디지털 퍼포먼스
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이 책은 1999년부터 2001년까지 스티브 딕슨Steve Dixon과 배리 스미스Barry Smith가 영국 예술인문연구위원회의 지원을 받아 시행한 연구 프로젝트로부터 발전되었다. 디지털퍼포먼스아카이브(DPA)는 컴퓨터 기술과 테크닉이 라이브 공연에 갈수록 통합되고 참여적 설치작품, 시디롬과 웹에 새로운 형식의 상호작용적 퍼포먼스가 출현하는 등 퍼포먼스 실천에서의 특수하고 전무한 활력과 실험이 넘친 시기를 기록하고 분석하기 위해 설립되었다. 1999년에 관련 예술과 뉴미디어 문화 리스트로 보낸 다음의 첫 발표문이 프로젝트의 범위를 요약해 보여준다:
디지털퍼포먼스아카이브(DPA)-http://ntu.ac.uk/dpa/-는 디지털 미디어를 이용하는 라이브 연극과 무용 공연에서부터 사이버공간에서의 상호작용적 드라마와 웹캐스트 등 퍼포먼스에서의 창조적인 컴퓨터 기술 사용이 발전하는 양상을 기록하는 연구 프로젝트이다. DPA는 또한 전문가 웹사이트, e-진, 교육 시디롬 등 퍼포먼스를 기록, 논의 또는 분석하는 데 컴퓨터 기술을 사용하는 예시를 수집한다.
그러한 활동이 당시에는 매우 높은 빈도로 일어났지만 그에 대한 기록과 문서화는 통제되지 않고 산발적이었기 때문에, DPA는 후대를 위해 이러한 작업의 흔적을 남겨두고자 했다. 1999년에서 2000년까지 이 아카이브는 이 분야에서 찾을 수 있는 모든 활동을 기록했으며 개별 작품에 대해 방대한 온라인 데이터베이스를 제공했고, 이 데이터에는 일시, 장소, 크레딧, 사용된 기술 종류, 작품 내용 요약, 사진, 예술가 진술서, 이력, 웹사이트 링크 등이 들어있었다(보존을 위해 많은 예술가들의 웹사이트를 복제해두기도 했다). 그와 동시에 딕슨은 미국과 유럽에서 25개의 라이브 퍼포먼스를 비디오로 녹화했으며(일부는 한 대의 카메라로, 일부는 4명의 카메라 팀과 함께), 여기에는 블라스트씨어리Blast Theory, 어모픽로봇웍스Amorphic Robot Works, 랜덤댄스컴퍼니Random Dance Company, 기예르모 고메즈-페냐Guillermo G?mez-Pe?a, ieVR 등의 작품이 포함되었다. 예술가들과 극단에 연락해 그들의 기록물을 아카이브에 보존할 것을 요청했고, 텍스트(공연 플라이어, 프로그램, 비평, 기사)와 사진, 시디롬, DVD, 비디오테이프 등을 받았다. 이 자료는 영국에서 DPA를 주관한 두 개 기관인 노팅엄트렌트대학교와 살포드대학교의 자료실에서 예약제로 열람할 수 있다.
아카이브가 이 분야에서 강도 높은 연구를 진행한 1999년과 2000년은 활동량과 그 독창성, 우수성, 그리고 여러 중대한 작품의 의의를 통해 디지털 퍼포먼스가 확실히 정점에 달한 역사적인 기간이었고, 그 후 활동성과 관심의 감소가 있었다. 이 책은 불가피하게 그 2년에 대한 특별한 주의를 기울이지만, ‘역사서’로서 1980년대와 1990년대의 선구적인 작업과 2000대 초반 뒤따른 작업에 대한 방대한 연구 또한 포함한다. 또한 우리는 디지털 퍼포먼스의 역사적 계보를 추적해 일찍이, 특히 20세기 초반부터 일어난 퍼포먼스와 기술의 결합을 살펴본다.
따라서 ‘연극, 무용, 퍼포먼스 아트, 설치미술에서 뉴 미디어의 역사’라는 부제가 암시하듯 이 책은 광범위한 주제를 다루지만, 또한 상당히 구체적이다. 우리가 규정하는 의미에서의 디지털 퍼포먼스는 컴퓨터 기술과 라이브 퍼포먼스 예술의 결합, 또한 퍼포먼스가 내용(예를 들어 움직이거나 말하거나 “수행하는” 인간 형상) 또는 형식 (예를 들어 방문객들로 하여금 단지 스크린을 보며 “가리키고 클릭”하는 대신 행위를 “수행”하도록 독려하는 상호작용적 설치미술)의 중심적인 요소가 되는 갤러리의 설치미술과 컴퓨터 플랫폼 기반의 넷아트, 시디롬, 디지털 게임 등과 관련이 있다. 우리의 연구는 영화, 텔레비전, 비디오 아트 등 ‘라이브하지 않은’ 또는 ‘상호작용적이지 않은’ 퍼포먼스 형식에서의 디지털 기술의 사용은 간혹 참조하는 것 외에는 논하지 않는다.
이 책에서 제외하는 라이브 퍼포먼스 예술의 주요한 분야는 음악인데, 다음의 두 가지 주요한 이유에서다. 우리는 가치 있는 분석에 접근할만한 지식과 전문성을 충분히 갖추지 못했으며, 우리의 집중 분야는 이미 충분히 광범위하다. 하지만 음악이 컴퓨터 기술을 유의미하게 실험하고 수용한 최초의 예술분야 중 하나였으며 예술창작과 상업적 배포(불법 배포 포함)에 있어서 음악은 우리가 탐구하는 그 어떤 퍼포먼스 예술 분야보다도 ‘디지털 혁명’에 의해 더욱 급진적으로 개혁되었다고 말할 수 있다.
디지털퍼포먼스아카이브(DPA)-http://ntu.ac.uk/dpa/-는 디지털 미디어를 이용하는 라이브 연극과 무용 공연에서부터 사이버공간에서의 상호작용적 드라마와 웹캐스트 등 퍼포먼스에서의 창조적인 컴퓨터 기술 사용이 발전하는 양상을 기록하는 연구 프로젝트이다. DPA는 또한 전문가 웹사이트, e-진, 교육 시디롬 등 퍼포먼스를 기록, 논의 또는 분석하는 데 컴퓨터 기술을 사용하는 예시를 수집한다.
그러한 활동이 당시에는 매우 높은 빈도로 일어났지만 그에 대한 기록과 문서화는 통제되지 않고 산발적이었기 때문에, DPA는 후대를 위해 이러한 작업의 흔적을 남겨두고자 했다. 1999년에서 2000년까지 이 아카이브는 이 분야에서 찾을 수 있는 모든 활동을 기록했으며 개별 작품에 대해 방대한 온라인 데이터베이스를 제공했고, 이 데이터에는 일시, 장소, 크레딧, 사용된 기술 종류, 작품 내용 요약, 사진, 예술가 진술서, 이력, 웹사이트 링크 등이 들어있었다(보존을 위해 많은 예술가들의 웹사이트를 복제해두기도 했다). 그와 동시에 딕슨은 미국과 유럽에서 25개의 라이브 퍼포먼스를 비디오로 녹화했으며(일부는 한 대의 카메라로, 일부는 4명의 카메라 팀과 함께), 여기에는 블라스트씨어리Blast Theory, 어모픽로봇웍스Amorphic Robot Works, 랜덤댄스컴퍼니Random Dance Company, 기예르모 고메즈-페냐Guillermo G?mez-Pe?a, ieVR 등의 작품이 포함되었다. 예술가들과 극단에 연락해 그들의 기록물을 아카이브에 보존할 것을 요청했고, 텍스트(공연 플라이어, 프로그램, 비평, 기사)와 사진, 시디롬, DVD, 비디오테이프 등을 받았다. 이 자료는 영국에서 DPA를 주관한 두 개 기관인 노팅엄트렌트대학교와 살포드대학교의 자료실에서 예약제로 열람할 수 있다.
아카이브가 이 분야에서 강도 높은 연구를 진행한 1999년과 2000년은 활동량과 그 독창성, 우수성, 그리고 여러 중대한 작품의 의의를 통해 디지털 퍼포먼스가 확실히 정점에 달한 역사적인 기간이었고, 그 후 활동성과 관심의 감소가 있었다. 이 책은 불가피하게 그 2년에 대한 특별한 주의를 기울이지만, ‘역사서’로서 1980년대와 1990년대의 선구적인 작업과 2000대 초반 뒤따른 작업에 대한 방대한 연구 또한 포함한다. 또한 우리는 디지털 퍼포먼스의 역사적 계보를 추적해 일찍이, 특히 20세기 초반부터 일어난 퍼포먼스와 기술의 결합을 살펴본다.
따라서 ‘연극, 무용, 퍼포먼스 아트, 설치미술에서 뉴 미디어의 역사’라는 부제가 암시하듯 이 책은 광범위한 주제를 다루지만, 또한 상당히 구체적이다. 우리가 규정하는 의미에서의 디지털 퍼포먼스는 컴퓨터 기술과 라이브 퍼포먼스 예술의 결합, 또한 퍼포먼스가 내용(예를 들어 움직이거나 말하거나 “수행하는” 인간 형상) 또는 형식 (예를 들어 방문객들로 하여금 단지 스크린을 보며 “가리키고 클릭”하는 대신 행위를 “수행”하도록 독려하는 상호작용적 설치미술)의 중심적인 요소가 되는 갤러리의 설치미술과 컴퓨터 플랫폼 기반의 넷아트, 시디롬, 디지털 게임 등과 관련이 있다. 우리의 연구는 영화, 텔레비전, 비디오 아트 등 ‘라이브하지 않은’ 또는 ‘상호작용적이지 않은’ 퍼포먼스 형식에서의 디지털 기술의 사용은 간혹 참조하는 것 외에는 논하지 않는다.
이 책에서 제외하는 라이브 퍼포먼스 예술의 주요한 분야는 음악인데, 다음의 두 가지 주요한 이유에서다. 우리는 가치 있는 분석에 접근할만한 지식과 전문성을 충분히 갖추지 못했으며, 우리의 집중 분야는 이미 충분히 광범위하다. 하지만 음악이 컴퓨터 기술을 유의미하게 실험하고 수용한 최초의 예술분야 중 하나였으며 예술창작과 상업적 배포(불법 배포 포함)에 있어서 음악은 우리가 탐구하는 그 어떤 퍼포먼스 예술 분야보다도 ‘디지털 혁명’에 의해 더욱 급진적으로 개혁되었다고 말할 수 있다.
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출판사 리뷰
출판사 리뷰
'디지털 퍼포먼스'라는 우리의 용어 사용이 다소 문제적임을 기꺼이 인정한다. '디지털'은 실리콘 칩을 포함하는 모든 것에 적용되는 느슨하고 일반적인 용어가 되었고, '퍼포먼스'는 퍼포먼스 예술 안과 밖 모두에서 광범위한 적용과 상이한 뉘앙스를 얻었다. 실제로 지난 40년 동안 '퍼포먼스'라는 단어에 대한 이해는 너무나 팽창하고 재구성되어 이제는 고대의 지명 같은 용어가 되었다. 이름은 유지되었지만 그 근본적인 의미화와 지칭의 측면들이 변화된 것이다. 학계에서는 1990년대 '퍼포먼스학'이라는 간학제적 분야의 등장으로 인해 '퍼포먼스'라는 용어가 철학, 언어학, 역사학, 문화 및 사회과학, 그리고 "일상생활"에서의 인간 행위라는 일반적인 분야 모두의 다양한 측면들을 포용할만큼 넓어졌다. 이는 요셉 보이스Joseph Beuys가 여러 해 전 시각예술에게 권고했던 것이다. "예술의 낡은 개념을 확장시켜 가능한 한 넓고 크게 만들어서... 모든 인간 활동을 포함하도록 하라." 이와 관련된 용어인 '수행적' 또한 모든 것처럼 보이는 것을 의미하고 포함하기 위해 많은 학문에서 채택, 사용, 그리고 종종 오용되었다. J. L. 오스틴Austin이 1961년에 말했듯이, "당신은 '수행적'이라는 말이 무엇을 의미하는지 모를 자격이 충분하다. 그것은 새로운 단어이고 추한 단어이며, 아무것도 별로 의미하지 않을 수도 있다... 그건 심오한 단어가 아니다."
다른 분야에서 '퍼포먼스'는 차량, 비행기, 그리고 시험 중인 다른 기계의 성능을 양적으로 측정하는 것과 관련이 있다. 그 단어는 컴퓨터 산업 그 자체 안에서도 특정한 의미를 얻어서 프로세싱의 속도와 정확성, 그리고 특정 컴퓨터 모델의 '건축'에 적용된다. 따라서 '디지털 퍼포먼스'를 인터넷에 검색한다면 우리가 논의하는 종류의 퍼포먼스 예술들의 예시뿐만 아니라, 예를 들면 가정용 PC의 처리 속도와 작동을 시험하고 향상시키는 것과 관련된 사이트 역시 얻게 될 것이다. 하지만 이 글을 쓰는 시점에서 우리는 대부분의 인터넷 검색엔진이 우리의 디지털퍼포먼스아카이브를 상위에 제시한다는 점에 희망을 갖는다.
