일본 게임의 역사: 비디오 게임 연대기 1972-2026
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일본 대표 RPG『이스 I·II』의 개발자가 전하는
일본 게임 산업 50년의 역사!
『일본 게임의 역사』는 『스페이스 인베이더』를 시작으로 아케이드 게임과 가정용 비디오 게임, PC 온라인 게임으로 이어진 일본 게임의 역사를 게임 개발자가 비즈니스의 관점으로 조망한 게임사 연대기다.
비디오 게임은 작품인 동시에 상품이므로 개발비를 회수하기 위해 다양한 비즈니스 모델이 생겨났다. 『일본 게임의 역사』는 그동안 존재했던 여러 비즈니스 모델을 일본 게임 역사의 태동기부터 현대에 이르기까지 폭넓게 정리했다. 이 책은 그중 주류였던 몇 가지 비즈니스 모델에 초점을 맞춰 이야기하고 있다.
일본 게임 산업 50년의 역사!
『일본 게임의 역사』는 『스페이스 인베이더』를 시작으로 아케이드 게임과 가정용 비디오 게임, PC 온라인 게임으로 이어진 일본 게임의 역사를 게임 개발자가 비즈니스의 관점으로 조망한 게임사 연대기다.
비디오 게임은 작품인 동시에 상품이므로 개발비를 회수하기 위해 다양한 비즈니스 모델이 생겨났다. 『일본 게임의 역사』는 그동안 존재했던 여러 비즈니스 모델을 일본 게임 역사의 태동기부터 현대에 이르기까지 폭넓게 정리했다. 이 책은 그중 주류였던 몇 가지 비즈니스 모델에 초점을 맞춰 이야기하고 있다.
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출판사 리뷰
출판사 리뷰
게임사는 게이머의 돈을 어떤 식으로 회수할까?
'게임 형태'는 비즈니스 모델과 강하게 연결되어 있다. 이는 양쪽 바퀴와 같은 관계로, "게임 형태가 비즈니스 모델을 만들어내는" 경우와 "게임이 만들어내는 비즈니스 모델 및 기술 환경이 게임 형태를 정하는" 두 가지 경우가 있다.
물론 역사 속에는 비즈니스 모델 형태로서 중복되거나 병행하는 것들이 많이 존재한다. 예를 들어 F2P 계열 비즈니스 모델은 패키지 판매 모델과 항상 병행한다. 하지만 이 책에서는 시대별로 어디까지나 주류였던 비즈니스 모델의 흐름에 초점을 맞춰 이야기한다.
게임의 역사를 비즈니스 모델가 매체 관점에서 조망하는 이 책은 사실상 비디오 게임의 "돈 버는 법" 구조를 낱낱이 드러내는 책이기도 하다.
RPG도, 격투 게임도, 온라인 게임도, 모두 "돈을 버는 이유"가 있다. 약 50년의 개임 역사를 총망라하는 이 책 한 권으로 독자들은 비디오 게임의 "돈 버는 법" 구조를 모두 알게 될 것이다.
'게임 형태'는 비즈니스 모델과 강하게 연결되어 있다. 이는 양쪽 바퀴와 같은 관계로, "게임 형태가 비즈니스 모델을 만들어내는" 경우와 "게임이 만들어내는 비즈니스 모델 및 기술 환경이 게임 형태를 정하는" 두 가지 경우가 있다.
물론 역사 속에는 비즈니스 모델 형태로서 중복되거나 병행하는 것들이 많이 존재한다. 예를 들어 F2P 계열 비즈니스 모델은 패키지 판매 모델과 항상 병행한다. 하지만 이 책에서는 시대별로 어디까지나 주류였던 비즈니스 모델의 흐름에 초점을 맞춰 이야기한다.
게임의 역사를 비즈니스 모델가 매체 관점에서 조망하는 이 책은 사실상 비디오 게임의 "돈 버는 법" 구조를 낱낱이 드러내는 책이기도 하다.
RPG도, 격투 게임도, 온라인 게임도, 모두 "돈을 버는 이유"가 있다. 약 50년의 개임 역사를 총망라하는 이 책 한 권으로 독자들은 비디오 게임의 "돈 버는 법" 구조를 모두 알게 될 것이다.
목차
목차
이 책은 어떤 책인가?
제1장 판당 과금 시대
판당 과금 시대
게임 센터의 속사정
플레이 시간을 제한하다
무한 플레이 시대
무한 플레이 시대의 게임 센터 속사정
제2장 일체형 게임기 시대
일체형 게임기 시대
'전자 게임'의 간단한 역사
제3장 B2B 패키지 판매 시대
B2B 패키지 판매 시대
ATARI의 대성공
아케이드 게임 이식의 흥망성쇠
ROM이 가져온 업계 구조
여담: ATARI 쇼크에 대해
제4장 대전 게임의 시대, 리듬 게임의 시대
대전 게임의 시대, 리듬 게임 시대
『스트리트 파이터Ⅱ』가 만들어낸 '패배 퇴장'
리듬 게임이 다시 꺼낸 시간제한
카드 게임을 정착시킨 1크레딧 1장
아케이드 비즈니스 모델 총정리
제5장 온라인 게임 시대
종량 과금제 PC통신 여명기
매칭 서비스로 시작한 콘솔용 상용 서비스
월정액 과금 + 클라이언트 구입 시대
한국의 온라인 게임
베타 플라이어 문제
제6장 Free to Play 시대
F2P 시대
왜 근대 F2P는 한국에서 나타났을까?
