대학교 경영학부 교수로 재직 중이다. (사)한국디지털융합학회 회장과 (사)한국디지털경영학회 회장을 역임하였다. 현재 (재)한국디지털융합진흥원 이사장과 (사)한국중소기업협업진흥협회 공동협회장으로 봉사 중이다. 현재까지 125여 편의 논문을 국내와 해외 저널에 게재하였으며, 28권의 책을 집필 및 출판하였다. 최근에는 미국 Chicago Business Press에서 「Digital Business」(2015년), 영국 Routledge에서 「Managing Convergence in Innovation」(2016년), 한국 도서출판 창명에서 「디지털 경영」(2017년), 도서출판 청람에서 「디지털 콘텐츠 비즈니스」(2018년), 박영사에서 「빅데이터 경영론」(2019년), 도서출판 창명에서 「디지털 경영, 2판」(2020년), 집현재에서 「경영학의 이해」(2021년), 도서출판 창명에서 「디지털 경영, 3판」(2022년), 그리고 박영사에서 「디지털 경영, 4판」(2024년)을 출간하였다.
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