2000년부터 '디지털 퍼포먼스'라는 용어의 사용(우리의 의도하는 의미에서)이 퍼포먼스학뿐만 아니라 대학 교육에서도 더욱 빈번해졌다. 예를 들어 영국의 돈카스터칼리지는 2004년 로버트 베슐러Robert Wechsler(독일의 무용 및 기술 극단 팔린드롬Palindrome의 예술감독)와 데이비드 콜린스David Collins(『International Journal of Performance Arts and Digital Media』 학술지 편집인)의 지휘 아래 디지털퍼포먼스 석사과정을 개설했다. 2002년에는 거트루드스타인레퍼토리극단Gertrude Stein Repertory Theatre(뉴욕)이 『Digital Performance: The Online Magazine for Artists Embracing Technology』라는 제목의 새로운 e-저널을 발간해 디지털 퍼포먼스를 정의하는 "까다로운 과제"에 대해 논하고 "용어를 정리하고 우리 모두가 어떤 것을 공유하고 있는지 알아볼 방법"으로 독자와 "이 분야의 예술가들과 관찰자들"의 대화를 독려했다. 정의에 대한 이러한 접근은 그 용어가 모든 것을 아우르게 된다는 위험을 시사했지만, 이 저널은 그 용어를 기본적으로 사용되어야 하는 '도구', 하지만 지대한 수행적 영향을 미치는 것으로 보고 더욱 세심하게 이 넓은 맥락에서 '디지털'이라는 용어의 작동하는 정의를 찾고자 했다.
'디지털'은 보다 순수하게 기술적인 개념으로서, 그 원천은 좁지만 적용은 매우 넓다. 그것은 실재 세계를 묘사하는 특정한 방식이며 감각자료(소리, 음악, 움직임, 무대, 의상 등등)를 약호화하여 그 정보가 소통, 변경, 조작, 그리고 궁극적으로는 복잡하고 잠재적으로 지적인 방식으로 해석되도록 하는 특정한 테크닉이다. 그것은 권능을 부여하는 개념이다. 거대하고 계속해서 확장하는, 각자의 지능, 감수성과 주체성을 가진, 그리고 어떤 의미에서 각자 무대 위의 인물이 되는 연극적 효과의 툴박스가 있기에, 그 개념은 멀티미디어와 상호작용성을 포함한다.
그리고 우리는 이것이 연극과 퍼포먼스에서의 잠재적인 새로운 패러다임이라고 주장한다.
우리는 여기에 표현된 많은 생각들에 공감하며, 이 책 전반에서 디지털 퍼포먼스의 대단히 흥미로운 전개에 대한 역사를 제공할 뿐만 아니라 퍼포먼스 예술들에서 뉴 미디어의 사용이 새로운 패러다임, 장르, 미학, 상호작용적 경험을 가져온 정도를 식별하고 평가하고자 했다.
디지털 퍼포먼스 DIGITAL PERFORMANCE
연극, 무용, 퍼포먼스 아트, 설치 작업에 나타난 뉴미디어의 역사
A HISTORY OF NEW MEDIA IN THEATER, DANCE, PERFORMANCE ART, AND INSTALLATION
1. 서론
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이 지구상에선
(귀하께서) 요청하신 사항을 완료할 수 없습니다.
수락하십니까? 만족하십니까?
- 페리 호버만Perry Hoverman의 인터랙티브 설치 작품, 오류 메시지ERRO MESSAGE, 〈카타르시스 효과를 지닌 사용자 인터페이스Cathartic User Interface〉(1995)
개요
20세기의 마지막 10년간 컴퓨터 테크놀로지는 라이브 연극, 무용, 퍼포먼스에서 역동적이고 점진적으로 중요한 역할을 해왔다. 새로운 연극 형태와 퍼포먼스 장르가 상호작용적 설치물과 온라인 상에 등장하기 시작했다. 로베르 르빠주Robert Lepage, 빌더스 협회The Builders Association, 조르주 코츠 퍼포먼스 웍스George Coates Performance Works 같은 무대 연출자들은 디지털 방식으로 잘 다루어진 이미지들을 스크린에 투사하여 배우들을 에워싸며 등장시켰다. 거트루드 스타인 레퍼토리 시어터Gertrude Stein Repertory Theatre와 쿤스트베르크 블렌드Kunstwerk-Blend는 영상 회의 소프트웨어를 사용해 멀리 떨어져 있는 장소에 있는 연기자들을 한데 모아 라이브 공연을 펼쳤다. 웹캠, 웹캐스트, MUD 및 MOO 가상환경은 인터넷을 통한 새로운 형태의 라이브와 상호작용적 퍼포먼스를 선보였다. 로리 앤더슨Laurie Anderson과 윌리엄 포사이스William Forsythe는 선구적인 상호작용적 퍼포먼스 CD-ROM을 만들어냈고, 컴퓨터 게임 업계는 과거 그 어느 때 보다도 더 다양한 공연 패러다임을 도입하면서 디지털 퍼포먼스 실행에 있어서의 중요한 영향력을 재확인했다.
야콥 쉐리어Yacov Sharir는 "Life Forms "및 "Poser" 소프트웨어 기반의 컴퓨터를 사용해 전체 무용 작품 안무를 짰다. 머스 커닝햄Merce Cunningham은 모션 캡쳐 기법과 최첨단 애니메이션 소프트웨어를 결합해 가상 무용수의 이미지를 무대에 투사했다(그림 1.1). 트로이카 랜치Troika Ranch, 컴패니 인 스페이스Company in Space, 막셀리 안투네즈 로카Marcel.li Antunez Roca는 라이브 공연에서 이미지, 아바타, 음향 및 조명을 조정하는 맞춤형 모션 센싱 소프트웨어를 사용했다. 또한 토니 도브Toni Dove와 사라 루비지Sarah Rubidge는 이러한 기법들을 관객에게 적용해, 최첨단 미디어 퍼포먼스 설치 작업을 통해서 관객의 직접 체험을 유도했다. 블라스트 씨어리Blast Theory는 연극, 가상현실(VR), 컴퓨터 게임 및 "실생활real life"의 패러다임을 융합해 복합적인 관객 참여의 즉흥공연들을 연출했다. 데이비드 살츠David Saltz는 사무엘 베케트Samuel Beckett의 희곡에서 발췌한 무대연출 지시를 직접 컴퓨터에 입력시켜 그들의 공연을 알고리즘적 조명 공연들로 주목받게 했다. 리차드 비캄Richard Beacham은 가상현실을 사용해 고대 극장의 모습을 재현했고, ieVR은 컴퓨터로 생성된 3D 무대 위에 라이브 무용수들을 연출했다.
퍼포먼스 예술가 스텔락Stelarc은 자신의 신체와 인터넷을 결합해 전 세계 관객들이 터치 스크린 컴퓨터를 사용해 자신을 헝겁 인형처럼 조정할 수 있도록 했고, "사이보그 현실cyborg reality" 시대의 첨단 로봇보철을 신체에 장착했다. 기예르모 고메스-페냐 Guillermo G?mez-Pe?a는 사이보그의 비전을 신랄하게 풍자한 반면에, 에두아르도 칵Eduardo Kac은 자신의 신체에 컴퓨터 칩을 이식해 과학과 생물의 경계에서 예술과 퍼포먼스를 만들어냈다. Survival Research Laboratorie는 종말론적 로봇전쟁을 무대 위에 연출한 반면, Amorphic Robot Works는 휴머노이드와 애니멀 로봇으로 채워진 풍선같이 부풀어 오른 분위기 속에서 보다 온화하고 생태학적인 우화를 선보인다. 컴퓨터의 상호작용적 잠재성은 수많은 설치작품, CD-ROM, 비디오 게임을 통해서 생생하게 각색되어 "상연"되었다. 본서는 이 같은 실제 퍼포먼스와 예술가들을 살펴보고, (이전에 비해 영향력과 관심이 현저히 줄어들었지만) 1990년대부터 새로운 밀레니엄에 들어서도 계속되고 있는 디지털 퍼포먼스의 예술적, 이론적, 기술적 경향을 분석할 것이다.
여기서 "디지털 퍼포먼스"란 용어는 광의적으로 컴퓨터 기술이 컨텐츠, 기술, 미학 또는 전달방식의 부수적 역할보다는 '중추적' 역할을 하는 모든 퍼포먼스 작품을 의미한다. 디지털제작조정이 가능한 프로젝션을 갖춘 라이브 연극, 댄스, 퍼포먼스 아트뿐만 아니라 로봇 및 가상현실 퍼포먼스, 컴퓨터 센싱/활성장비 또는 텔레마틱 기법을 사용한 설치물 및 공연작품, 사이버시어터cybertheater 이벤트, MUD, MOO, 가상 세계, 컴퓨터 게임, CD-ROM 및 퍼포먼스 넷아트 같이 컴퓨터 스크린으로 평가되는 퍼포먼스 작품과 행위 등이 여기에 해당된다. 본서의 서문에 언급했듯이, 전문적 주제에 관한 지식부족과 공간적 제약으로 인해 "비상호작용적non-interactive" 디지털 작품과 음악, 영화, 텔레비전, 비디오 분야에서의 광범위한 디지털 테크놀로지 이용에 대한 내용은 연구 범위에서 제외된다.
퍼포먼스 아트에 적용되는 새로운 미디어는 아주 광범위하며, 특히 인터넷은 수많은 상호작용적 데이터베이스로서 뿐만 아니라, 퍼포먼스 협업과 배포 매체로서 미디어 발전에 상당한 영향을 미친 것으로 입증되었다. 컴퓨터 네트워크로 열린 상호작용적 역량으로 인해 텍스트적인 혹은 텔레마틱한 실시간 즉흥공연들에서부터 글로벌하게 구성된 그룹 프로젝트들에 이르기까지 창의성의 공유는 협업에 제한이 없는 원거리에서 허용된다. 더욱이 새로운 테크놀로지는 연극과 퍼포먼스의 본질에 관한 이미 수용된 개념들에 의문을 제기한다. 컴퓨터는 퍼포먼스 행위와 창작의 중요한 수단이자 에이전트가 되었고, 시나리오, 연기, 시각예술, 과학, 디자인, 연극, 비디오, 퍼포먼스 아트 같은 기존 용어들의 구분을 모호하게 만들었다. 존 리브스John Reaves가 주장하듯이 제한적 구분들은 점차 약화되거나 완전히 와해된다:
매체의 물리적 성질 또는 창작물의 유형에 따라 다른 분야를 구분할 수 없는 디지털계에서…. 연극은 항상 잠재적으로(때로는 실제로) 음악, 무용, 회화, 조각 등의 모든 예술 장르를 아우르는 통합적integrative이고 협업적인 예술이었다. 디지털 혁명의 격동기적 상황에서 왜 공격적이지 않겠는가? 연극이라는 이름으로 왜 모든 상호작용적 예술을 주장하지 않겠는가?
인터넷 통신 자체가 가상 퍼포먼스의 한 가지 유형으로 이론화되었고, "디지털 퍼포먼스"는 전자적 일상생활에서 소통적이고 표현적 측면을 다양하게 수용해 많은 사람들에게 보편화되고 합리화된다. 따라서 연극은 극적인 사건을 위해 컴퓨터 네트워크를 의식적으로 사용하는 사용자뿐 아니라, 전자 친화성e-friendships을 개발하고 MOO, IRC, 채팅 룸을 사용하며 월드 와이드 웹World Wide Web에서 "블로그"와 홈페이지를 만드는 수백만 명의 "일반인ordinary"에 의해 제작된다. 홈페이지와 블로그는 어빙 고프만Erving Goffman의 자아 연출 개념으로 구성되며, 주체는 점차 사라지고 재정의되며 컴퓨터 모니터가 설치된 무대 안에서 페르소나persona/퍼포머로서 재조명된다. 페르소나는 포스트모던 퍼포먼스 예술가처럼 개인의 자아를 찾고 내면적 자신과 친밀하게 이야기하는 새로운 형식의 고백적 연극무대를 위한 캐릭터처럼 훈련되어 있다. 가장 대중적인 공간에서 느껴지는 친밀성과 개인성에 매료되어 온라인상에 모든 것을 고백하고 가까운 친구에게조차 말한 적 없는 비밀 얘기를 낯선 사람들에게 털어놓는다. 월드 와이드 웹World Wide Web은 치료적 카타르시스가 매우 높은 사이트이며, 모든 사람들이 적어도 15초 동안은 유명해질 수 있다는 15메가바이트 명성15 Megabytes of Fame의 기회를 제공하고, 전 세계에서 가장 큰 무대를 구성한다(그림 1.2).
뉴미디어에서 "뉴(새로운)"는 무엇인가?
본서에서는 "새로운new" 또는 "오래된old" 디지털 테크놀로지가 기존 미디어와 어떻게 연관되고, 진보적 퍼포먼스가 단순히 이름만 바뀌거나 "수정된" 패러다임과 어떻게 다른지 계속해서 질문을 던진다. "역사" 챕터에서는 모더니즘의 예술철학과 20세기 초반 아방가르드 실험과 관련된 최근 디지털 퍼포먼스를 맥락화한다. 디지털 퍼포먼스의 다양한 현전manifestations에 관한 챕터 대부분이 이 같은 역사적 발전을 디지털 시대 이전의 예술적 혹은 연극적 선례들과 정확히 연결시킨다. 그러나 이와 마찬가지로 우리는 퍼포먼스와 뉴미디어의 결합이 진짜로 새로운 양식의 미학적 방식과 독특하고 전례 없는 퍼포먼스 경험, 장르 및 존재론을 "가져왔고 또 가져온다"고 확신한다.