서구형 F2P의 확립
일본형 F2P (가챠)의 탄생
F2P의 속사정
F2P의 기본 중 기본
F2P는 인원수 장사
F2P는 사용자가 줄어드는 사업
F2P 비즈니스의 기본 구조
동아시아의 F2P와 서양의 F2P의 차이
『플래피 버드』가 찾아낸 하이퍼 캐주얼
제7장 B2C 시대, 품절 없는 시대
B2C 시대, 품절 없는 시대
인디 시대
장기 판매 시대
에피소드형 게임의 부활
시즌 패스 시대
배틀 패스 시대
정리: 비디오 게임의 진화는 계속된다
참고 문헌
제1장 판당 과금 시대
판당 과금 시대
게임 센터의 속사정
플레이 시간을 제한하다
무한 플레이 시대
무한 플레이 시대의 게임 센터 속사정
제2장 일체형 게임기 시대
일체형 게임기 시대
'전자 게임'의 간단한 역사
제3장 B2B 패키지 판매 시대
B2B 패키지 판매 시대
ATARI의 대성공
아케이드 게임 이식의 흥망성쇠
ROM이 가져온 업계 구조
여담: ATARI 쇼크에 대해
제4장 대전 게임의 시대, 리듬 게임의 시대
대전 게임의 시대, 리듬 게임 시대
『스트리트 파이터Ⅱ』가 만들어낸 '패배 퇴장'
리듬 게임이 다시 꺼낸 시간제한
카드 게임을 정착시킨 1크레딧 1장
아케이드 비즈니스 모델 총정리
제5장 온라인 게임 시대
종량 과금제 PC통신 여명기
매칭 서비스로 시작한 콘솔용 상용 서비스
월정액 과금 + 클라이언트 구입 시대
한국의 온라인 게임
베타 플라이어 문제
제6장 Free to Play 시대
F2P 시대
왜 근대 F2P는 한국에서 나타났을까?
서구형 F2P의 확립
일본형 F2P (가챠)의 탄생
F2P의 속사정
F2P의 기본 중 기본
F2P는 인원수 장사
F2P는 사용자가 줄어드는 사업
F2P 비즈니스의 기본 구조
동아시아의 F2P와 서양의 F2P의 차이
『플래피 버드』가 찾아낸 하이퍼 캐주얼
제7장 B2C 시대, 품절 없는 시대
B2C 시대, 품절 없는 시대
인디 시대
장기 판매 시대
에피소드형 게임의 부활
시즌 패스 시대
배틀 패스 시대
정리: 비디오 게임의 진화는 계속된다
참고 문헌
저자
저자
이와사키 히로마사 岩崎啓眞
1980년대부터 게임 업계에 종사한 게임 프로그래머 겸 게임 디자이너. PC 엔진에는 초기부터 관여했으며, 대표작으로 『이스 I·II』, 『천외마경 II 만지마루』, 『에메랄드 드래곤』, 『린다 큐브』 등이 있다. 해외판 『이스 I·II』로 Game of the year 등 여러 상을 수상. 디스크 동봉 잡지 『전격 PlayStation D』, 『전격 PS2』에서 체험판 디스크를 100호 이상 제작, 『전격 online』 창간 시 서버 개발과 운영을 담당했다. 모바일 게임 대표작으로는 2012년부터 운영 중인 게임 로프트의 인기 게임 『마이 리틀 포니』가 있다.
현재는 운영 4년 차 게임의 개발 및 운영 및 여러 게임사의 컨설팅을 하고 있다. 또한 작가로서 1984년 발간된 『Beep』를 시작으로 『마루카츠 PC엔진』, 『전격 PC엔진』, 『전격 PlayStation』, 『전격왕』 등 게임 전문지에서 리뷰와 게임 관련 칼럼을 담당했다. 개인적으로도 게임 역사에 관한 자작 잡지를 다수 간행하고 있다.
1980년대부터 게임 업계에 종사한 게임 프로그래머 겸 게임 디자이너. PC 엔진에는 초기부터 관여했으며, 대표작으로 『이스 I·II』, 『천외마경 II 만지마루』, 『에메랄드 드래곤』, 『린다 큐브』 등이 있다. 해외판 『이스 I·II』로 Game of the year 등 여러 상을 수상. 디스크 동봉 잡지 『전격 PlayStation D』, 『전격 PS2』에서 체험판 디스크를 100호 이상 제작, 『전격 online』 창간 시 서버 개발과 운영을 담당했다. 모바일 게임 대표작으로는 2012년부터 운영 중인 게임 로프트의 인기 게임 『마이 리틀 포니』가 있다.
현재는 운영 4년 차 게임의 개발 및 운영 및 여러 게임사의 컨설팅을 하고 있다. 또한 작가로서 1984년 발간된 『Beep』를 시작으로 『마루카츠 PC엔진』, 『전격 PC엔진』, 『전격 PlayStation』, 『전격왕』 등 게임 전문지에서 리뷰와 게임 관련 칼럼을 담당했다. 개인적으로도 게임 역사에 관한 자작 잡지를 다수 간행하고 있다.
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