당신의 게임은 이미 실패하고 있다
게임은 실패하지 않는다. 구조가 실패할 뿐이다
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출판사 리뷰
출판사 리뷰
성공하는 게임은 구조가 다르다
이 책은 성공한 게임개발자의 이론서가 아니다. 한낱 개인의 자랑의 글도 아니다. 게임산업 현장에서 직접 부딪힌 사람만이 쓸 수 있는 진실한 기록이다. 게임업계엔 포스트모템(Postmortem)이 넘친다. 하나같이 틀린 곳을 짚는다. "기획이 약했다." "마케팅이 부족했다." "타이밍이 안 좋았다." - 아니다. 당신의 게임이 실패하는 진짜 이유는 매주 같은 방식으로 결정하고 있기 때문이다. 이 책은 그 구조를 해부한다.
이 책에는 그 사람이 그대로 들어 있다. 화려한 성공담을 늘어놓지 않는다. 오히려 자신의 실수를 먼저 꺼내 놓는다. 28년 동안 게임의 성패를 책임지며 쌓은 경험을, 자랑이 아니라 후배들에게 건네는 이야기로 풀어낸다. 데이터가 있고 현장이 있지만, 그 밑에 흐르는 것은 결국 "당신의 다음 게임은 달랐으면 좋겠다"는 진심이다.
- 조영기 한국게임산업협회 협회장 · 전 넷마블 대표
이 책은 게임을 비난하는 책이 아닙니다. 사람을 탓하는 책도 아닙니다. 게임이 실패하는 이유를 더 정직하게 보자는 책이고, 그래서 다음에는 같은 실수를 반복하지 말자는 책입니다. 실무자에게는 점검의 기준을, 리더에게는 판단의 프레임을, 경영자에게는 구조를 다시 보는 시선을 줍니다.
- 남재관 컴투스 대표이사
『당신의 게임은 이미 실패하고 있다』는 단순한 성공담이 아닌, 28년간 게임사업 현장에서 쌓아온 경험과 통찰을 바탕으로 게임의 성패를 결정하는 구조를 이야기하는 책입니다.
급변하는 게임산업 속에서 우리에게 필요한 것은 유행을 좇는 시선이 아니라 본질을 보는 눈입니다. 이 책은 개발자와 사업 담당자, 경영진 모두에게 의미 있는 통찰을 제공할 것입니다
- 황성익 한국모바일게임협회 회장
좋은 게임을 만드는 방법은 이미 많이 나와 있다. 그러나 좋은 게임사업을 하는 방법은 좀처럼 찾기 어렵다. 그동안 많은 이들이 게임 비즈니스의 방법을 말할 때, 이 책은 구조를 이야기한다. 수백 개의 게임을 퍼블리싱한 경험으로 게임 사업의 본질을 다시 바라보게 하는, 보기 드물게 귀한 생존지침서다.
- 유창석 경희대학교 문화엔터테인먼트학과 교수
이 책은 성공한 게임개발자의 이론서가 아니다. 한낱 개인의 자랑의 글도 아니다. 게임산업 현장에서 직접 부딪힌 사람만이 쓸 수 있는 진실한 기록이다. 게임업계엔 포스트모템(Postmortem)이 넘친다. 하나같이 틀린 곳을 짚는다. "기획이 약했다." "마케팅이 부족했다." "타이밍이 안 좋았다." - 아니다. 당신의 게임이 실패하는 진짜 이유는 매주 같은 방식으로 결정하고 있기 때문이다. 이 책은 그 구조를 해부한다.
이 책에는 그 사람이 그대로 들어 있다. 화려한 성공담을 늘어놓지 않는다. 오히려 자신의 실수를 먼저 꺼내 놓는다. 28년 동안 게임의 성패를 책임지며 쌓은 경험을, 자랑이 아니라 후배들에게 건네는 이야기로 풀어낸다. 데이터가 있고 현장이 있지만, 그 밑에 흐르는 것은 결국 "당신의 다음 게임은 달랐으면 좋겠다"는 진심이다.
- 조영기 한국게임산업협회 협회장 · 전 넷마블 대표
이 책은 게임을 비난하는 책이 아닙니다. 사람을 탓하는 책도 아닙니다. 게임이 실패하는 이유를 더 정직하게 보자는 책이고, 그래서 다음에는 같은 실수를 반복하지 말자는 책입니다. 실무자에게는 점검의 기준을, 리더에게는 판단의 프레임을, 경영자에게는 구조를 다시 보는 시선을 줍니다.