포스트모더니즘 관점은 예술적 아이디어를 단순히 다양한 방식으로 끊임없이 재활용하려고 한다. 반면에 우리는 특정 작품과 테크놀로지 시스템이 진정 새롭고 독특하며 아방가르드 하다고 주장하며, 그 방법과 이유를 파악해 정의하려고 한다. 또한 이 분야를 둘러싼 과장법과 비판적 "퍼지 이론fuzzy logic" 양자를 전반적으로 다루어보려고도 한다. 디지털 문화의 4대 주창자 중 한명인 레프 마노비치Lev Manovich는 오늘날 가장 위대한 예술가는 컴퓨터 과학자이며, 가장 위대한 예술작품은 새로운 테크놀로지 그 자체라고 주장한다. 마노비치는 웹Web이 제임스 조이스James Joyce보다 "훨씬 더 복잡하고 예측할 수 없는 역동적" 하이퍼텍스트 작품을 만들어낸다고 주장한다. "무한한 가능성과 다양한 조합의 "파이널 컷 프로Final Cut Pro나 애프터 이펙트After Effects 같은 소프트웨어야말로 가장 위대한 아방가르드 영화이다." 그리고 "가장 위대한 상호작용적 작품은 바로 인간과 컴퓨터 사이의 인터페이스 그 자체이다." 이와 관련해 우리는 구체적인 생각을 각각 논하고, 레프 마노비치의 명확한 표현을 제시하는데 더 중점을 둘 것이다. 마노비치는 무한한 (나아가 항상-이미 재사용 되고 있는) 가능성과 "기술을 위한 기술"을 포함하는 무분별한 테크노-포스트모던 미학이론을 압축해서 말한다. 여기서 "기술을 위한 기술"이란 표현은 기술과 예술 간의 관계에 대해 비판적 이해로 이끌기보다 오히려 악화시키는 경향이 있다. 여기서 중요한 문제는 예술적 시각과 내용은 고려하지 않은 채 기술을 물신화한다는 인식이 지금 만연해있다는 점이다. 본서는 사이버문화, 디지털 아트, 퍼포먼스에 관한 많은 글에 반대되는 입장을 내세우려고 한다. 이러한 글은 우선적으로 기술적 측면을 논하고 이후 필요한 경우 내용/미학을 부차적으로 다루는 경향이 있었다. 본서에서는 오히려 "퍼포먼스"와 "퍼포먼스"의 특성이 다른 종류의 내용, 드라마, 의미, 미학적 영향, 생리적 영향, 심리적 영향, 청중-공연자 관계 등을 형성하기 위해 기술 개발을 어떻게 다양하게 적용하고 활용했는지 평가하고 분석하는데 초점을 둔다.
"테크놀로지 대 내용"이라는 문제 이면에 놓인 긴장감은 2001년 8월 "Dance-tech"의 유저 그룹 메일 리스트 교환을 하면서 뚜렷이 대두되었다. 호주의 선구적인 디지털 댄스 그룹 Company in Space는 이들의 새로운 텔레마틱 작업인 CO3(2001)를 "랜드마크 퍼포먼스… 사이버네틱 퍼포먼스 아트의 차세대 혁신…"이라고 쓴 공지광고를 보냈다. 이메일에는 좀 더 자세히 두 명의 무용수 사이에 인터넷으로 연결된 퍼포먼스의 시작이 묘사되었다. 여기에서 플로리다와 멜버른에 각각 한 명씩 위치한 무용수는 공유되는 가상현실 환경에서 최첨단 모션 캡쳐 의상을 입고 실시간으로 연기하며 두 개의 아바타에 생동감을 불어넣는다. 디지털 퍼포먼스 예술가 닉 로스웰Nick Rothwell은 "오히려 저는 단순히 테크놀로지 자체가 아닌 테크놀로지를 활용하는 예술적 내용과 동기에 관해 듣고 싶습니다. 정확히 내용이 뭔가요?"라며 퉁명스러운 답변을 달았다. 동일한 문제가 1999년도 영국회의에서 강조되었다. 당시 회의는 예술과 디자인 컴퓨터 활용에 중점을 두었고, 발표자들은 연달아 스타일과 미디어가 내용과 메시지를 절대 내포할 수 없고 컴퓨터기술은 그 자체가 목적이 아닌 단순히 목적을 위한 수단으로 여겨져야 한다고 강조했다. 영국 영화제작자 데이비드 퍼트냄 경Lord David Puttnam은 새로운 기술을 "최종목적지라기보다 과정bridge"이라고 일컬었고, 영국 멀티미디어 감독 고故 로이 스트링어Roy Stringer는 "저술은 테크놀로지와 아무런 상관이 없다."고 강조했다. 그는 예술가, 작가, 연출가들이 새로운 기술을 사용해 새로운 형태를 만들고 실험하기 좋아하지만 "새로운 기술의 킬러 애플리케이션killer application이 내용은 아니다"라고 말했다.
그러므로 마노비치가 언급한대로 웹이 가장 훌륭한 하이퍼텍스트 작업이라고 말하는 것은 극장 건물을 연극에 있어서 가장 훌륭한 작품으로 제안하기 위함이다. 왜냐하면 극장 건물이야말로 바로 거기에서 가장 섬세한 공연들이 무대 위에 "올려질 수 있고," 아니면 동시에 아마도 그럴 가능성이 있는 장소이기 때문이다. 우리는 웹 서핑이 "훌륭한" 예술적 경험을 만들 수 있다고 의심하진 않지만 무대 공연처럼 질적 수준의 차이가 극심하고 진정으로 훌륭한 경우는 드물다고 생각한다. 이와 마찬가지로 비디오 편집 소프트웨어 프로그램은 높은 수준의 영상이 들어가야만 마노비치가 언급한 "가장 위대한 아방가르드 영화"를 제작할 수 있고 예술적 감성과 이해력으로 처리된다. 마노비치는 컴퓨터 스크린 인터페이스의 예술적 쌍방향적 우수성이야말로 가장 이상하고 과장된 것이라고 주장한다. 그가 신격화한 현대의 PC는 여전히 끔찍하고 한심한 인터페이스 디자인에 머물러 있다. 19세기 사무실에서 차용된 파일 캐비닛 아이콘을 1930년대에 발명된 TV 스크린 모니터 디자인에 갖다 붙이는 시대착오적 기계이며, 심지어 1878년도에 생겨난 타자기에서 유래된 최악의 자판 배열 구성으로 보여졌던 QWERTY 키보드보다도 못하다.
아마 우리는 디지털 테크놀로지의 통찰력 있는 세계적인 석학, 마노비치에게 너무 냉혹한 비판을 하고 있는지도 모른다. 하지만 여기서 그의 담론은 사이버문화를 비판하는 경향이 있다. 이는 테크놀로지를 낭만적으로 묘사하거나 악마처럼 취급하고 존재론을 일반화시키며 컴퓨터 테크놀로지와 기타 문화적이고 이론적인 담론 간의 관계를 너무 쉽게 무차별적으로 형성하려는 것이다. 그의 주안점은 더욱 일반적이고 적절하다. 일반 웹과 편집프로그램, 처리 컴퓨터 인터페이스의 해방과 연관되고 예술적 경험을 만들어낸다. 이것은 새로운 테크놀로지 내에서 진정한 "새로움"으로 여겨질 수 있는 기본적 영역이고, 비전문적 사용자를 정교한 예술가로 변모시키는 능력이 있다. 하지만 여기서 새로움이란 오래된 것을 가장 자주 재활용하는 것이며 기존 재료의 액세서accessor나 조종 장치로서 컴퓨터를 사용한다. 예를 들어 사용자는 진정한 의미에서는 아니지만 하나의 고유한 "새로운" 영역을 보여주려고 여기저기 웹 사이트들을 캥거루처럼 뛰어다닐 수 있다. 혹은 오려두기-붙이기-수정하는 컴퓨터의 예술적 모델을 통해 다른 사람들의 작업을 변형시키고 수정하고 또 첨부할 수 있다.
포스트모더니즘 관점에 대한 거부
우리는 이러한 진행 중인 주제들과 더불어 동시대의 실행을 역사적인 선례와 연관지어봄으로써 디지털 퍼포먼스에 있어서 진정한 새로움에 대한 증거를 확실히 인식해보고자 한다. 하나의 동시대적 담론은 평행적이고 다양한 방식으로 전개되는데, 이 담론은 일반적으로는 사이버문화에 있어서 그리고 개별적으로는 디지털 퍼포먼스에 있어서 지배적인 포스트모던적이고 해체적인 비판적 입장들에 도전과 전복을 시도한다. 1970년대 포스트모더니즘 이론이 보편화된 미디어뿐만 아니라 사회적 권위와 문화적 쇠퇴의 냉소적 현상으로 매개된 "이미지"를 인지했다는 사실에서 포스트모더니즘 관점에 대한 우리의 불신(제 7장 참고)이 일부분 생겨난다. 많은 해설자들은 디지털 시대의 등장이 단순한 패러다임 확장이라고 말한다. 하지만 이와는 달리, 우리가 논의하는 디지털 예술가들과 퍼포머의 대다수를 포함하는 이들에게, 디지털 시대의 등장은 미디어의 잠재력에 대한 새로운 낙관주의를 탄생시켰다. 이는 포스트모더니즘 예술과 담론이 갖는 냉소주의와 냉정한 거리두기와는 완전히 상충되는 것이다. 컴퓨터 기술을 사용하는 과학자, 기술자, 예술가들의 열정과 관심은 동시대 이론과 실제 간의 불화를 제시한다. 진보적 생각과 실제는 포스트모더니즘 이론의 비타협적이고 통일된 세계관, 즉 이것의 현재 내재적 보수주의(과거 1970년~1980년대에는 급진적이었던)와 충돌한다. 한 때 저자, 기호, 메타내러티브의 강적이자 파괴자였던 포스트모더니즘 이론은 그 자체로 순응주의적 문화해설에 있어서 권위적 우두머리이자, 화급하고 근시안적인 비평의 기호이자 비평 이론 역사상 비교 너머에 있는 억압적인 메타내러티브가 되었다.
크리스토퍼 노리스Christopher Norris는 포스트모더니즘과 해체주의가 "담론의 감옥"이 되었다고 시사한다. 선두적인 디지털 아트 평론가 스테판 윌슨Stephen Wilson은 기술과 문화적 분석가들이 동일한 세계관을 가지는지 의아했다. 최근 연구 및 학계 조사와 불가분한 관계의 예술 작품을 마주한 윌슨은 예술가들이 그들에게 놓인 세 가지 이론적 입장 중 하나를 선택하도록 강요받는다고 주장한다.
(1) 동시대 시대에 적응하기 위한 모더니즘 예술 실행을 계속한다; (2) 해체주의 중심의 독특한 포스트모더니즘 예술을 발달시킨다; (3) 새로운 테크놀로지의 가능성을 주로 보여주는 실행을 발달시킨다.
그는 예술가들이 이제 이 세 가지 접근법들을 모두 뒤섞는다는 결론을 내린다. 이는 불확실하지만 전반적으로 정확한 요약이다. 하지만 디지털 퍼포먼스가 "고전적" 포스트모더니즘 용어에선 오래된 것과 새로운 것의 혼합인 반면, 우리는 그것을 단순히 폭넓고 모든 것을 소비하는 포스트모더니즘의 현전이라기보다는 새로 출현한 아방가르드라고 여긴다. 실제로 우리는 디지털 퍼포먼스에 적용되는 반복적이고 대체로 따분한 포스트모더니즘과 포스트구조주의의 수많은 담론들에 도전한다. 그 담론들은 디지털 퍼포먼스를 분열, 차용, 지연된 의미라는 방대하고 구분되지 않는 예술적, 문화적 그리고 철학적 혼합물 안에 던져 넣는다. 오히려 디지털 퍼포먼스의 선구자들은 모르는 적지에 침투하고 점령하기 위해 대대를 앞서나가는, 군인 개개인이라는 원래 군대에서 사용되는 "아방가르드avant-garde" 의미와 완전히 동일시된다.
이를테면 "전위예술 a vanguard art"에 대한 러셀Russell의 이해나 "예술의 기본에서 새로운 삶의 실천을 만들어내려는 시도"로서의 페터 뷔르거Peter B?rger의 정의 등이 핵심적인 정의들과 관련된 아방가르드이다. 우리가 역사 부분에서 주장하는 바와 같이, 1990년대의 디지털 혁명에 비견될 기술 "혁명" 시대에 등장한 미래주의 같은 20세기 초반의 아방가르드 운동들 사이에 분명한 평행선들이 그려질 수 있다. 당시에는 "공학 기술 또는 기계 '미학'이 아방가르드 건축과 예술을 정의하기에 이르렀다." 안드레아스 후이센Andreas Huyssen에게 있어 "새로운 아방가르드 출현에 테크놀로지만큼 강력한 영향을 미치는 요소는 없었다. 테크놀로지는 예술적 상상력(역동성, 기계숭배, 기술의 아름다움, 구축주의적 또는 생산주의적 태도)의 원천이었을 뿐만 아니라 작품 자체에 깊이 스며들었다."
디지털 퍼포먼스는 그것이 시작되었다는 점에서 "새로 출현한" 아방가르드이다. 하지만 주요한 사회적 변화를 만들어내고 발전시키며 "예술이 사회에서 작용하는 방식"을 바꾸려는 역사적 아방가르드의 관심사를 아직 완전히 담아내진 못했다. 하지만 비판적 예술 앙상블Critical Art Ensemble과 전자방해극장Electronic Disturbance Theatre 같은 그룹의 사이버행동주의와 유명 인터넷 집단주의는 "예술이 다시 한 번 실천적으로 되어야하는 아방가르드주의자의 요구"라는 뷔르거의 개념과 일치한다. 또한, 웹 기반의 "가상" 공동체의 번영은 아방가르드를 "사회적 대변화의 진보와 원인"으로 여기는 러셀의 정의와도 일치한다." 러셀의 사회적 변화와 뷔르거의 "예술의 근거로부터 새로운 삶의 활용" 개념은 사이보그 퍼포먼스 활용에서 가장 분명히 드러난다. 여기서, 인간과 기계가 융합하며 포스트휴먼 사회의 (경쟁적) 도래를 예고한다.
