e스포츠와 PWCC Play Watch Create Consume
e스포츠 시대, e스포츠 세대 이해하기
기성세대는 게임에 지나치게 몰입하는 것을 염려하는 시대를 살았다. 그러나 게임, 특별히 온라인 컴퓨터 게임은 이제 전문적 직업의 영역이 되었고, 많은 소비자들이 존재하는 산업이 되었으며, 프로의 세계에서 경쟁과 승패를 겨루며 응원하는 팬층을 거느린 스포츠가 되었다. 게임을 플레이하고 게임을 시청하고 게임으로 콘텐츠를 창조하고 소비하는 시대를 살아가는 세대들을 어떻게 이해할 것인가는 사회, 문화, 산업, 그리고 교육의 영역에서 중요한 질문이 되었다. 본 책은 이러한 시대적 질문에 대답을 시작하는 글이다.
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출판사 리뷰
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목차
목차
INTRO_ e스포츠 시대, e스포츠 세대를 말하다.
[Question · e스포츠는 스포츠인가?]
컨디션스 Conditions
뉴 스피시즈 New Species
리매디에이션 Remediation
포텐셜 Potential
[Play · 방송, e스포츠의 시대를 열다]
얼리게이머 Early-Gamer
게임스포츠 Game Sports
[Watch · 플랫폼, e스포츠를 전파하다]
e프로슈머의 탄생 Birth of eProsume
영광의 시대 Era of Glory
러닝 자이언트 Running Giant
위너 트위치 Winner Twitch
[Create · e스포츠인, 스스로 방송하다]
피플 People
방송인들 Broadcasters
비제이, 유튜버, 스트리머 BJ, Youtuber, Streamer
인플루언서 Influencer
[Consume · e스포츠, 비즈니스를 하다]
컨슈머리즘 Consumerism
커머디피케이션 Commodification
마케팅 케이스 Marketing Cases
[Next Questions · 왜 e스포츠인가?]
교육 혁명? Education Revolution?
뉴 잡? New Professionals?
미래제언! For Future!
저자
저자
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