- 남재관 컴투스 대표이사
『당신의 게임은 이미 실패하고 있다』는 단순한 성공담이 아닌, 28년간 게임사업 현장에서 쌓아온 경험과 통찰을 바탕으로 게임의 성패를 결정하는 구조를 이야기하는 책입니다.
급변하는 게임산업 속에서 우리에게 필요한 것은 유행을 좇는 시선이 아니라 본질을 보는 눈입니다. 이 책은 개발자와 사업 담당자, 경영진 모두에게 의미 있는 통찰을 제공할 것입니다
- 황성익 한국모바일게임협회 회장
좋은 게임을 만드는 방법은 이미 많이 나와 있다. 그러나 좋은 게임사업을 하는 방법은 좀처럼 찾기 어렵다. 그동안 많은 이들이 게임 비즈니스의 방법을 말할 때, 이 책은 구조를 이야기한다. 수백 개의 게임을 퍼블리싱한 경험으로 게임 사업의 본질을 다시 바라보게 하는, 보기 드물게 귀한 생존지침서다.
- 유창석 경희대학교 문화엔터테인먼트학과 교수
목차
목차
추천사 4
이 책의 사용법 14
PROLOGUE 게임이 죽는 날, 나는 거기 있었다 16
| PART 1 | 시장은 죽지 않았다, 착각이 죽었을 뿐이다
CHAPTER 1. 게임 시장은 정말 망했을까 26
CHAPTER 2. 왜 다들 실패했다고 느끼는가 47
CHAPTER 3. MMORPG에 몰리는 이유 63
CHAPTER 4. 모두가 같은 게임을 만드는 시장 77
| PART 2 | 성공하는 게임은 구조가 다르다
CHAPTER 5. 성공은 운이 아니라 구조다 96
CHAPTER 6. KPI는 숫자가 아니라 언어다 110
CHAPTER 7. 론칭은 시작이 아니라 검증이다 129
CHAPTER 8. 피크가 모든 것을 결정한다 143
CHAPTER 9. 출시 30일, 이미 승패는 끝난다 165
| PART 3 | 실패는 운이 아니라 구조로 예고된다
CHAPTER 10. 문제는 게임이 아니라 전략이다 184
CHAPTER 11. 마케팅은 비용이 아니라 구조다 197
CHAPTER 12. 운영은 살리는 게 아니라 설계하는 것이다 214
CHAPTER 13. 조직이 게임을 망친다 234
| PART 4 | 게임사업, 처음부터 다시 설계하라
CHAPTER 14. 성공 확률을 높이는 사업계획 구조 250
CHAPTER 15. 수익모델은 기획이 아니라 설계다 265
CHAPTER 16. 퍼블리싱 전략의 본질 286
CHAPTER 17. 데이터 기반 의사결정 구조 만들기 307
| PART 5 | 다음 10년, 살아남는 팀은 무엇이 다른가
CHAPTER 18. AI 시대, 게임사업은 어떻게 바뀌는가 325
CHAPTER 19. 게임 시장의 미래 344
CHAPTER 20. 이제 무엇을 바꿔야 하는가 359
CHAPTER 21. 결국 누가 살아남는가 375
EPILOGUE 결국 중요한 것은 구조를 보는 눈이다 388
이 책의 사용법 14
PROLOGUE 게임이 죽는 날, 나는 거기 있었다 16
| PART 1 | 시장은 죽지 않았다, 착각이 죽었을 뿐이다
CHAPTER 1. 게임 시장은 정말 망했을까 26
CHAPTER 2. 왜 다들 실패했다고 느끼는가 47
CHAPTER 3. MMORPG에 몰리는 이유 63
CHAPTER 4. 모두가 같은 게임을 만드는 시장 77
| PART 2 | 성공하는 게임은 구조가 다르다
CHAPTER 5. 성공은 운이 아니라 구조다 96
CHAPTER 6. KPI는 숫자가 아니라 언어다 110
CHAPTER 7. 론칭은 시작이 아니라 검증이다 129
CHAPTER 8. 피크가 모든 것을 결정한다 143
CHAPTER 9. 출시 30일, 이미 승패는 끝난다 165