대부분의 퍼포먼스 예술가에게 디지털 기술은 기본적으로 예술 사회 존재론을 재구성하는 방법이라기보다 여전히 발전과 실험의 도구이다. 하지만 새로운 아방가르드 형태를 만들어내려는 디지털 퍼포먼스의 충동뿐만 아니라 가상현실의 본질에 대해 더욱 급진적으로 관여하면서 우세했던 포스트모던 패러다임의 한계를 벗어나게 해준다. 이러한 추세에 맞춰 퍼포먼스는 테크놀로지 개념이 변화화고 있고 21세기 초반 R.L R. 럿스키R.L Rutsky의 아방가르드 영화와 건축에 관한 분석과 연관된다. 럿스키는 변화의 전환점을 다음과 같이 정의한다:
테크놀로지를 과학의 수단적 기능적 적용으로 보는 개념은 형태와 재현의 문제로 여기는 개념으로 변화하기 시작한다. 재현으로서의 아방가르드는 점차 우화적, 임의적, 시뮬라크르적으로 변해가고 테크놀로지도 변한다. 사실상 테크놀로지의 새로운 개념은 "시뮬라크르" 또는 "기술-알레고리적techno-allegorical"으로 정의될 수 있다.
구조, 내용 및 논쟁
본서는 다양하고 방대한 활동분야의 수많은 이론과 실제를 다루는 두꺼운 책이다. 크게 두 부분으로 나뉘는데, 먼저 퍼포먼스의 역사, 이론 및 맥락을 검토하고 그 다음, 특정 사례와 예술가들을 다룬다. 상당히 중첩되는 부분과 상호연관성이 많기는 하나, 역사/이론/맥락 부분 등에서 핵심적인 주장과 생각들을 설명하고 축약하면서 최근 디지털 퍼포먼스의 사례 연구들을 포함시킨다. 최근 디지털 퍼포먼스의 사례연구를 다뤄 핵심적인 주장과 생각을 축약하는 한편, 퍼포먼스 실행 섹션에서 검토한 작품들을 상세히 분석하기 위해 이론적 관점과 역사적 선례를 계속 살펴보기도 한다. 그럼에도 불구하고 예술가들 사이에 상당히 겹치는 부분과 상호연관성이 많기 때문에, 예를 들자면 역사/이론/맥락 부분은 핵심적인 주장과 생각들을 설명하고 축약하는 최근 디지털 퍼포먼스의 사례 연구들을 포함시킨다. 한편 실행 부분에서 검토된 작품들을 상세한 분석에 있어서, 이론적 관점들과 역사적인 선례들을 계속 집중해서 살펴볼 것이다.
디지털 퍼포먼스의 역사는 제 2장에서 시작하여 총 4개의 장으로 확대된다. 제 2장-"디지털 퍼포먼스 계보The Genealogy of Digital Performance" 분석에서는 그리스의 "데우스엑스 마키나Deusex machine"에서부터 바그너Wagner의 총체적 예술작품("종합예술Gesamtkunstwerk"), 19세기 후반 로이 풀러Loie Fuller의 개척 무용과 테크놀로지 실험, 1920년대 바우하우스Bauhaus의 예술가 오스카 슐레머Oskar Schlemmer까지 다뤄진다. 제 3장에서는 현대의 디지털 퍼포먼스와 미래주의, 구축주의, 다다, 초현실주의, 표현주의의 이론과 실제를 긴밀히 연관시켜 20세기 초반 아방가르드의 역사를 자세히 고찰한다. 따라서 컴퓨터 기술을 사용하는 현재의 퍼포먼스 작품이 지닌 미래주의 미학과 철학의 절대적인 핵심 역할을 논의하고, 일반적으로 미래주의가 뉴미디어 아트, 특히 디지털 퍼포먼스에 남긴 업적이 매우 과소평가되었다고 제시한다. 다시 한 번 마노비치를 예로 들자면 그의 "소프트웨어에서의 아방가르드Avant-garde as Software(1999)"에서는 1915년부터 1928년까지 모더니즘적 아방가르드 시대를 뉴미디어에 있어 역사상 가장 중요한 시기라고 주장한다. 그리고 마노비치의 담론은 우파 미래주의자들을 등식에서 제외시키고 "1920년대 좌파 예술가들이 발명한 기술"에 집중한다. 바로 이 시기에 미래주의 예술과 퍼포먼스가 정점에 달했었던 반면 마노비치는 바우하우스 디자인, 구축주의 타이포그래피, 다다주의자 포토몽타주, 초현실주의 영화를 컴퓨터 운영과 패러다임의 주요 예술적 방법론의 선구자라는데 중점을 둔다. 우리는 이런 모든 아방가르드 운동 이전에 생겨나 특히 구축주의 등에 상당한 영향력을 미친 미래주의가 디지털 아트와 퍼포먼스 역사상 더욱 중요한 역할을 차지한다고 주장한다. 우리는 미래주의 연극 선언에 관해 신중히 분석하여 약 100년으로 구분되는 퍼포먼스 계획과 실행 간의 분명한 연계성을 밝혀낸다. 여기에는 비논리성alogicality, 병행 동작parallel action, 사진-역동주의photo-dynamism, 조명 배경화luminous scenography, 가상 배우, "합성 연극," 기계 숭배cult of the machine 같은 미래주의 예술과 퍼포먼스의 기본적 원칙이 포함된다(그림 1.3). 우리는 1909년~1920년의 이탈리아 미래주의 퍼포먼스 이론과 실행이 디지털 퍼포먼스의 기본 철학과 미학적 전략을 위한 토대를 마련했다고 주장한다.
영화 및 추후 텔레비전과 비디오는 지난 백 년 동안 퍼포먼스의 발전에 상당한 영향을 미쳐왔고, 그래서 20세기 전환기 이후 그것들은 결합했다. 제 4장-"멀티미디어 연극Multimedia Theater 1911-1959"에서 이에 관해 살펴본다. 여기에는 초기 "영화-연극" 실험들에 관한 분석도 포함된다. 또한 로버트 에드먼드 존스Robert Edmund Jones의 이론, 에르빈 피스카토르Erwin Piscator의 〈아이고, 우리 살아있네Hoppla, Wir Leben! 〉(1927), 프레데릭 키슬러Frederick Kiesler의 R.U.R (〈로섬의 인조인간Rossum's Universal Robots〉, 1922)을 블라스트 씨어리Blast Theory, 폴 서먼Paul Sermon, Andrea Zapp의 최근 디지털 퍼포먼스와 연관시킨다. 21세기에 걸쳐 라이브 퍼포먼스는 영화로 제작되었고, 주류 공연 및 실험적 공연은 독특한 스펙터클 측면에서 영화와 경쟁했으며 연극은 더욱 영화적으로 구상되었고 특히 21세기 후반에 두드러졌다. 연극 각본의 경우 쇼트 씬short scene, 교차편집 병행동작cross-cut parallel action, 플래시백flashback, 드라마틱한 시간차 전환 사용이 점차 늘어났던 반면, 연극 무대는 영화로부터 영감을 얻어 점차 부수음악incidental music을 도입하고 빛을 활용해 날카로운 몽타주나 가벼운 디졸브 효과dissolve effect를 만들어 냈다. 이로써 공연의 경험을 증대시키고, 영화의 절대적인 시공간 지배 및 관객 집중의 흐름과 장소를 비슷하게 만들려고 했다.
제 5장의 "1960년대 이후 퍼포먼스와 기술Performance and Technology Since 1960"에 대한 고찰은 1960년대 이후 두 가지 획기적인 예술과 테크놀로지 퍼포먼스를 분석한다: 뉴욕에서 열린 아홉 번의 밤: 연극과 공학Nine Evenings: Theater and Engineering (1966) 퍼포먼스 및 런던 ICA에서 열린 전시회 《사이버네틱 세렌디피티-컴퓨터와 예술Cybernetic Serendipity-The Computer and the Arts 》(1968). 이후, 퍼포먼스 테크놀로지 디지인 개발 혁신의 선구자 백남준과 빌리 클뤼버Billy Kl?ver, 우스터그룹The Wooster Group과 로리 앤더슨Laurie Anderson 같은 예술가들을 주목하고자 한다. 오랜 시간에 걸쳐 라이브 공연에 테크놀로지를 접목시킨 우스터그룹The Wooster Group과 로리 앤더슨Laurie Anderson의 혁신적 접근방식은 전 세대 예술가들에게 커다란 영향을 미쳤다.
"이론과 맥락Theories and Contexts" 섹션은 제 6장에서 다루기 힘들고 복잡한 문제인 "라이브성Liveness" 개념에 관한 분석으로 시작된다. 필립 오스랜더Philip Auslander의 "라이브성: 미디어화된 문화에서의 퍼포먼스Liveness: Performance in Mediatized Culture"(1999)은 논쟁이 있을 때마다 영화와 유비쿼터스 텔레비전 매체가 라이브 공연과 관객들의 호응에 어떠한 영향을 미쳤는지에 대한 중요한 담론을 제공했다. 그는 연극의 "라이브성"의 전통적 개념이 거의 차이가 없는 라이브와 녹화 형식 때문에 약화되었다고 주장한다. 우리는 페기 펠런Peggy Phelan이 주장하는 라이브 공연 고유의 온톨로지와 미디어복제에 대한 저항을 근거로 오슬랜더의 관점을 반박하고, 사진 "아우라"에 관련해서는 발터 베냐민Walter Benjamin과 롤랑 바르트Roland Barthes 사이의 상호보완적 비평을 살펴보기로 한다. 오스랜더의 생각을 일부분 살펴보고 약화시키는 현상한적 관점을 적용한다. 또한 우리는 예술적 "존재"와 관객반응의 심리에 대한 기본적 이해를 위해서는 펠런Phelan의 이론이 동등하게 받아들여질 수 없다고 주장한다.
제 7장 "포스트모더니즘과 포스트휴머니즘"에서는 제이 볼터Jay Bolter과 리차드 그루신Richard Grusin의 "재매개remediation" 이론을 논의한다. 그 다음 포스트모더니즘과 해체론이 어떻게 디지털 퍼포먼스에 대해 전반적으로 비판적 접근방식을 취했는지 살펴본다. 하지만 장 보드리야르Jean Baudrillard와 자크 데리다Jacques Derrida의 반매체antimedia 및 반反연극antitheater 편견(각각)에 대한 철저한 해체주의는 포스트모더니즘과 해체주의가 퍼포먼스와 테크놀로지 융합에 있어 기껏해야 고리타분하고 이론적으로 일반화된 부분적 담론만을 제공할 수 있다는 우리의 주장에 근거를 제공한다. 또한 사이버네틱스와 이와 관련된 포스트휴머니즘의 최신 개념에 대해 논의하는데, 이는 디지털 퍼포먼스의 비판적 분석을 위한 대안적이거나 보다 적합한 이론적 입장을 제공하는 것으로 여겨진다.
"디지털 혁명The Digital Revolution"을 둘러싼 긴장감과 이중성은 제 8장에서 살펴보도록 한다. 한스-페터 슈바르츠Hans-Peter Schwarz는 우리가 현재 "미디어 왜곡Media-morphosis"시대에 살고 있다고 주장했고, 난 슈Nan C. Shu는 어떻게 우리가 "운전하는 것과 유사한 방식으로" 것에 대한 의도적인 생각 없이 (무심코) 지금 컴퓨터를 사용하고 있는지 논의 했다. 반면, 우리는 이와 버금가는 선진국과 제 3세계를 구분하는 "디지털 정보 격차digital divide"의 상당한 영향력을 강조한다. 더욱이, 디지털 정보 격차는 (비영어권 디지털 퍼포먼스 작품을 하찮게 만드는) 영어권의 우세에서부터 사이버스페이스의 경계적 은유, "독점"과 "자유" 컴퓨터 코드 간의 전쟁에까지 나타난다. 본 장에서는 브랜다 로렐Brenda Laurel의 컴퓨터와 연극과의 관계에 관한 영향력 있는 논문을 살펴본 후, 다양한 저널에서 자세히 설명된 "디지털 혁명"을 둘러싼 과장법을 비교하며 결론짓는다. 이 같은 저널에는 고메스-페냐 기예르모Guillermo G?mez-Pe?a와 비판적 예술 앙상블Critical Art Ensemble 등의 예술가뿐만 아니라 리차드 코언Richard Coyne과 아서 크로커Arthur Kroker 같은 작가들이 지닌 회의주의를 보여주는 《와이어드Wired》 및 《사이언티픽 아메리칸Scientific American》 잡지 등이 포함된다.
제 9장의 "디지털 댄싱과 소프트웨어 시스템Digital Dancing and Software Systems"에 관한 검토를 통해 예술가들에 의해 또는 예술가들을 위해 개발된 다양한 소프트웨어 시스템을 분석한다. 특히 무용에 있어 "라이프 폼Life Forms과 캐릭터 스튜디오Character Studio" 같은 데스크탑 애플리케이션에서부터 라이브 공연 동안 실시간 음향 및 미디어 효과를 낼 수 있는 "이사도라Isadora"와 "아이콘EyeCon" 등의 움직임 감지 시스템에 중점을 둔다(그림 1.4). 폴 카이저Paul Kaiser와 셸리 에쉬카Shelley Eshkar의 Riverbed사와 함께 안무가 머스 커닝햄(Merce Cunningham)과 빌 T. 존슨Bill T. Jones의 영향력 있는 협업 작업으로 머스 커닝햄의 〈BIPED〉(1999)와 빌 존스의 〈고스트캐칭Ghostcatching〉(1999) 등에서 컴퓨터 애니메이션과 모션 트래킹 시스템 융합으로 가상 신체의 형태와 미학이 새로운 단계에 도달한 것을 보여준다. 바리데일 오페라하우스Barriedale Operahouse, 팔린드롬Palindrome, 하프/엔젤Half/Angel, 파울로 엔리케Paulo Henrique 공연에 관한 간단한 사례 연구에서 다른 주문제작 프로그램의 디자인과 활용을 통해 특별한 상호작용적 특성과 퍼포먼스 미학이 출현한 방식에 대해서 예증한다.
디지털 퍼포먼스 실행
본 저서의 두 번째 부분은 디지털 퍼포먼스 실행에 관한 내용이다. 고대부터 현재까지 이어온 연극과 퍼포먼스의 기본원칙과 관련된 3가지 주요 부문인 신체, 공간, 시간으로 구성 된다. 이 3가지 핵심 개념에서 컴퓨터 기법과 기술을 도입해 사용해 온 수많은 장르의 퍼포먼스 예술작품이 상당한 변화를 겪어왔음을 알 수 있다. 이 책의 마지막 부분에서는 퍼포먼스 설치물, CD-ROMs, 컴퓨터 게임에만 집중하는 다른 챕터들과 함께 상호작용성을 검토한다.
3부 신체에서는 제 10장의 "가상 신체Virtual Bodies" 개념에 관한 논의로 시작된다. 최근 사회적 퍼포먼스 이론에서 "신체"에 대한 일반적 페티시즘은 디지털 이론과 관련되어 부각되어 나타났다. 우리는 가상 신체에 대한 문화적 이론이 기본 존재론을 잘못 해석하고 오인하고 있다고 주장하는 동시에, 데카르트의 정신 신체 분할mind-body divide 개념도 무의식적으로 확인한다. 수잔 코젤Susan Kozel의 영향력 있는 글을 분석해 가상 신체에 관한 이론가와 예술가들의 입장을 반박한다. 또한, 공연자의 현상학적 경험이 어떻게 신체적 자아와 가상적 자아 사이의 부분적 분열과 부분적 유기관계를 나타내는지 보여준다. 이와 같이 분리된 신체 개념은 미국국립의학도서관U.S National Library of Medicine의 수백만 달러 규모의 《가시적 인간 프로젝트Visible Human Project》(1994)로부터 영감 받은 예술작품과 공연들을 분석함으로써 더욱 발전된다. 본 장의 결론 부분에서는 랜덤 댄스 컴퍼니Random Dance Company, 덤 타입Dumb Type, Corpos Informaticos Research Group의 퍼포먼스 작품에 가상 신체를 적용하는 다른 방식들을 분석한다.
제 11장은 예술가와 퍼포머가 구상, 조정, "디지털 이중체Digital Double"와 상호작용하는 방법을 검토하는데 중점을 둔다. 인류학 연구 개념에서부터 아르토Artaud의 "연극과 그 이중체The Theater and Its Double"과 프로이드Freud의 언캐니uncanny("unheimlich") 개념은 블라스트 씨어리Blast Theory, 이글루Igloo, 트로이카 랜치Troika Ranch, Company in Space 및 스텔락Stelarc의 작품에 관한 논의를 맥락화한다. 우리는 새로운 범주를 제공해 반사reflection, 또 다른 자아alter-ego, 영적 발산spiritual emanation, 조종 가능한 마네킹manipulable mannequin 형태를 띠는 다양한 유형의 뚜렷한 "디지털 이중체digital double" 이론들을 제공한다. 반사 이중체 reflection double는 그것의 인간 짝과 점차로 구분 안 되게 생성되는 자기 사색적이고 기술화된 자아의 출현을 알린다. 또한 다른 자아 이중체alter-ego double는 무의식 체계의 이드를 대변하는 어두운 도플갱어와 정신분열증 자아schizophrenic self이다(그림 1.5). 영적 발산spiritual emanation로서의 이중체는 가상 신체의 초자연적 개념을 상징하며 초월적 자아와 영혼을 투영한다. 조종 가능한 마네킹은 컴퓨터 이중체computer doubles에서 가장 보편적인 형
다른 분야에서 '퍼포먼스'는 차량, 비행기, 그리고 시험 중인 다른 기계의 성능을 양적으로 측정하는 것과 관련이 있다. 그 단어는 컴퓨터 산업 그 자체 안에서도 특정한 의미를 얻어서 프로세싱의 속도와 정확성, 그리고 특정 컴퓨터 모델의 '건축'에 적용된다. 따라서 '디지털 퍼포먼스'를 인터넷에 검색한다면 우리가 논의하는 종류의 퍼포먼스 예술들의 예시뿐만 아니라, 예를 들면 가정용 PC의 처리 속도와 작동을 시험하고 향상시키는 것과 관련된 사이트 역시 얻게 될 것이다. 하지만 이 글을 쓰는 시점에서 우리는 대부분의 인터넷 검색엔진이 우리의 디지털퍼포먼스아카이브를 상위에 제시한다는 점에 희망을 갖는다.
2000년부터 '디지털 퍼포먼스'라는 용어의 사용(우리의 의도하는 의미에서)이 퍼포먼스학뿐만 아니라 대학 교육에서도 더욱 빈번해졌다. 예를 들어 영국의 돈카스터칼리지는 2004년 로버트 베슐러Robert Wechsler(독일의 무용 및 기술 극단 팔린드롬Palindrome의 예술감독)와 데이비드 콜린스David Collins(『International Journal of Performance Arts and Digital Media』 학술지 편집인)의 지휘 아래 디지털퍼포먼스 석사과정을 개설했다. 2002년에는 거트루드스타인레퍼토리극단Gertrude Stein Repertory Theatre(뉴욕)이 『Digital Performance: The Online Magazine for Artists Embracing Technology』라는 제목의 새로운 e-저널을 발간해 디지털 퍼포먼스를 정의하는 "까다로운 과제"에 대해 논하고 "용어를 정리하고 우리 모두가 어떤 것을 공유하고 있는지 알아볼 방법"으로 독자와 "이 분야의 예술가들과 관찰자들"의 대화를 독려했다. 정의에 대한 이러한 접근은 그 용어가 모든 것을 아우르게 된다는 위험을 시사했지만, 이 저널은 그 용어를 기본적으로 사용되어야 하는 '도구', 하지만 지대한 수행적 영향을 미치는 것으로 보고 더욱 세심하게 이 넓은 맥락에서 '디지털'이라는 용어의 작동하는 정의를 찾고자 했다.
'디지털'은 보다 순수하게 기술적인 개념으로서, 그 원천은 좁지만 적용은 매우 넓다. 그것은 실재 세계를 묘사하는 특정한 방식이며 감각자료(소리, 음악, 움직임, 무대, 의상 등등)를 약호화하여 그 정보가 소통, 변경, 조작, 그리고 궁극적으로는 복잡하고 잠재적으로 지적인 방식으로 해석되도록 하는 특정한 테크닉이다. 그것은 권능을 부여하는 개념이다. 거대하고 계속해서 확장하는, 각자의 지능, 감수성과 주체성을 가진, 그리고 어떤 의미에서 각자 무대 위의 인물이 되는 연극적 효과의 툴박스가 있기에, 그 개념은 멀티미디어와 상호작용성을 포함한다.
그리고 우리는 이것이 연극과 퍼포먼스에서의 잠재적인 새로운 패러다임이라고 주장한다.
우리는 여기에 표현된 많은 생각들에 공감하며, 이 책 전반에서 디지털 퍼포먼스의 대단히 흥미로운 전개에 대한 역사를 제공할 뿐만 아니라 퍼포먼스 예술들에서 뉴 미디어의 사용이 새로운 패러다임, 장르, 미학, 상호작용적 경험을 가져온 정도를 식별하고 평가하고자 했다.
디지털 퍼포먼스 DIGITAL PERFORMANCE
연극, 무용, 퍼포먼스 아트, 설치 작업에 나타난 뉴미디어의 역사
A HISTORY OF NEW MEDIA IN THEATER, DANCE, PERFORMANCE ART, AND INSTALLATION
1. 서론
램RAM이 부족한 관계로
이 지구상에선
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- 페리 호버만Perry Hoverman의 인터랙티브 설치 작품, 오류 메시지ERRO MESSAGE, 〈카타르시스 효과를 지닌 사용자 인터페이스Cathartic User Interface〉(1995)
개요
20세기의 마지막 10년간 컴퓨터 테크놀로지는 라이브 연극, 무용, 퍼포먼스에서 역동적이고 점진적으로 중요한 역할을 해왔다. 새로운 연극 형태와 퍼포먼스 장르가 상호작용적 설치물과 온라인 상에 등장하기 시작했다. 로베르 르빠주Robert Lepage, 빌더스 협회The Builders Association, 조르주 코츠 퍼포먼스 웍스George Coates Performance Works 같은 무대 연출자들은 디지털 방식으로 잘 다루어진 이미지들을 스크린에 투사하여 배우들을 에워싸며 등장시켰다. 거트루드 스타인 레퍼토리 시어터Gertrude Stein Repertory Theatre와 쿤스트베르크 블렌드Kunstwerk-Blend는 영상 회의 소프트웨어를 사용해 멀리 떨어져 있는 장소에 있는 연기자들을 한데 모아 라이브 공연을 펼쳤다. 웹캠, 웹캐스트, MUD 및 MOO 가상환경은 인터넷을 통한 새로운 형태의 라이브와 상호작용적 퍼포먼스를 선보였다. 로리 앤더슨Laurie Anderson과 윌리엄 포사이스William Forsythe는 선구적인 상호작용적 퍼포먼스 CD-ROM을 만들어냈고, 컴퓨터 게임 업계는 과거 그 어느 때 보다도 더 다양한 공연 패러다임을 도입하면서 디지털 퍼포먼스 실행에 있어서의 중요한 영향력을 재확인했다.
야콥 쉐리어Yacov Sharir는 "Life Forms "및 "Poser" 소프트웨어 기반의 컴퓨터를 사용해 전체 무용 작품 안무를 짰다. 머스 커닝햄Merce Cunningham은 모션 캡쳐 기법과 최첨단 애니메이션 소프트웨어를 결합해 가상 무용수의 이미지를 무대에 투사했다(그림 1.1). 트로이카 랜치Troika Ranch, 컴패니 인 스페이스Company in Space, 막셀리 안투네즈 로카Marcel.li Antunez Roca는 라이브 공연에서 이미지, 아바타, 음향 및 조명을 조정하는 맞춤형 모션 센싱 소프트웨어를 사용했다. 또한 토니 도브Toni Dove와 사라 루비지Sarah Rubidge는 이러한 기법들을 관객에게 적용해, 최첨단 미디어 퍼포먼스 설치 작업을 통해서 관객의 직접 체험을 유도했다. 블라스트 씨어리Blast Theory는 연극, 가상현실(VR), 컴퓨터 게임 및 "실생활real life"의 패러다임을 융합해 복합적인 관객 참여의 즉흥공연들을 연출했다. 데이비드 살츠David Saltz는 사무엘 베케트Samuel Beckett의 희곡에서 발췌한 무대연출 지시를 직접 컴퓨터에 입력시켜 그들의 공연을 알고리즘적 조명 공연들로 주목받게 했다. 리차드 비캄Richard Beacham은 가상현실을 사용해 고대 극장의 모습을 재현했고, ieVR은 컴퓨터로 생성된 3D 무대 위에 라이브 무용수들을 연출했다.
퍼포먼스 예술가 스텔락Stelarc은 자신의 신체와 인터넷을 결합해 전 세계 관객들이 터치 스크린 컴퓨터를 사용해 자신을 헝겁 인형처럼 조정할 수 있도록 했고, "사이보그 현실cyborg reality" 시대의 첨단 로봇보철을 신체에 장착했다. 기예르모 고메스-페냐 Guillermo G?mez-Pe?a는 사이보그의 비전을 신랄하게 풍자한 반면에, 에두아르도 칵Eduardo Kac은 자신의 신체에 컴퓨터 칩을 이식해 과학과 생물의 경계에서 예술과 퍼포먼스를 만들어냈다. Survival Research Laboratorie는 종말론적 로봇전쟁을 무대 위에 연출한 반면, Amorphic Robot Works는 휴머노이드와 애니멀 로봇으로 채워진 풍선같이 부풀어 오른 분위기 속에서 보다 온화하고 생태학적인 우화를 선보인다. 컴퓨터의 상호작용적 잠재성은 수많은 설치작품, CD-ROM, 비디오 게임을 통해서 생생하게 각색되어 "상연"되었다. 본서는 이 같은 실제 퍼포먼스와 예술가들을 살펴보고, (이전에 비해 영향력과 관심이 현저히 줄어들었지만) 1990년대부터 새로운 밀레니엄에 들어서도 계속되고 있는 디지털 퍼포먼스의 예술적, 이론적, 기술적 경향을 분석할 것이다.
여기서 "디지털 퍼포먼스"란 용어는 광의적으로 컴퓨터 기술이 컨텐츠, 기술, 미학 또는 전달방식의 부수적 역할보다는 '중추적' 역할을 하는 모든 퍼포먼스 작품을 의미한다. 디지털제작조정이 가능한 프로젝션을 갖춘 라이브 연극, 댄스, 퍼포먼스 아트뿐만 아니라 로봇 및 가상현실 퍼포먼스, 컴퓨터 센싱/활성장비 또는 텔레마틱 기법을 사용한 설치물 및 공연작품, 사이버시어터cybertheater 이벤트, MUD, MOO, 가상 세계, 컴퓨터 게임, CD-ROM 및 퍼포먼스 넷아트 같이 컴퓨터 스크린으로 평가되는 퍼포먼스 작품과 행위 등이 여기에 해당된다. 본서의 서문에 언급했듯이, 전문적 주제에 관한 지식부족과 공간적 제약으로 인해 "비상호작용적non-interactive" 디지털 작품과 음악, 영화, 텔레비전, 비디오 분야에서의 광범위한 디지털 테크놀로지 이용에 대한 내용은 연구 범위에서 제외된다.