| PART 3 | 실패는 운이 아니라 구조로 예고된다
CHAPTER 10. 문제는 게임이 아니라 전략이다 184
CHAPTER 11. 마케팅은 비용이 아니라 구조다 197
CHAPTER 12. 운영은 살리는 게 아니라 설계하는 것이다 214
CHAPTER 13. 조직이 게임을 망친다 234
| PART 4 | 게임사업, 처음부터 다시 설계하라
CHAPTER 14. 성공 확률을 높이는 사업계획 구조 250
CHAPTER 15. 수익모델은 기획이 아니라 설계다 265
CHAPTER 16. 퍼블리싱 전략의 본질 286
CHAPTER 17. 데이터 기반 의사결정 구조 만들기 307
| PART 5 | 다음 10년, 살아남는 팀은 무엇이 다른가
CHAPTER 18. AI 시대, 게임사업은 어떻게 바뀌는가 325
CHAPTER 19. 게임 시장의 미래 344
CHAPTER 20. 이제 무엇을 바꿔야 하는가 359
CHAPTER 21. 결국 누가 살아남는가 375
EPILOGUE 결국 중요한 것은 구조를 보는 눈이다 388
저자
저자
한지훈 현재 게임사업 컨설팅 업체 HNX(Han Next eXecution) 대표. 1999년 PC 패키지 게임 인터넷 쇼핑몰 '훈마트'로 게임사업을 시작해 28년 동안 한국 게임산업의 굵직한 현장을 거쳤다. 소프트맥스를 거쳐 CJ ENM(넷마블), 엔씨소프트, 넷마블, 컴투스에서 사업·운영·퍼블리싱 영역의 의사결정자로 일했다.
넷마블에서는 사업그룹장으로 70개 이상의 모바일게임 론칭에 관여했다. 〈마구마구2013〉 모바일야구게임 최초로 양대 마켓 매출 1위 달성, 〈몬스터길들이기〉 모바일RPG 최초로 양대 마켓 매출 1위 달성, 〈세븐나이츠 2〉 출시 90일 누적 매출 1,000억 원 달성, 〈마블 퓨처파이트〉의 BM 구조 전환과 글로벌 누적 7,000억 매출 곡선 설계가 그 시기의 대표 작업이다. 컴투스에서는 게임사업부문장으로서 글로벌 퍼블리싱과 데이터 기반 의사결정 구조 도입을 책임졌다. 페이트 그랜드 오더 한국 운영 그룹장으로 2021년 분노 트럭 사건 이후 담당을 하며 1년 8개월짜리 신뢰 골격 재설계를 주도해 유저들의 커피 트럭을 받기도 했다.
2025년 10월 회사를 떠나 자연인이 되고 나서야 비로소 한국 게임산업의 풍경이 다른 모양으로 보였다. 28년간 자기 자리에서는 보이지 않던 실패의 구조가, 한발 물러난 자리에서 선명해졌다. 이 책은 그 풍경을 적은 결과물이다.
넷마블에서는 사업그룹장으로 70개 이상의 모바일게임 론칭에 관여했다. 〈마구마구2013〉 모바일야구게임 최초로 양대 마켓 매출 1위 달성, 〈몬스터길들이기〉 모바일RPG 최초로 양대 마켓 매출 1위 달성, 〈세븐나이츠 2〉 출시 90일 누적 매출 1,000억 원 달성, 〈마블 퓨처파이트〉의 BM 구조 전환과 글로벌 누적 7,000억 매출 곡선 설계가 그 시기의 대표 작업이다. 컴투스에서는 게임사업부문장으로서 글로벌 퍼블리싱과 데이터 기반 의사결정 구조 도입을 책임졌다. 페이트 그랜드 오더 한국 운영 그룹장으로 2021년 분노 트럭 사건 이후 담당을 하며 1년 8개월짜리 신뢰 골격 재설계를 주도해 유저들의 커피 트럭을 받기도 했다.
2025년 10월 회사를 떠나 자연인이 되고 나서야 비로소 한국 게임산업의 풍경이 다른 모양으로 보였다. 28년간 자기 자리에서는 보이지 않던 실패의 구조가, 한발 물러난 자리에서 선명해졌다. 이 책은 그 풍경을 적은 결과물이다.
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