퍼포먼스 아트에 적용되는 새로운 미디어는 아주 광범위하며, 특히 인터넷은 수많은 상호작용적 데이터베이스로서 뿐만 아니라, 퍼포먼스 협업과 배포 매체로서 미디어 발전에 상당한 영향을 미친 것으로 입증되었다. 컴퓨터 네트워크로 열린 상호작용적 역량으로 인해 텍스트적인 혹은 텔레마틱한 실시간 즉흥공연들에서부터 글로벌하게 구성된 그룹 프로젝트들에 이르기까지 창의성의 공유는 협업에 제한이 없는 원거리에서 허용된다. 더욱이 새로운 테크놀로지는 연극과 퍼포먼스의 본질에 관한 이미 수용된 개념들에 의문을 제기한다. 컴퓨터는 퍼포먼스 행위와 창작의 중요한 수단이자 에이전트가 되었고, 시나리오, 연기, 시각예술, 과학, 디자인, 연극, 비디오, 퍼포먼스 아트 같은 기존 용어들의 구분을 모호하게 만들었다. 존 리브스John Reaves가 주장하듯이 제한적 구분들은 점차 약화되거나 완전히 와해된다:
매체의 물리적 성질 또는 창작물의 유형에 따라 다른 분야를 구분할 수 없는 디지털계에서…. 연극은 항상 잠재적으로(때로는 실제로) 음악, 무용, 회화, 조각 등의 모든 예술 장르를 아우르는 통합적integrative이고 협업적인 예술이었다. 디지털 혁명의 격동기적 상황에서 왜 공격적이지 않겠는가? 연극이라는 이름으로 왜 모든 상호작용적 예술을 주장하지 않겠는가?
인터넷 통신 자체가 가상 퍼포먼스의 한 가지 유형으로 이론화되었고, "디지털 퍼포먼스"는 전자적 일상생활에서 소통적이고 표현적 측면을 다양하게 수용해 많은 사람들에게 보편화되고 합리화된다. 따라서 연극은 극적인 사건을 위해 컴퓨터 네트워크를 의식적으로 사용하는 사용자뿐 아니라, 전자 친화성e-friendships을 개발하고 MOO, IRC, 채팅 룸을 사용하며 월드 와이드 웹World Wide Web에서 "블로그"와 홈페이지를 만드는 수백만 명의 "일반인ordinary"에 의해 제작된다. 홈페이지와 블로그는 어빙 고프만Erving Goffman의 자아 연출 개념으로 구성되며, 주체는 점차 사라지고 재정의되며 컴퓨터 모니터가 설치된 무대 안에서 페르소나persona/퍼포머로서 재조명된다. 페르소나는 포스트모던 퍼포먼스 예술가처럼 개인의 자아를 찾고 내면적 자신과 친밀하게 이야기하는 새로운 형식의 고백적 연극무대를 위한 캐릭터처럼 훈련되어 있다. 가장 대중적인 공간에서 느껴지는 친밀성과 개인성에 매료되어 온라인상에 모든 것을 고백하고 가까운 친구에게조차 말한 적 없는 비밀 얘기를 낯선 사람들에게 털어놓는다. 월드 와이드 웹World Wide Web은 치료적 카타르시스가 매우 높은 사이트이며, 모든 사람들이 적어도 15초 동안은 유명해질 수 있다는 15메가바이트 명성15 Megabytes of Fame의 기회를 제공하고, 전 세계에서 가장 큰 무대를 구성한다(그림 1.2).
뉴미디어에서 "뉴(새로운)"는 무엇인가?
본서에서는 "새로운new" 또는 "오래된old" 디지털 테크놀로지가 기존 미디어와 어떻게 연관되고, 진보적 퍼포먼스가 단순히 이름만 바뀌거나 "수정된" 패러다임과 어떻게 다른지 계속해서 질문을 던진다. "역사" 챕터에서는 모더니즘의 예술철학과 20세기 초반 아방가르드 실험과 관련된 최근 디지털 퍼포먼스를 맥락화한다. 디지털 퍼포먼스의 다양한 현전manifestations에 관한 챕터 대부분이 이 같은 역사적 발전을 디지털 시대 이전의 예술적 혹은 연극적 선례들과 정확히 연결시킨다. 그러나 이와 마찬가지로 우리는 퍼포먼스와 뉴미디어의 결합이 진짜로 새로운 양식의 미학적 방식과 독특하고 전례 없는 퍼포먼스 경험, 장르 및 존재론을 "가져왔고 또 가져온다"고 확신한다.
포스트모더니즘 관점은 예술적 아이디어를 단순히 다양한 방식으로 끊임없이 재활용하려고 한다. 반면에 우리는 특정 작품과 테크놀로지 시스템이 진정 새롭고 독특하며 아방가르드 하다고 주장하며, 그 방법과 이유를 파악해 정의하려고 한다. 또한 이 분야를 둘러싼 과장법과 비판적 "퍼지 이론fuzzy logic" 양자를 전반적으로 다루어보려고도 한다. 디지털 문화의 4대 주창자 중 한명인 레프 마노비치Lev Manovich는 오늘날 가장 위대한 예술가는 컴퓨터 과학자이며, 가장 위대한 예술작품은 새로운 테크놀로지 그 자체라고 주장한다. 마노비치는 웹Web이 제임스 조이스James Joyce보다 "훨씬 더 복잡하고 예측할 수 없는 역동적" 하이퍼텍스트 작품을 만들어낸다고 주장한다. "무한한 가능성과 다양한 조합의 "파이널 컷 프로Final Cut Pro나 애프터 이펙트After Effects 같은 소프트웨어야말로 가장 위대한 아방가르드 영화이다." 그리고 "가장 위대한 상호작용적 작품은 바로 인간과 컴퓨터 사이의 인터페이스 그 자체이다." 이와 관련해 우리는 구체적인 생각을 각각 논하고, 레프 마노비치의 명확한 표현을 제시하는데 더 중점을 둘 것이다. 마노비치는 무한한 (나아가 항상-이미 재사용 되고 있는) 가능성과 "기술을 위한 기술"을 포함하는 무분별한 테크노-포스트모던 미학이론을 압축해서 말한다. 여기서 "기술을 위한 기술"이란 표현은 기술과 예술 간의 관계에 대해 비판적 이해로 이끌기보다 오히려 악화시키는 경향이 있다. 여기서 중요한 문제는 예술적 시각과 내용은 고려하지 않은 채 기술을 물신화한다는 인식이 지금 만연해있다는 점이다. 본서는 사이버문화, 디지털 아트, 퍼포먼스에 관한 많은 글에 반대되는 입장을 내세우려고 한다. 이러한 글은 우선적으로 기술적 측면을 논하고 이후 필요한 경우 내용/미학을 부차적으로 다루는 경향이 있었다. 본서에서는 오히려 "퍼포먼스"와 "퍼포먼스"의 특성이 다른 종류의 내용, 드라마, 의미, 미학적 영향, 생리적 영향, 심리적 영향, 청중-공연자 관계 등을 형성하기 위해 기술 개발을 어떻게 다양하게 적용하고 활용했는지 평가하고 분석하는데 초점을 둔다.
"테크놀로지 대 내용"이라는 문제 이면에 놓인 긴장감은 2001년 8월 "Dance-tech"의 유저 그룹 메일 리스트 교환을 하면서 뚜렷이 대두되었다. 호주의 선구적인 디지털 댄스 그룹 Company in Space는 이들의 새로운 텔레마틱 작업인 CO3(2001)를 "랜드마크 퍼포먼스… 사이버네틱 퍼포먼스 아트의 차세대 혁신…"이라고 쓴 공지광고를 보냈다. 이메일에는 좀 더 자세히 두 명의 무용수 사이에 인터넷으로 연결된 퍼포먼스의 시작이 묘사되었다. 여기에서 플로리다와 멜버른에 각각 한 명씩 위치한 무용수는 공유되는 가상현실 환경에서 최첨단 모션 캡쳐 의상을 입고 실시간으로 연기하며 두 개의 아바타에 생동감을 불어넣는다. 디지털 퍼포먼스 예술가 닉 로스웰Nick Rothwell은 "오히려 저는 단순히 테크놀로지 자체가 아닌 테크놀로지를 활용하는 예술적 내용과 동기에 관해 듣고 싶습니다. 정확히 내용이 뭔가요?"라며 퉁명스러운 답변을 달았다. 동일한 문제가 1999년도 영국회의에서 강조되었다. 당시 회의는 예술과 디자인 컴퓨터 활용에 중점을 두었고, 발표자들은 연달아 스타일과 미디어가 내용과 메시지를 절대 내포할 수 없고 컴퓨터기술은 그 자체가 목적이 아닌 단순히 목적을 위한 수단으로 여겨져야 한다고 강조했다. 영국 영화제작자 데이비드 퍼트냄 경Lord David Puttnam은 새로운 기술을 "최종목적지라기보다 과정bridge"이라고 일컬었고, 영국 멀티미디어 감독 고故 로이 스트링어Roy Stringer는 "저술은 테크놀로지와 아무런 상관이 없다."고 강조했다. 그는 예술가, 작가, 연출가들이 새로운 기술을 사용해 새로운 형태를 만들고 실험하기 좋아하지만 "새로운 기술의 킬러 애플리케이션killer application이 내용은 아니다"라고 말했다.
그러므로 마노비치가 언급한대로 웹이 가장 훌륭한 하이퍼텍스트 작업이라고 말하는 것은 극장 건물을 연극에 있어서 가장 훌륭한 작품으로 제안하기 위함이다. 왜냐하면 극장 건물이야말로 바로 거기에서 가장 섬세한 공연들이 무대 위에 "올려질 수 있고," 아니면 동시에 아마도 그럴 가능성이 있는 장소이기 때문이다. 우리는 웹 서핑이 "훌륭한" 예술적 경험을 만들 수 있다고 의심하진 않지만 무대 공연처럼 질적 수준의 차이가 극심하고 진정으로 훌륭한 경우는 드물다고 생각한다. 이와 마찬가지로 비디오 편집 소프트웨어 프로그램은 높은 수준의 영상이 들어가야만 마노비치가 언급한 "가장 위대한 아방가르드 영화"를 제작할 수 있고 예술적 감성과 이해력으로 처리된다. 마노비치는 컴퓨터 스크린 인터페이스의 예술적 쌍방향적 우수성이야말로 가장 이상하고 과장된 것이라고 주장한다. 그가 신격화한 현대의 PC는 여전히 끔찍하고 한심한 인터페이스 디자인에 머물러 있다. 19세기 사무실에서 차용된 파일 캐비닛 아이콘을 1930년대에 발명된 TV 스크린 모니터 디자인에 갖다 붙이는 시대착오적 기계이며, 심지어 1878년도에 생겨난 타자기에서 유래된 최악의 자판 배열 구성으로 보여졌던 QWERTY 키보드보다도 못하다.
아마 우리는 디지털 테크놀로지의 통찰력 있는 세계적인 석학, 마노비치에게 너무 냉혹한 비판을 하고 있는지도 모른다. 하지만 여기서 그의 담론은 사이버문화를 비판하는 경향이 있다. 이는 테크놀로지를 낭만적으로 묘사하거나 악마처럼 취급하고 존재론을 일반화시키며 컴퓨터 테크놀로지와 기타 문화적이고 이론적인 담론 간의 관계를 너무 쉽게 무차별적으로 형성하려는 것이다. 그의 주안점은 더욱 일반적이고 적절하다. 일반 웹과 편집프로그램, 처리 컴퓨터 인터페이스의 해방과 연관되고 예술적 경험을 만들어낸다. 이것은 새로운 테크놀로지 내에서 진정한 "새로움"으로 여겨질 수 있는 기본적 영역이고, 비전문적 사용자를 정교한 예술가로 변모시키는 능력이 있다. 하지만 여기서 새로움이란 오래된 것을 가장 자주 재활용하는 것이며 기존 재료의 액세서accessor나 조종 장치로서 컴퓨터를 사용한다. 예를 들어 사용자는 진정한 의미에서는 아니지만 하나의 고유한 "새로운" 영역을 보여주려고 여기저기 웹 사이트들을 캥거루처럼 뛰어다닐 수 있다. 혹은 오려두기-붙이기-수정하는 컴퓨터의 예술적 모델을 통해 다른 사람들의 작업을 변형시키고 수정하고 또 첨부할 수 있다.
포스트모더니즘 관점에 대한 거부
우리는 이러한 진행 중인 주제들과 더불어 동시대의 실행을 역사적인 선례와 연관지어봄으로써 디지털 퍼포먼스에 있어서 진정한 새로움에 대한 증거를 확실히 인식해보고자 한다. 하나의 동시대적 담론은 평행적이고 다양한 방식으로 전개되는데, 이 담론은 일반적으로는 사이버문화에 있어서 그리고 개별적으로는 디지털 퍼포먼스에 있어서 지배적인 포스트모던적이고 해체적인 비판적 입장들에 도전과 전복을 시도한다. 1970년대 포스트모더니즘 이론이 보편화된 미디어뿐만 아니라 사회적 권위와 문화적 쇠퇴의 냉소적 현상으로 매개된 "이미지"를 인지했다는 사실에서 포스트모더니즘 관점에 대한 우리의 불신(제 7장 참고)이 일부분 생겨난다. 많은 해설자들은 디지털 시대의 등장이 단순한 패러다임 확장이라고 말한다. 하지만 이와는 달리, 우리가 논의하는 디지털 예술가들과 퍼포머의 대다수를 포함하는 이들에게, 디지털 시대의 등장은 미디어의 잠재력에 대한 새로운 낙관주의를 탄생시켰다. 이는 포스트모더니즘 예술과 담론이 갖는 냉소주의와 냉정한 거리두기와는 완전히 상충되는 것이다. 컴퓨터 기술을 사용하는 과학자, 기술자, 예술가들의 열정과 관심은 동시대 이론과 실제 간의 불화를 제시한다. 진보적 생각과 실제는 포스트모더니즘 이론의 비타협적이고 통일된 세계관, 즉 이것의 현재 내재적 보수주의(과거 1970년~1980년대에는 급진적이었던)와 충돌한다. 한 때 저자, 기호, 메타내러티브의 강적이자 파괴자였던 포스트모더니즘 이론은 그 자체로 순응주의적 문화해설에 있어서 권위적 우두머리이자, 화급하고 근시안적인 비평의 기호이자 비평 이론 역사상 비교 너머에 있는 억압적인 메타내러티브가 되었다.
크리스토퍼 노리스Christopher Norris는 포스트모더니즘과 해체주의가 "담론의 감옥"이 되었다고 시사한다. 선두적인 디지털 아트 평론가 스테판 윌슨Stephen Wilson은 기술과 문화적 분석가들이 동일한 세계관을 가지는지 의아했다. 최근 연구 및 학계 조사와 불가분한 관계의 예술 작품을 마주한 윌슨은 예술가들이 그들에게 놓인 세 가지 이론적 입장 중 하나를 선택하도록 강요받는다고 주장한다.
(1) 동시대 시대에 적응하기 위한 모더니즘 예술 실행을 계속한다; (2) 해체주의 중심의 독특한 포스트모더니즘 예술을 발달시킨다; (3) 새로운 테크놀로지의 가능성을 주로 보여주는 실행을 발달시킨다.
그는 예술가들이 이제 이 세 가지 접근법들을 모두 뒤섞는다는 결론을 내린다. 이는 불확실하지만 전반적으로 정확한 요약이다. 하지만 디지털 퍼포먼스가 "고전적" 포스트모더니즘 용어에선 오래된 것과 새로운 것의 혼합인 반면, 우리는 그것을 단순히 폭넓고 모든 것을 소비하는 포스트모더니즘의 현전이라기보다는 새로 출현한 아방가르드라고 여긴다. 실제로 우리는 디지털 퍼포먼스에 적용되는 반복적이고 대체로 따분한 포스트모더니즘과 포스트구조주의의 수많은 담론들에 도전한다. 그 담론들은 디지털 퍼포먼스를 분열, 차용, 지연된 의미라는 방대하고 구분되지 않는 예술적, 문화적 그리고 철학적 혼합물 안에 던져 넣는다. 오히려 디지털 퍼포먼스의 선구자들은 모르는 적지에 침투하고 점령하기 위해 대대를 앞서나가는, 군인 개개인이라는 원래 군대에서 사용되는 "아방가르드avant-garde" 의미와 완전히 동일시된다.
이를테면 "전위예술 a vanguard art"에 대한 러셀Russell의 이해나 "예술의 기본에서 새로운 삶의 실천을 만들어내려는 시도"로서의 페터 뷔르거Peter B?rger의 정의 등이 핵심적인 정의들과 관련된 아방가르드이다. 우리가 역사 부분에서 주장하는 바와 같이, 1990년대의 디지털 혁명에 비견될 기술 "혁명" 시대에 등장한 미래주의 같은 20세기 초반의 아방가르드 운동들 사이에 분명한 평행선들이 그려질 수 있다. 당시에는 "공학 기술 또는 기계 '미학'이 아방가르드 건축과 예술을 정의하기에 이르렀다." 안드레아스 후이센Andreas Huyssen에게 있어 "새로운 아방가르드 출현에 테크놀로지만큼 강력한 영향을 미치는 요소는 없었다. 테크놀로지는 예술적 상상력(역동성, 기계숭배, 기술의 아름다움, 구축주의적 또는 생산주의적 태도)의 원천이었을 뿐만 아니라 작품 자체에 깊이 스며들었다."
디지털 퍼포먼스는 그것이 시작되었다는 점에서 "새로 출현한" 아방가르드이다. 하지만 주요한 사회적 변화를 만들어내고 발전시키며 "예술이 사회에서 작용하는 방식"을 바꾸려는 역사적 아방가르드의 관심사를 아직 완전히 담아내진 못했다. 하지만 비판적 예술 앙상블Critical Art Ensemble과 전자방해극장Electronic Disturbance Theatre 같은 그룹의 사이버행동주의와 유명 인터넷 집단주의는 "예술이 다시 한 번 실천적으로 되어야하는 아방가르드주의자의 요구"라는 뷔르거의 개념과 일치한다. 또한, 웹 기반의 "가상" 공동체의 번영은 아방가르드를 "사회적 대변화의 진보와 원인"으로 여기는 러셀의 정의와도 일치한다." 러셀의 사회적 변화와 뷔르거의 "예술의 근거로부터 새로운 삶의 활용" 개념은 사이보그 퍼포먼스 활용에서 가장 분명히 드러난다. 여기서, 인간과 기계가 융합하며 포스트휴먼 사회의 (경쟁적) 도래를 예고한다.
대부분의 퍼포먼스 예술가에게 디지털 기술은 기본적으로 예술 사회 존재론을 재구성하는 방법이라기보다 여전히 발전과 실험의 도구이다. 하지만 새로운 아방가르드 형태를 만들어내려는 디지털 퍼포먼스의 충동뿐만 아니라 가상현실의 본질에 대해 더욱 급진적으로 관여하면서 우세했던 포스트모던 패러다임의 한계를 벗어나게 해준다. 이러한 추세에 맞춰 퍼포먼스는 테크놀로지 개념이 변화화고 있고 21세기 초반 R.L R. 럿스키R.L Rutsky의 아방가르드 영화와 건축에 관한 분석과 연관된다. 럿스키는 변화의 전환점을 다음과 같이 정의한다:
테크놀로지를 과학의 수단적 기능적 적용으로 보는 개념은 형태와 재현의 문제로 여기는 개념으로 변화하기 시작한다. 재현으로서의 아방가르드는 점차 우화적, 임의적, 시뮬라크르적으로 변해가고 테크놀로지도 변한다. 사실상 테크놀로지의 새로운 개념은 "시뮬라크르" 또는 "기술-알레고리적techno-allegorical"으로 정의될 수 있다.
구조, 내용 및 논쟁
본서는 다양하고 방대한 활동분야의 수많은 이론과 실제를 다루는 두꺼운 책이다. 크게 두 부분으로 나뉘는데, 먼저 퍼포먼스의 역사, 이론 및 맥락을 검토하고 그 다음, 특정 사례와 예술가들을 다룬다. 상당히 중첩되는 부분과 상호연관성이 많기는 하나, 역사/이론/맥락 부분 등에서 핵심적인 주장과 생각들을 설명하고 축약하면서 최근 디지털 퍼포먼스의 사례 연구들을 포함시킨다. 최근 디지털 퍼포먼스의 사례연구를 다뤄 핵심적인 주장과 생각을 축약하는 한편, 퍼포먼스 실행 섹션에서 검토한 작품들을 상세히 분석하기 위해 이론적 관점과 역사적 선례를 계속 살펴보기도 한다. 그럼에도 불구하고 예술가들 사이에 상당히 겹치는 부분과 상호연관성이 많기 때문에, 예를 들자면 역사/이론/맥락 부분은 핵심적인 주장과 생각들을 설명하고 축약하는 최근 디지털 퍼포먼스의 사례 연구들을 포함시킨다. 한편 실행 부분에서 검토된 작품들을 상세한 분석에 있어서, 이론적 관점들과 역사적인 선례들을 계속 집중해서 살펴볼 것이다.
디지털 퍼포먼스의 역사는 제 2장에서 시작하여 총 4개의 장으로 확대된다. 제 2장-"디지털 퍼포먼스 계보The Genealogy of Digital Performance" 분석에서는 그리스의 "데우스엑스 마키나Deusex machine"에서부터 바그너Wagner의 총체적 예술작품("종합예술Gesamtkunstwerk"), 19세기 후반 로이 풀러Loie Fuller의 개척 무용과 테크놀로지 실험, 1920년대 바우하우스Bauhaus의 예술가 오스카 슐레머Oskar Schlemmer까지 다뤄진다. 제 3장에서는 현대의 디지털 퍼포먼스와 미래주의, 구축주의, 다다, 초현실주의, 표현주의의 이론과 실제를 긴밀히 연관시켜 20세기 초반 아방가르드의 역사를 자세히 고찰한다. 따라서 컴퓨터 기술을 사용하는 현재의 퍼포먼스 작품이 지닌 미래주의 미학과 철학의 절대적인 핵심 역할을 논의하고, 일반적으로 미래주의가 뉴미디어 아트, 특히 디지털 퍼포먼스에 남긴 업적이 매우 과소평가되었다고 제시한다. 다시 한 번 마노비치를 예로 들자면 그의 "소프트웨어에서의 아방가르드Avant-garde as Software(1999)"에서는 1915년부터 1928년까지 모더니즘적 아방가르드 시대를 뉴미디어에 있어 역사상 가장 중요한 시기라고 주장한다. 그리고 마노비치의 담론은 우파 미래주의자들을 등식에서 제외시키고 "1920년대 좌파 예술가들이 발명한 기술"에 집중한다. 바로 이 시기에 미래주의 예술과 퍼포먼스가 정점에 달했었던 반면 마노비치는 바우하우스 디자인, 구축주의 타이포그래피, 다다주의자 포토몽타주, 초현실주의 영화를 컴퓨터 운영과 패러다임의 주요 예술적 방법론의 선구자라는데 중점을 둔다. 우리는 이런 모든 아방가르드 운동 이전에 생겨나 특히 구축주의 등에 상당한 영향력을 미친 미래주의가 디지털 아트와 퍼포먼스 역사상 더욱 중요한 역할을 차지한다고 주장한다. 우리는 미래주의 연극 선언에 관해 신중히 분석하여 약 100년으로 구분되는 퍼포먼스 계획과 실행 간의 분명한 연계성을 밝혀낸다. 여기에는 비논리성alogicality, 병행 동작parallel action, 사진-역동주의photo-dynamism, 조명 배경화luminous scenography, 가상 배우, "합성 연극," 기계 숭배cult of the machine 같은 미래주의 예술과 퍼포먼스의 기본적 원칙이 포함된다(그림 1.3). 우리는 1909년~1920년의 이탈리아 미래주의 퍼포먼스 이론과 실행이 디지털 퍼포먼스의 기본 철학과 미학적 전략을 위한 토대를 마련했다고 주장한다.
영화 및 추후 텔레비전과 비디오는 지난 백 년 동안 퍼포먼스의 발전에 상당한 영향을 미쳐왔고, 그래서 20세기 전환기 이후 그것들은 결합했다. 제 4장-"멀티미디어 연극Multimedia Theater 1911-1959"에서 이에 관해 살펴본다. 여기에는 초기 "영화-연극" 실험들에 관한 분석도 포함된다. 또한 로버트 에드먼드 존스Robert Edmund Jones의 이론, 에르빈 피스카토르Erwin Piscator의 〈아이고, 우리 살아있네Hoppla, Wir Leben! 〉(1927), 프레데릭 키슬러Frederick Kiesler의 R.U.R (〈로섬의 인조인간Rossum's Universal Robots〉, 1922)을 블라스트 씨어리Blast Theory, 폴 서먼Paul Sermon, Andrea Zapp의 최근 디지털 퍼포먼스와 연관시킨다. 21세기에 걸쳐 라이브 퍼포먼스는 영화로 제작되었고, 주류 공연 및 실험적 공연은 독특한 스펙터클 측면에서 영화와 경쟁했으며 연극은 더욱 영화적으로 구상되었고 특히 21세기 후반에 두드러졌다. 연극 각본의 경우 쇼트 씬short scene, 교차편집 병행동작cross-cut parallel action, 플래시백flashback, 드라마틱한 시간차 전환 사용이 점차 늘어났던 반면, 연극 무대는 영화로부터 영감을 얻어 점차 부수음악incidental music을 도입하고 빛을 활용해 날카로운 몽타주나 가벼운 디졸브 효과dissolve effect를 만들어 냈다. 이로써 공연의 경험을 증대시키고, 영화의 절대적인 시공간 지배 및 관객 집중의 흐름과 장소를 비슷하게 만들려고 했다.
제 5장의 "1960년대 이후 퍼포먼스와 기술Performance and Technology Since 1960"에 대한 고찰은 1960년대 이후 두 가지 획기적인 예술과 테크놀로지 퍼포먼스를 분석한다: 뉴욕에서 열린 아홉 번의 밤: 연극과 공학Nine Evenings: Theater and Engineering (1966) 퍼포먼스 및 런던 ICA에서 열린 전시회 《사이버네틱 세렌디피티-컴퓨터와 예술Cybernetic Serendipity-The Computer and the Arts 》(1968). 이후, 퍼포먼스 테크놀로지 디지인 개발 혁신의 선구자 백남준과 빌리 클뤼버Billy Kl?ver, 우스터그룹The Wooster Group과 로리 앤더슨Laurie Anderson 같은 예술가들을 주목하고자 한다. 오랜 시간에 걸쳐 라이브 공연에 테크놀로지를 접목시킨 우스터그룹The Wooster Group과 로리 앤더슨Laurie Anderson의 혁신적 접근방식은 전 세대 예술가들에게 커다란 영향을 미쳤다.
"이론과 맥락Theories and Contexts" 섹션은 제 6장에서 다루기 힘들고 복잡한 문제인 "라이브성Liveness" 개념에 관한 분석으로 시작된다. 필립 오스랜더Philip Auslander의 "라이브성: 미디어화된 문화에서의 퍼포먼스Liveness: Performance in Mediatized Culture"(1999)은 논쟁이 있을 때마다 영화와 유비쿼터스 텔레비전 매체가 라이브 공연과 관객들의 호응에 어떠한 영향을 미쳤는지에 대한 중요한 담론을 제공했다. 그는 연극의 "라이브성"의 전통적 개념이 거의 차이가 없는 라이브와 녹화 형식 때문에 약화되었다고 주장한다. 우리는 페기 펠런Peggy Phelan이 주장하는 라이브 공연 고유의 온톨로지와 미디어복제에 대한 저항을 근거로 오슬랜더의 관점을 반박하고, 사진 "아우라"에 관련해서는 발터 베냐민Walter Benjamin과 롤랑 바르트Roland Barthes 사이의 상호보완적 비평을 살펴보기로 한다. 오스랜더의 생각을 일부분 살펴보고 약화시키는 현상한적 관점을 적용한다. 또한 우리는 예술적 "존재"와 관객반응의 심리에 대한 기본적 이해를 위해서는 펠런Phelan의 이론이 동등하게 받아들여질 수 없다고 주장한다.
제 7장 "포스트모더니즘과 포스트휴머니즘"에서는 제이 볼터Jay Bolter과 리차드 그루신Richard Grusin의 "재매개remediation" 이론을 논의한다. 그 다음 포스트모더니즘과 해체론이 어떻게 디지털 퍼포먼스에 대해 전반적으로 비판적 접근방식을 취했는지 살펴본다. 하지만 장 보드리야르Jean Baudrillard와 자크 데리다Jacques Derrida의 반매체antimedia 및 반反연극antitheater 편견(각각)에 대한 철저한 해체주의는 포스트모더니즘과 해체주의가 퍼포먼스와 테크놀로지 융합에 있어 기껏해야 고리타분하고 이론적으로 일반화된 부분적 담론만을 제공할 수 있다는 우리의 주장에 근거를 제공한다. 또한 사이버네틱스와 이와 관련된 포스트휴머니즘의 최신 개념에 대해 논의하는데, 이는 디지털 퍼포먼스의 비판적 분석을 위한 대안적이거나 보다 적합한 이론적 입장을 제공하는 것으로 여겨진다.
"디지털 혁명The Digital Revolution"을 둘러싼 긴장감과 이중성은 제 8장에서 살펴보도록 한다. 한스-페터 슈바르츠Hans-Peter Schwarz는 우리가 현재 "미디어 왜곡Media-morphosis"시대에 살고 있다고 주장했고, 난 슈Nan C. Shu는 어떻게 우리가 "운전하는 것과 유사한 방식으로" 것에 대한 의도적인 생각 없이 (무심코) 지금 컴퓨터를 사용하고 있는지 논의 했다. 반면, 우리는 이와 버금가는 선진국과 제 3세계를 구분하는 "디지털 정보 격차digital divide"의 상당한 영향력을 강조한다. 더욱이, 디지털 정보 격차는 (비영어권 디지털 퍼포먼스 작품을 하찮게 만드는) 영어권의 우세에서부터 사이버스페이스의 경계적 은유, "독점"과 "자유" 컴퓨터 코드 간의 전쟁에까지 나타난다. 본 장에서는 브랜다 로렐Brenda Laurel의 컴퓨터와 연극과의 관계에 관한 영향력 있는 논문을 살펴본 후, 다양한 저널에서 자세히 설명된 "디지털 혁명"을 둘러싼 과장법을 비교하며 결론짓는다. 이 같은 저널에는 고메스-페냐 기예르모Guillermo G?mez-Pe?a와 비판적 예술 앙상블Critical Art Ensemble 등의 예술가뿐만 아니라 리차드 코언Richard Coyne과 아서 크로커Arthur Kroker 같은 작가들이 지닌 회의주의를 보여주는 《와이어드Wired》 및 《사이언티픽 아메리칸Scientific American》 잡지 등이 포함된다.
제 9장의 "디지털 댄싱과 소프트웨어 시스템Digital Dancing and Software Systems"에 관한 검토를 통해 예술가들에 의해 또는 예술가들을 위해 개발된 다양한 소프트웨어 시스템을 분석한다. 특히 무용에 있어 "라이프 폼Life Forms과 캐릭터 스튜디오Character Studio" 같은 데스크탑 애플리케이션에서부터 라이브 공연 동안 실시간 음향 및 미디어 효과를 낼 수 있는 "이사도라Isadora"와 "아이콘EyeCon" 등의 움직임 감지 시스템에 중점을 둔다(그림 1.4). 폴 카이저Paul Kaiser와 셸리 에쉬카Shelley Eshkar의 Riverbed사와 함께 안무가 머스 커닝햄(Merce Cunningham)과 빌 T. 존슨Bill T. Jones의 영향력 있는 협업 작업으로 머스 커닝햄의 〈BIPED〉(1999)와 빌 존스의 〈고스트캐칭Ghostcatching〉(1999) 등에서 컴퓨터 애니메이션과 모션 트래킹 시스템 융합으로 가상 신체의 형태와 미학이 새로운 단계에 도달한 것을 보여준다. 바리데일 오페라하우스Barriedale Operahouse, 팔린드롬Palindrome, 하프/엔젤Half/Angel, 파울로 엔리케Paulo Henrique 공연에 관한 간단한 사례 연구에서 다른 주문제작 프로그램의 디자인과 활용을 통해 특별한 상호작용적 특성과 퍼포먼스 미학이 출현한 방식에 대해서 예증한다.
디지털 퍼포먼스 실행
본 저서의 두 번째 부분은 디지털 퍼포먼스 실행에 관한 내용이다. 고대부터 현재까지 이어온 연극과 퍼포먼스의 기본원칙과 관련된 3가지 주요 부문인 신체, 공간, 시간으로 구성 된다. 이 3가지 핵심 개념에서 컴퓨터 기법과 기술을 도입해 사용해 온 수많은 장르의 퍼포먼스 예술작품이 상당한 변화를 겪어왔음을 알 수 있다. 이 책의 마지막 부분에서는 퍼포먼스 설치물, CD-ROMs, 컴퓨터 게임에만 집중하는 다른 챕터들과 함께 상호작용성을 검토한다.
3부 신체에서는 제 10장의 "가상 신체Virtual Bodies" 개념에 관한 논의로 시작된다. 최근 사회적 퍼포먼스 이론에서 "신체"에 대한 일반적 페티시즘은 디지털 이론과 관련되어 부각되어 나타났다. 우리는 가상 신체에 대한 문화적 이론이 기본 존재론을 잘못 해석하고 오인하고 있다고 주장하는 동시에, 데카르트의 정신 신체 분할mind-body divide 개념도 무의식적으로 확인한다. 수잔 코젤Susan Kozel의 영향력 있는 글을 분석해 가상 신체에 관한 이론가와 예술가들의 입장을 반박한다. 또한, 공연자의 현상학적 경험이 어떻게 신체적 자아와 가상적 자아 사이의 부분적 분열과 부분적 유기관계를 나타내는지 보여준다. 이와 같이 분리된 신체 개념은 미국국립의학도서관U.S National Library of Medicine의 수백만 달러 규모의 《가시적 인간 프로젝트Visible Human Project》(1994)로부터 영감 받은 예술작품과 공연들을 분석함으로써 더욱 발전된다. 본 장의 결론 부분에서는 랜덤 댄스 컴퍼니Random Dance Company, 덤 타입Dumb Type, Corpos Informaticos Research Group의 퍼포먼스 작품에 가상 신체를 적용하는 다른 방식들을 분석한다.
제 11장은 예술가와 퍼포머가 구상, 조정, "디지털 이중체Digital Double"와 상호작용하는 방법을 검토하는데 중점을 둔다. 인류학 연구 개념에서부터 아르토Artaud의 "연극과 그 이중체The Theater and Its Double"과 프로이드Freud의 언캐니uncanny("unheimlich") 개념은 블라스트 씨어리Blast Theory, 이글루Igloo, 트로이카 랜치Troika Ranch, Company in Space 및 스텔락Stelarc의 작품에 관한 논의를 맥락화한다. 우리는 새로운 범주를 제공해 반사reflection, 또 다른 자아alter-ego, 영적 발산spiritual emanation, 조종 가능한 마네킹manipulable mannequin 형태를 띠는 다양한 유형의 뚜렷한 "디지털 이중체digital double" 이론들을 제공한다. 반사 이중체 reflection double는 그것의 인간 짝과 점차로 구분 안 되게 생성되는 자기 사색적이고 기술화된 자아의 출현을 알린다. 또한 다른 자아 이중체alter-ego double는 무의식 체계의 이드를 대변하는 어두운 도플갱어와 정신분열증 자아schizophrenic self이다(그림 1.5). 영적 발산spiritual emanation로서의 이중체는 가상 신체의 초자연적 개념을 상징하며 초월적 자아와 영혼을 투영한다. 조종 가능한 마네킹은 컴퓨터 이중체computer doubles에서 가장 보편적인 형
목차
목차
1장.?서론 ㆍ009
I.?역사
2장.?디지털?퍼포먼스의?계보 ㆍ048
3장.?미래주의와?20세기?초반?아방가르드 ㆍ059
4장.?멀티미디어?연극,?1911-1959년 ㆍ091
5장.?1960년대?이후?퍼포먼스와?테크놀로지 ㆍ108
Ⅱ.?이론과?맥락
6장.?라이브성 ㆍ142
7장.?포스트모더니즘과?포스트휴머니즘 ㆍ169
8장.?디지털?혁명 ㆍ200
9장.?디지털?무용과?소프트웨어?개발 ㆍ235
Ⅲ.?몸
10장.?가상의?몸 ㆍ270
11장.?디지털?분신 ㆍ309
12장.?로봇 ㆍ348
13장.?사이보그 ㆍ393
Ⅳ.?공간
14장.?디지털?연극과?장면의?스펙터클 ㆍ432
15장.?가상현실:?몰입에의?추구 ㆍ462
16장.?현실의?유동?건축과?장소?특정적?균열들 ㆍ501
17장.?텔레마틱스:?원격?퍼포먼스?공간의?결합 ㆍ529
18장.?웹캠:?감시의?전복 ㆍ550
19장.?온라인?퍼포먼스:?사이버공간에서?'라이브'로 ㆍ576
20장.?사이버공간의?'연극' ㆍ612
V.?시간
21장.?시간 ㆍ654
22장.?기억 ㆍ682
Ⅵ.?상호작용성
23장.?'수행하는'?상호작용성 ㆍ704
24장.?비디오?게임 ㆍ752
25장.?CD롬 ㆍ779
26장.?결론 ㆍ803
지은이?소개?ㆍ?832
옮긴이의?말?ㆍ833
옮긴이?소개 ㆍ847
찾아보기? ㆍ849
I.?역사
2장.?디지털?퍼포먼스의?계보 ㆍ048
3장.?미래주의와?20세기?초반?아방가르드 ㆍ059
4장.?멀티미디어?연극,?1911-1959년 ㆍ091
5장.?1960년대?이후?퍼포먼스와?테크놀로지 ㆍ108
Ⅱ.?이론과?맥락
6장.?라이브성 ㆍ142
7장.?포스트모더니즘과?포스트휴머니즘 ㆍ169
8장.?디지털?혁명 ㆍ200
9장.?디지털?무용과?소프트웨어?개발 ㆍ235
Ⅲ.?몸
10장.?가상의?몸 ㆍ270
11장.?디지털?분신 ㆍ309
12장.?로봇 ㆍ348
13장.?사이보그 ㆍ393
Ⅳ.?공간
14장.?디지털?연극과?장면의?스펙터클 ㆍ432
15장.?가상현실:?몰입에의?추구 ㆍ462
16장.?현실의?유동?건축과?장소?특정적?균열들 ㆍ501
17장.?텔레마틱스:?원격?퍼포먼스?공간의?결합 ㆍ529
18장.?웹캠:?감시의?전복 ㆍ550
19장.?온라인?퍼포먼스:?사이버공간에서?'라이브'로 ㆍ576
20장.?사이버공간의?'연극' ㆍ612
V.?시간
21장.?시간 ㆍ654
22장.?기억 ㆍ682
Ⅵ.?상호작용성
23장.?'수행하는'?상호작용성 ㆍ704
24장.?비디오?게임 ㆍ752
25장.?CD롬 ㆍ779
26장.?결론 ㆍ803
지은이?소개?ㆍ?832
옮긴이의?말?ㆍ833
옮긴이?소개 ㆍ847
찾아보기? ㆍ849
저자
저자
스티브 딕슨
스티브 딕슨Steve Dixon은 맨체스터 빅토리아 대학Victoria University of Manchester에서 공연예술을 공부했다. 그는 수년간 배우로 일하면서, 유명 감독들, 실험 극단과도 함께 일했다. 멕시코, 라트비아, 영국에서 직접 연출을 맡았으며 극단 오페라 노스Opera North에서 오페라를 제작했다. 다수의 대규모 영화와 독립 영화를 감독했으며, 교육 책임자, 텔레비전 프로그램 감독으로도 활동했다. 1990년대 이후 강의에 집중하며 공연예술 분야에서 저명한 학자로 활동하고 있다. 런던의 브루넬 대학교Brunel University에서 예술학교장을 역임했고, 2008년부터 이 대학의 부총장직을 맡아오고 있다. 디지털 퍼포먼스(MIT 출판)는 그의 주요 출판물 중 하나이다.
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